+604.80
Рейтинг
106.36
Сила

ChudoJogurt

Ну если один раз не сыграло, второй раз не сыграло, тут уже можно как-то догадаться разу к четвертому что игроки или не хотят, или не могут, или вот прям мечтают поразгадывать загадки но зачем-то взяли персонажей которые это делать не будут.

Если мы конечно играем готовое приключение или там заранее прописали всю кампанию и переписывать нет времени, ну тогда что поделаешь, но обычно какое-то пространство для маневра у ДМа есть.
Последний раз редактировалось
Ну и зачем тогда делать загадку если игроки ее будут решать топором? В чем смысл сего действа?
Аналогично, вероятно игрок который делает персонажа который не будет разгадывать загадки, планирует что он не будет разгадывать загадки. Зачем ему давать разгадывать загадки?
Последний раз редактировалось
Нет, не особо.
Во-первых загадка, если она сколько-то корректно устроена, подталкивает игроков решать ее как загадку. Если игроки эту загадочную логику нарушают, у них вероятно для этого есть какие-то причины.
Во-вторых если игроки любят загадки, то вероятно, если у них сегодня не день внезапных противоречий, не будут создавтаь персонажей которые избегают загадки.
Ну, если допустим я сделал интересную на мой взгляд головоломку, а игроки готовы себе (или как минимум своим персонажам) отгрызть ногу и прокопать путь через стенку только что бы этой головоломкой не заниматься, то или им не понравилась (или их поставила в тупик) эта головоломка, или им не нравятся головоломки в целом.
Если они так делают регулярно, то это такой жирнющий намек, ящитаю, и хороший повод поговорить об этом словами через рот.
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Последний раз редактировалось
Давайте не путать.

Головоломка -> сцена задуманная как головоломка, скорее всего имеет «правильное» решение, то самое которое дойлистски задумал ДМ и ватсониански задумал тот кто ее делал.

Но это не значит что это то что сделают игроки, и это не значит что их надо заставлять решать головоломку единственно верным решением. Да, сцена должна быть сконструированна так что вероятно игроки не смогут просто вскрыть ее отмычкой и пойти дальше — потому что тогда даже игроки которые любят головоломки не смогут себе объяснить почему их персонажи этим занимаются — но игроки ребята изобретательные, и часто могут ДМа удивить, и это какбе норм.

Но (х2) если игроки постоянно рубят гордиев узел, ломают ваши интересные головоломки, и готовы буквально проломить головой стенку лишь бы не заниматься исследдованием ловушки или манипуляциями с разными игровыми предметами, то веряотно они вам так невербально намекают что головоломки они не любят, и делать их не стоит.
Я думаю мы тогда друг друга в общем поняли.
Единственное что ч хочу отметить (ещё раз) — ту очевидную, думаю, для всех вещь, что прибивать гвоздями игроков к своим гениальным планам это довольно плохая затея, и кончится она может только плохо.
План нужен что бы рационализировать затраты времени при подготовке, и создать оптимальный путь.
Ну а дальше что игроки сделают это уже их проблемы.
Не, я посыл конечно понял, но я с ним довольно не согласен.

При должной подготовке, можно очень много чего придумать из головы, но… оно не будет таким же хорошим как пр планировании, и оно будет ещё хуже смотреться в динамике.

Тоесть, разумеется мы можем на ходу дописать ловушку. Придумать у неё какой-то механизм, описать триггер, добавить флафф. Это будет уместно в сеттинге, это будет встраиваться в местный технологический уровень и колорит, это не проблема.
Будет ли у неё интересный способ её обойти?
Ну может быть, но это сообразить на ходу уже будет сложнее.
Если мы не на одной волне с игроками, вероятно они придумают свой способ, который в моем представлении не работает, затем они его поправят, по пути мы ещё поспорим немного о том можно ли в сеттинге сделать стальную пружину которая выдержит такой-то вес, и будет ли луч огня плавить бронзу, игроки поправят план ещё раз, и вуаля, у нас прошёл час времени, персонажи прошли пять метров подземелья, используя какую-то совершенно несуразную конструкцию сделанную из их школярских представлений о инженерии и моих попыток из этого слепить какую-то внятную игромеханику.
Я это видел не один раз, и каждый раз мне становилось грустно и печально. Даже если (особенно если) инициатором подобных заявок был я сам.

Я этим всем (как неоднократно подчеркивал — лично и сугубо субьективно) заниматься не испытываю желания ни малейшего, и такие игры меня как игрока фрустрируют
В моем представлении о жизни и вселенной, игра несравненно будет работать лучше если ловушки останутся ловушками (и я, после краткого описания найденной ловушки скажу игроку «кинь кубик и опиши как ты обезвредил ловушку»), а загадки будут иметь осмысленное нарративно удовлетворительно, интересное решение, которое напряжет способность игроков думать, или их знание ингеймного мира, а не способность перебулшитить меня в том как именно работают механизмы ловушек в позднемагическом не-средневековье, исходя из здравого смысла.

Ну а если мои планы не реализуются, игроки пойдут куда-то не туда, и начнут исследовать что-то не то, то худшее что может случится это то что мне придётся импровизировать, тоесть возврат к варианту выше.
Последний раз редактировалось
Если я не подготовился к игре потому что мне водить неинтересно, то игра получится плохая. Зачем совмещать неприятное с бесполезным?

Или я там валютная проститутка и вожу за деньги, или я просто вот хочу нести счастье людям, но если я взялся ДМить то надо ДМить хорошо, а для этого надо (ну лично мне так точно) к игре готовится, интересно это лично мне лично сейчас или нет.

С другой стороны время у меня не резиновое, так что я конечно люблю прописать какую-то невнятную хрень не меньше чем соседний ролевик, но вообще говоря если у меня сегодня суббота а завтра я вожу, то вероятно мое любимое порево с конями, или там тонкости местного рынка торговли подщтаников мне придется отложить пока я не подготовлюсь к игре — или поменять фокус завтрашней игры и придумать как затащить игроков в увлекательный мир торговли подштаниками.
Последний раз редактировалось
Ну это же неконструктивный совершенно способ размышлять.

Я говорю «мерседесы обычно дороже жигулей». И разумеется ответ «нет, цена машины зависит от не только от марки, но и от комплектации, года производства, двигателя и коробки передач» конечно не то что бы неверный, но очень неполезный.
Да, сколько усилий ДМ потратит на то что бы прописать какой-то элемент сеттинга зависит от целой кучи факторов.
Но один из этих факторов это то насколько мы предполагаем что с этим элементом будут взаимодействовать игроки.

И разумеется игроки, будучи сложными агентами с свободой воли, могут наши планы нарушить, но это никоим образом не опровергает наличие — и необходимость — этих самых планов, точно так же как если я взял с собой зонтик, а на улице как назло сияет солнце, это не отменяет того факта что готовился я сегодня к дождю.
Если я потратил четыре часа вчера что бы прописать зловещие руины, а сегодня мои игроки отправились торговать подштаниками, то планировал я рынок подштаников как проходной элемент а оказался он сюжетно важным. Я не понимаю почему эти две вещи противопоставляются.
Последний раз редактировалось
Что за…

Ок, в какой момент мы перескочили от «Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее» к «я чувствую себя уверенно без тщательной подготовки»?
Это ж вообще не связанные вещи.

Не надо перескакивать с одного на другое, так мы совсем запутаемся.
Куда пойдут или не пойдут игроки, и что они могут или не могут сделать, это их выбор. Но довольно очевидно что они куда вероятнее пойдут вон в те зловещие руины которые мы установили как сюжетно важные, чем, например, ВНЕЗАПНО займутся устройством бизнеса по продаже подштаников.
Поэтому зловещие руины стоит прописать поподробнее, а вот о устройстве рынка по продаже подштаников не слишком важно даже знать есть он или нет.
Даже если гипотетически говоря устройство рынка подштаников может быть ничуть не менее сложным и требующим (если бы мы предполагали что оно в игре понадобится) не менее тщательной подгтовки.

Поэтому я не понимаю как кто-то может говорить «я не планирую какие элементы в моей игре важные а какие проходные». Вы одинаково прописываете рынок подштаников в Зимбабве и биографию пятого стражника в седьмом ряду, и мотивацию и способности главного злодея?
Последний раз редактировалось
… это буквально определение проходного элемента.
Да как обычно. Готовишь элементы и связи между ними, с некоторым запасом. Непосредственно на игре персонажи провзаимодействуют с теми элементами, которые выберут игроки, и теми способами, которые они выберут.
Ну. Очевидно. Это важные элементы, и не все из них сыграют.
Но нельзя готовить только важные элементы, потому что их мало. Есть куча менее важных элементов. Те три бандита с которыми они встретятся в переулке, и которых скорее всгео убьют к третьему раунду. Дорога от Таунсвилля до Метрополис-сити. Торговец зельями у которого они купят зелья. Втораая ловушка на третьем этаже. Это проходные элементы.
Их не может вообще не быть. Иначе мир получится совсем маленький и пустой. Их нельзя все заранее подгтовить на том же уровне что и важные элементы.

Если перед игроками возникло некоторое препятствие и по контексту, доступному их персонажам, неясно, как что это за штука и как её преодолевать, пусть выясняют это опытным путём. Они за этим пришли на игру, в конце концов.
А это как связано с предыдущими тезисами?
Последний раз редактировалось
эээ… что.
Если игроки получили фан то все, без сомнения замечательно.
Но если я при планировании кампании подумал «этот элемент скорее всего не займет игроков надолго и не требует глубокой проработки» и его не стал тщательно готовить это значит я запланировал этот элемент как проходной.
По определению.
Ничего не мешает
Но это не отменяет того что один элемент был запланирован как важный а другой — как проходной.
Я просто не могу применить эту часть определения к своей игровой практике, потому что давно отказался от такого априорного деления (и никому его не советую, но это уже другая история). Я не знаю заранее, как именно «выстрелят» те или иные заготовленные мною элементы, какие из них больше заинтересуют игроков, какие окажутся более важными в контексте происходящих в игре событий. Это станет ясно постфактум, не моё собачье дело решать это заранее. В конце концов, события нескольких сессий могут вырасти из встречи, изначально выпавшей по табличке случайных энкаунтеров.
Я все еще не понимаю какая тут альтернатива.
Нельзя все подготовить одинаково хорошо. Можно подготовить все одинаково плохо, и полагаться на навыки импровизации, и это, какбе валидно, но… это какбе никак не влияет на то что мимо части контента игроки пройдут, а часть — не пройдут, а она окажется не готова к глубоким интеракциям и получится фигня. Даже если у ДМа великий навык импровизации.
Какие-то вещи просто по своей природе не предназначены для глубокой интеракции, и персонажи конечно могут начать расспрашивать глубокую предысторию и семеные проблемы Крестьянина Номер Семь и Торговца номер 18, но если для этого у них нет сюжетных или ин-геймных причин, то скорее всего они это делать не будут. И наоборот, персонажам будет вероятно интересно знать подробности про людей, предметы и места с которыми они столкнутся и которые на них влияют.
Это какбе… неизбежно. Это по большей части не сложно предусмотреть. И выглядит резонно лучше подготовить те вещи которые вызовут интерес у игроков и персонажей и влияют на сюжет, и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют.
Как еще?

Ну и, естественно, у меня вызывает острое несогласие пункт про то, что игроки должны всегда заранее знать, с чем имеют дело
Ну я рад, но этого пункта в начальных тезисах нет.
Ни про «всегда» ни про «заранее». Это обычно довольно видно из контекста, и у ДМа есть большой арсенал способов мягко направить игроков на решение ловушки как ловушки а загадки — как загадки, но в конечном счете часть текста «почему их не стоит путать» написанна именно потому что иногда путаница — или сознательное решение решать загадку как ловушку или ловушку как загадку, это факт реальности.
Планы ДМа не всегда работают, с этим приходится жить.
Последний раз редактировалось
Я не очень уверен что тут значит «принципиально не было возможности». Рулинги нужны, и я даже специально написал в каких случаях на мой взгляд их стоит делать. Я вообще сильно не люблю говорить «нет» игрокам.

В контексте специфично ловушек и прочих вещей, если игрок Ринсвинда-мага делает заявки о обезвреживании ловушек, то
Во-первых все равно буду просить бросок навыка, потому что я не просто не знаю, но очень решительно не испытываю никакого желания проверять компетенцию игрока в плане обезвреживания ловушек, поэтому мы лучше проверим компетенцию персонажа, для чего у нас есть замечательная система.
Во-вторых если это происходит регулярно, поговорю с ним о том что бы завести его персонажу такую компетенцию. Раз он явно считает что Ринсвинд умеет обезвреживать ловушки, то вероятно ему стоит это отразить в чарнике персонажа, и мы можем обсудить как это делать.

Ну и если игрок любит очень низкогранулярно и диалогово и внемеханически (или какими-то очень альтернативными самопальными механиками) разряжать каждую ловушку, то флаг ему в руки, но вероятно нам с ним за одним столом будет скучно и неудобно. А если он это делает в ситуациях когда ДМ это явно не предусматривал, играть не хочет и не готов, да еще и ради получения механического бонуса и/или отъема спотлайта у остальной группы, то это и вовсе на мой взгляд объективно неприлично.
Последний раз редактировалось
Причём моя реакция на это вызвана именно тем, что в основе концепции — запланированное деление на проходные сцены и отдельные сцены. То есть вообще подход, который вместо единого набора игровых ситуаций (которые могут развернуться или не развернуться во что-то интересное) ограничивает это планами одной стороны (ведущего).
Я не очень уверен какая тут может быть альтернатива.

Причем — с обеих сторон.
С одной стороны я как ДМ имею довольно ограниченную пропускную способность. Моя возможность готовить детали заранее ограничена, моя способность к импровизации — тоже. Поэтому есть вещи которые я ожидаю, и мягко двигаю игроков что бы с ними взаимодействовать, есть вещи которые для этого не предназначены. Это не значит что игрокам этого делать нельзя, но это определенно значит что взаимодействие игроков с случайным встреченным в поле крестьянином будет значительно менее интересным чем взаимодействие игроков с важным НПЦ, и взаимодействие игроков с загадками которые я подготовил будет куда как более сбалансированным, познавательным и в конечном счете лучшим игровым экспириенсом чем попытка разобраться как именно работает механизм ямы в полу в коридоре и как его можно обезвредить с помощью ножа и веревки.

С другой стороны, как игроки, мы тут собрались, обычно для трех вещей — играть в игру, рассказывать истории и отыгрывать персонажей. Все три вещи делать куда лучше в нашем финальным противостоянии против Злодеюса Ибн Злея, Лича Черных Пустынь, который пытается захватить мир (муахахахаха) чем потратив три часа на то что бы убедить Нодвика пробежать по этому вот коридору с двумя оторванными от петель дверьми что бы обезвредить ловушку с ядовитыми стрелами.

И для игроков и для ДМа есть вещи которые проходные и довольно очевидно не предполагается как что-то на что стоит тратить время.

Поэтому если игроки придут к загадочному особняку, и на дверях изнутри нарисована руна Шокирующего Прикосновения которая нанесет 3д6 тому кто попробует открыть дверь, я ожидаю что игроки или получат урон — и это даст им знать что внутри опасно и нужно быть настороже, или обнаружат и обезвредят ловушку (потому что они делали записи на прошлой сессии и догадались что внутри сидят прислужники ЗиЗ, ЛЧП, плут сделал заявку на поиск ловушки и удачный бросок Disable Device) и почувствуют себя умными и красивыми, и я, что ключевой момент, ожидаю что после этого они забудут про эту ловушку и двинутся дальше. Потому что это проходная сцена.
Если же игроки потратят три часа реального времени что бы понять как именно ловушка работает и после длительных споров изготовят способ заземлить электрический заряд и безопасно стриггерить ловушку, да еще и скажут «а что тут бросать, мы же все описали, значит мой персонаж это все умеет» то я буду преизрядно фрустрирован, потому что это как минимум скучно для меня, и я предполагаю не слишком интересно и самим игрокам, а до интересных частей мы сегодня не доберемся.

Аналогично, если внутри прислужник ЗиЗ, ЛЧП используют хитрый артефакт который позволяет им моментально меняться местами, скрывая кто из них монах способный голыми руками разбивать адамантиновые кирпичи а кто хилый маг, то я ожидаю что игроки придумают какой-то способ пометить кто есть кто, или увидят запланированные ограничения телепортаций и применят свою смекалку что бы победить противников.
Если вместо этого игроки кинут Martial Lore и Spot что бы определить кто выглядит более накачанным, или там скастуют Фаербол на всех, то я буду считать что в дизайне энкаунтера ошибся, потому что он вышел не таким сложным, интересным и драматичным как я планировал.
Последний раз редактировалось
Я не очень понял откуда взялся тезис про летальность. Я вроде ничего такого не говорил и уж точно ничего такого не имел ввиду.
Последний раз редактировалось
Если вам и вашему столу интересно — ну играйте. Я её запрещаю, я даже более того, написал что это легитимный плейстайл.
Мне он не нравится по вот тому вот списку причин который я перечислил, но осбенно потому что он приводит именно к вот этому
— Прощупывая полы, стены, двери, окна, потолки и самого мастера шестом; и кастуя каждые три метра «детект мэжик», входим в подземелье.
А это занимает время, это скучно, и в моем воображаемом пространстве это выглядит не как интересная история а как пародия на ДнД 80х
Последний раз редактировалось
Ок, это плохой пример.
Вьетнам это ловушки сделанные массово, в основном неспециалистами, в основном против пехотинцев которые в этот момент заняты чем-то другим.

Если же у нас ловушки делает демилич какого-он-там уровня Ацерерак, и сделаны они на неограниченное бюджете, с целью создавать угрозу для профессиональных приключенцев высокого уровня, это совсем другое дело.

Но даже и так — сколько именно ловушек вам вот «запросто» удалось обнаружить после несколько километрового забега по незнакомым джунглям с нагрузкой, нескольких перестрелок, и когда ты не знаешь кто и когда на тебя нападёт?
Я подозреваю что немного.
Яму в полу найти несложно когда тебе говорят «вот тут есть яма в полу, ищи ее». А когда она может есть, а может нет, а может не яма в полу а блок на потолке, руна молнии на стене или яд в воздухе, на протяжении пары часов — найти даже простую ловушку это большой-большое умение

Это как сказать «а что такого сложного в профессии сапера? Вон посмотрите на самодельные взрывные устройства в Ираке, это же просто граната на леске! Тоже мне, профессия.»

Более того, лично я, например, специалистом по ловушкам позднего магического средневековья не являюсь. Мне довольно сложно представить какие у них могут быть хитрости по скрыванию триггера или созданию ложных триггеров, какие защиты от призванных существ можно сделать в заданном бюджете и так далее так что я врядли придумаю что-то более умное чем Вьетнамский крестьянин. Более того, даже если бы меня это не смущало, и я с пика Даннинг-Крюгера бы начал проектировать механические ловушки, вероятно ни я ни мои игроки не слишком заинтересованы в том что бы этим вообще заниматься, потому что задачки на макгайверную инженерию от непрофессионалов для непрофессионалов, это печальное, печальное зрелище.
Последний раз редактировалось