Вообще, как обычно, зависит от того, во что играем и насколько мы хотим фокусироваться на лечении. Есть игры, где тяготы существования - один из ключевых аспектов игровой реальности. Если объяснить игрокам, что умереть в этой игре легко, а остаться инвалидом - и того проще, а потом подкрепить свои слова практикой, всё, по идее, должно устаканиться. Если же игровой мир подразумевает быстрое лечение и даже воскрешение, то, быть может, не стоит циклиться именно на физических повреждениях? Если пепсонажи лезут напролом, и их не останавливает возможность сломать себе шею, то стоит бить по другим частям тела. Например, по любимым плюсованным шмоткам, артефактам, абилкам. Травмы же могут быть не только физические. Если маг начнёт забывать заклинания в результате травмы, а злая опасная монстра сожрёт все партийные артефакты или утащит любимый клинок файтера, то никакие зелья лечения не помогут. Также можно заработать какое-нибудь редкое заболевание или проклятие, которое не снимается стандартными методами.
1. Сложно сказать. Чаще всё-таки появляется какая-то сюжетная задумка, в которую вписываются нужные NPC. Но иногда отдельно взятый NPC с хорошо прописанным бэкграундом сам начинает диктовать сюжет. 2. Для меня NPC - что-то вроде литературного персонажа, который любовно пишется для конкретного сеттинга. В ход могут пойти мифологические образы, архетипы или просто вполне себе привычные человеческие черты характера, в зависимости от того, во что предполагается играть. Не всегда NPC должен содержать в себе три тонны мистической загадочности и две тонны философии. Мужик-крестьянин или уличный хулиган тоже могут оказаться достаточно яркими. В большом кампэйне в зависимости от событий характер NPC может меняться. С людьми тоже нередко такое бывает. 3.Музыку использую редко не потому что лень или это мешает, а из-за территориальных причин. Мы водимся на кухне, где музыку поставить негде и некуда так, чтобы это не превращалось в целый квест и чтобы она при этом помогала, а не мешала игрокам. Раньше составляла саундтреки, подбирая некоторое количество мелодий, которые мне казались уместными для создания настроения и атмосферы.
Не все мастера обладают навыками телепатии, а те, которые обладают, считают неприличным применять эти навыки к игрокам. О том, что у игрока на сердце и на уме при таких условиях, мастер может только догадываться. Поэтому конструктивный фидбэк - достаточно полезная и важная штука. А спасибо - это элементарная вежливость. Даже если мастер козёл, он всё-таки старался. "Спасибо, но, к сожалению это не моё" или "Спасибо, к несчастью, мне не понравилось" - это тоже полезно, особенно, если дальше последует перечень внятных причин, а почему, собственно, не понравилось.
@Павел, а я вот даже укапывать не умею толком. Для меня это Огромное Усилие Мастерской Воли. ) Эх, пора создавать группу психологической помощи мастерам. )
@Kailies О, как я тебя понимаю. Оффтопик: По-моему, намечается некоторая проблема с анонимностью, да? Впрочем, она уже давно наметилась. Воз комплиментов по теме подвезу к тебе лично или в другом топике. ))
@Chupa, похоже речь идёт о вполне конкретной ситуации. И если я не ошибаюсь, там все игроки далеко не нубы. Обычно проблему забиваемого нуба опять же решает мастер, передвинув спотлайт на его персонажа. Как правило, если нуб действительно хочет играть, он активизируется после этого. Что касается кастинга, то согласна, что эту проблему ещё до игры может хотя бы частично решить мастер (никто не застрахован от форсмажора)). Вообще с твоим большим развёрнутым ответом сложно поспорить.
@Павел, подумываю о том, чтобы написать мантру. Что-то вроде: "Я злой, злой мастер! Я смело укопаю персонажа, если игрок опять начнёт крэйзилунить!"
Активно вовлекая присутствующих, ты сильно облегчаешь задачу, как минимум, мастеру, за что он/она должен носить тебя на руках. ) Я очень долго придерживалась мнения, что если мы партия, то надо *превозмогать* и тащить партию, несмотря ни на что. Сейчас я изрядно устала, постарела или просто тащилка отсохла. Быть мамой Химой и занимать ответственную должность в детском саду тоже изрядно надоело. Если я вижу, что какой-то персонаж не вписывается и упорствует в этом своём деле в ущерб игре (наивно предполагая, что поскольку он персонаж игрока, то с ним ничего плохого не может случиться), то послать его в лес к клещам, с моей точки зрения, полезно и для меня лично, и для остальных игроков, и для игры в целом. В некоторых исключительных случаях, чтобы партия не развалилась, я закрываю глаза на логику персонажа, но, к сожалению, это редко приводит к чему-то хорошему. Если наличествует игрок, который "плохо себя ведёт", ему, как правило, глубоко всё равно на то, что ты пожертвовал логикой персонажа ради наличия его персонажа в игре. )
Судя по тому, как общественность [strike]флудит[/strike]реагирует, общественности тоже интересно. ) Думаю, тут стоит уточнить, что речь идёт о текстовой ролевой игре онлайн. Онлайн развращает мнимой полуанонимностью. Нагрубить или устроить истерику по аське полузнакомому или даже знакомому человеку гораздо проще, чем сказать что-то в глаза при встрече. Отсюда и проистекает потеря доверия. Если персонажа обижают ингеймово, то это нормальная игровая ситуация. Если же игроку закатывают истерику или грубят, то игрок не захочет иметь с таким собеседником ничего общего. Нарвавшись на грубость пару раз, игрок начинает опасаться других игроков, кроме тех, с которыми у него сложились тесные дружеские отношения зачастую вне контекста данной тусовки.
Что касается вендетты. Барахтаясь в одной песочнице, люди частенько теряют уважение друг к другу. Впрочем, возможно, этого уважения никогда не было. Но по истечении срока годности вежливости люди начинают демонстрировать неуважение, что не нравится тем, кому его демонстрируют. И это приводит к цепной реакции. Это касается любой тусовки, где не сложились тёплые и близкие отношения, а наличествует только туманный и не вполне общий интерес. Игра не является общим интересом, потому что все хотят от неё разного. С вами была сама очевидность Хима и её занудные воображаемые друзья.
Я надеюсь, что путаница в системе координат по ходу игры всё-таки пропадёт, а не возникнет! ))) Смайли жалко, факт. Но что поделаешь? Это суровый и готичный мир кронинского воображения, где есть только... эмм... квест и PC? )))
Эксперимент в целом интересный. Если кто-то очень хотел кого-то угадать, то угадал. Но это проблемы угадавшего. Ты очень качественно рявкнул в начала по поводу неигровухи. И это было результативно. Буквально респект. Сюжетные линии вроде бы слились в общий ручеёк, что позитивно. Если так и дальше пойдёт, то у приключения есть все шансы быть захватывающим и эмоциональным. О моей путанице в системе координат ты знаешь. Мне нравятся неписи. Они колоритные. Мне нравятся PC. Они не раскрылись в полной мере пока что, но тоже колоритные. По поводу сцены в таверне. Я бы сказала, что ты не совсем корректно её обрисовал. 4 человека пришли в таверну - каждый со своей целью (какая это цель, другой вопрос). И ни один из них не замотивирован обниматься с другими, пока не поступит какой-то логичный сигнал к обниманию. Если у кого-то назначена встреча с конкретным человеком, этот кто-то будет ждать этого конкретного человека, а не подходить к другим персонажам с дурацкими вопросами (вы тут не видели мой дневник? (с)) только потому, что они внезапно PC и наша потенциальная партия. Таверна полна странных, таинственных и насмешливо-мрачных головорезов. Откуда персонажу знать, какой именно из этих головорезов может быть внезапно ему полезен? Когда один персонаж продемонстрировал свою осведомлённость, исходя из какой-то своей внутренней мотивации (которую я не знаю и не должна знать), тут же закрутились колёсики, и все заинтересованные начали собираться вокруг этого осведомлённого. По поводу жалоб игроков... Ну это уже проблема игроков... )) Мне понравилось. Меня любят, мне грубят, со мной торгуются, меня держат за руку, мне дают советы и со мной даже, кажется, пытаются договориться. [strike]I am super sexy god of science...[/strike] Какое ещё внимание, любовь и понимание можно получить от этой игры?
2. Для меня NPC - что-то вроде литературного персонажа, который любовно пишется для конкретного сеттинга. В ход могут пойти мифологические образы, архетипы или просто вполне себе привычные человеческие черты характера, в зависимости от того, во что предполагается играть. Не всегда NPC должен содержать в себе три тонны мистической загадочности и две тонны философии. Мужик-крестьянин или уличный хулиган тоже могут оказаться достаточно яркими. В большом кампэйне в зависимости от событий характер NPC может меняться. С людьми тоже нередко такое бывает.
3.Музыку использую редко не потому что лень или это мешает, а из-за территориальных причин. Мы водимся на кухне, где музыку поставить негде и некуда так, чтобы это не превращалось в целый квест и чтобы она при этом помогала, а не мешала игрокам. Раньше составляла саундтреки, подбирая некоторое количество мелодий, которые мне казались уместными для создания настроения и атмосферы.
Первая игра ever, где мне пришлось играть весьма разнузданного персонажа. Правила провоцируют.)
@Chupa, похоже речь идёт о вполне конкретной ситуации. И если я не ошибаюсь, там все игроки далеко не нубы. Обычно проблему забиваемого нуба опять же решает мастер, передвинув спотлайт на его персонажа. Как правило, если нуб действительно хочет играть, он активизируется после этого. Что касается кастинга, то согласна, что эту проблему ещё до игры может хотя бы частично решить мастер (никто не застрахован от форсмажора)). Вообще с твоим большим развёрнутым ответом сложно поспорить.
@Павел, подумываю о том, чтобы написать мантру. Что-то вроде: "Я злой, злой мастер! Я смело укопаю персонажа, если игрок опять начнёт крэйзилунить!"
Я очень долго придерживалась мнения, что если мы партия, то надо *превозмогать* и тащить партию, несмотря ни на что. Сейчас я изрядно устала, постарела или просто тащилка отсохла. Быть мамой Химой и занимать ответственную должность в детском саду тоже изрядно надоело. Если я вижу, что какой-то персонаж не вписывается и упорствует в этом своём деле в ущерб игре (наивно предполагая, что поскольку он персонаж игрока, то с ним ничего плохого не может случиться), то послать его в лес к клещам, с моей точки зрения, полезно и для меня лично, и для остальных игроков, и для игры в целом. В некоторых исключительных случаях, чтобы партия не развалилась, я закрываю глаза на логику персонажа, но, к сожалению, это редко приводит к чему-то хорошему. Если наличествует игрок, который "плохо себя ведёт", ему, как правило, глубоко всё равно на то, что ты пожертвовал логикой персонажа ради наличия его персонажа в игре. )
Думаю, тут стоит уточнить, что речь идёт о текстовой ролевой игре онлайн. Онлайн развращает мнимой полуанонимностью. Нагрубить или устроить истерику по аське полузнакомому или даже знакомому человеку гораздо проще, чем сказать что-то в глаза при встрече. Отсюда и проистекает потеря доверия. Если персонажа обижают ингеймово, то это нормальная игровая ситуация. Если же игроку закатывают истерику или грубят, то игрок не захочет иметь с таким собеседником ничего общего. Нарвавшись на грубость пару раз, игрок начинает опасаться других игроков, кроме тех, с которыми у него сложились тесные дружеские отношения зачастую вне контекста данной тусовки.
Что касается вендетты. Барахтаясь в одной песочнице, люди частенько теряют уважение друг к другу. Впрочем, возможно, этого уважения никогда не было. Но по истечении срока годности вежливости люди начинают демонстрировать неуважение, что не нравится тем, кому его демонстрируют. И это приводит к цепной реакции. Это касается любой тусовки, где не сложились тёплые и близкие отношения, а наличествует только туманный и не вполне общий интерес. Игра не является общим интересом, потому что все хотят от неё разного.
С вами была сама очевидность Хима и её занудные воображаемые друзья.
Смайли жалко, факт. Но что поделаешь? Это суровый и готичный мир кронинского воображения, где есть только... эмм... квест и PC? )))
Ты очень качественно рявкнул в начала по поводу неигровухи. И это было результативно. Буквально респект.
Сюжетные линии вроде бы слились в общий ручеёк, что позитивно. Если так и дальше пойдёт, то у приключения есть все шансы быть захватывающим и эмоциональным.
О моей путанице в системе координат ты знаешь. Мне нравятся неписи. Они колоритные. Мне нравятся PC. Они не раскрылись в полной мере пока что, но тоже колоритные.
По поводу сцены в таверне. Я бы сказала, что ты не совсем корректно её обрисовал. 4 человека пришли в таверну - каждый со своей целью (какая это цель, другой вопрос). И ни один из них не замотивирован обниматься с другими, пока не поступит какой-то логичный сигнал к обниманию. Если у кого-то назначена встреча с конкретным человеком, этот кто-то будет ждать этого конкретного человека, а не подходить к другим персонажам с дурацкими вопросами (вы тут не видели мой дневник? (с)) только потому, что они внезапно PC и наша потенциальная партия. Таверна полна странных, таинственных и насмешливо-мрачных головорезов. Откуда персонажу знать, какой именно из этих головорезов может быть внезапно ему полезен?
Когда один персонаж продемонстрировал свою осведомлённость, исходя из какой-то своей внутренней мотивации (которую я не знаю и не должна знать), тут же закрутились колёсики, и все заинтересованные начали собираться вокруг этого осведомлённого.
По поводу жалоб игроков... Ну это уже проблема игроков... )) Мне понравилось. Меня любят, мне грубят, со мной торгуются, меня держат за руку, мне дают советы и со мной даже, кажется, пытаются договориться. [strike]I am super sexy god of science...[/strike] Какое ещё внимание, любовь и понимание можно получить от этой игры?