+3.20
Рейтинг
0.00
Сила

CyTheRabbit

Игру ролевой делает акцент на исследовании ролей и взаимодействии с ними. Это жанр про то как игрок знакомится со своими ролями, учится их играть и совмещать, осваивает отношения между ролями, пытается получить новые роли. И роли могут быть игромеханические (танк/дамаг/хилер), нарративные (священник, каджит, изгнанник), метаигровые (новичок, лидер партии, справочник), иерархические (адепт -> священник -> епископ -> патриарх) и всякие другие.

Наличие ролей делает игру «XXX с ролевыми элементами», а вот акцент на них делает игру «ролевой игрой». GTA V сама по себе не ролевая игра, но в ней есть ролевые сервера, в которых люди ищут роли и фокусируются на их отыгрыше. Diablo 2 – ролевая игра, а Binding Of Isaac – нет, хотя в обеих есть зачистка подземелья и рост персонажа с лутом. Бесконечное лето это визуальная новелла, а Disco Elysium это ролевая игра, потому что БЛ фокусируется на конкретных персонажах, а DE на освоении роли детектива (и алкоголика).
Ну вот в PbtA система определяет только степень успеха действий игроков, и требует от мастера постоянной интерпретации и импровизации. Мастер должен сам придумывать, что именно пошло не так, насколько это плохо и почему. А поэтому сюжет будет состоять ровно из того, что способен и хочет заложить в него мастер. (Разумеется, PbtA предоставляет игрокам нарративные права, но сути это не меняет)

В противовес, в OSR система определяет конкретные обстоятельства и результаты. От мастера не требуется интерпретация бросков, но за ним остаётся право детализировать ситуацию, сочинять причины, перебрасывать совсем никудышные броски. Вместе с этим, система обладает множеством тесно связанных игровых механик, из которых зарождаются ситуации и сцены, которые в игру не закладывали ни мастер, ни игроки. Именно это свойство системы называется эмергентностью.
Песочницу можно вести двумя различными способами: составлять план вручную (подготавливая его заранее или импровизируя на игре) или генерировать план на ходу используя систему правил (случайные столкновения, броски реакции монстров, рестокинг подземелья, лояльность наёмников, итд). В обоих случаях игроки получают полную свободу выбора, но она достигается разными путями со стороны мастера и обладает разными свойствами.

В первом случае план выстроен мастером, а поэтому ограничен его воображением и, кхм, планами на игру. Это позволяет мастеру организовать свободное повествование в целостный нарратив и законченную историю. Но если мастер в меру своей неопытности или нехватки времени не сможет подготовить план или сымпровизировать его на игре, игра будет провисать. Такой стиль песочницы подходит для нарративные игр, в которых игроки хотят сочинить захватывающую историю.

Во втором случае план определяется системой правил и заготовленными в начале фракциями/локациями. В результате сюжет зарождается из небольшого набора мастерских замыслов, но вырастает в собственном направлении, не заложенном мастером. Именно это свойство называется эмергентностью. Эмергентный план не всегда даёт «тех, чьи задницы игроки могут надрать», в нём редко присутствует баланс энкаунтеров, что заставляет игрока принимать положение персонажа, а не директора. Полученный в результате сюжет редко будет целостным, но будет логичным со стороны персонажей и их взаимодействия с миром. Такой стиль песочницы подходит для погружения в мир и своего персонажа.

Поэтому когда мастер говорит, что у него нет плана а лишь заготовки, он имеет в виду то, что происходящее на игре будет определяться действиями игроков и законами мира, а не видением мастера.
На восточных землях есть прекрасный цикл статей, который разбирает понятие эмергентности в деталях.
Тогда стоит не менять систему для игрока, а менять инструменты для мастера.
Когда я водил DW, у меня была другая проблема. Всякий раз когда начиналась игра, она шла «естественным чередом», и черёд был далеко не самым разнообразным. Я редко вводил социалку, редко игрался с магией или награждал игроков. Поэтому я сделал себе маленький мастерский инструмент:
Это ведь система урона из Fate, верно?
Fate и DW очень различаются по своей динамике и по стилю игры. Боевая система в Fate формальная и в ней игрок постепенно выстраивает тактическое превосходство на основе нарративных фактов. Боевая же система в DW неформальная, она очень хаотична и в ней краткосрочный контекст преобладает над долгосрочной картиной боя. В DW тактика игрока в боевой системе строится на подготовке к различным ситуациям за счёт расширения ходов, сфер применения или бонусов к ним. То есть, бой служит как испытание персонажа и мотивация для развития.
Важной чертой Dungeon World является то, что в каждый момент времени контекст создаёт мастер исходя из того, что он считает важным на сцене. То есть, отслеживать ключевые детали и строить на них нарратив (а соответственно и контекст для игрока) – задача мастера. Dungeon World Guide на протяжении всей книги пытается донести эту мысль.

Как мне кажется, проблема, которую ты пытаешься решить, заключается не в том, что получению урона не хватает описания, а в том что получение урона не влияет на картину боя. В Dungeon World это проблема мастера, а не системы, и решать её стоит не затрагивая игрока.
Как решил проблему Fate – вместо снижения HP он предложил отрицательные аспекты, что ставит игрока в уязвимое положение и создаёт новые возможности (как оппоненту, так и самому игроку). В результате урон порождает нарратив, а нарратив меняет динамику. Без значимости аспектов урон так и остаётся циферками, правда в этот раз разделёнными на кванты 3 и 6.
Сразу после прочтения ничего кроме вялого «Meh» механика во мне не вызвала, но чем больше о ней думаю, тем сильнее кипят эмоции.

Если так задуматься, то подобная механика больше напоминает жанр детектива, нежели данженкроул: названия карт отлично описывают нарративную динамику, а действия ясно иллюстрируют личные заслуги персонажей на пути к разгадке.
При ещё более глубоком анализе можно сказать, что эта механика заменяет абстракцией всё кроме динамики повествования. А значит, по воле мастера её можно наполнить любым контекстом: общение с королевской семьёй, подготовка к ограблению, даже схватка с драконом. Из-за своей абстрактности раскладка карт ощущается как гадание по картам таро, и это захватывает! Мне очень интересно попробовать эту механику в качестве самодостаточной системы для ваншотов на час или полтора, и как только у меня этот опыт появится, имка непременно пополнится новым отчётом.
Последний раз редактировалось
Я абсолютно согласен с тем, что ограничение на общение должно быть двухсторонним, иначе инструмент игнора можно будет использовать как инструмент подавления.
Что я имел ввиду, так это то что игнор должен ограничивать не доступ к информации (хоть и затруднять), а доступ к взаимодействию. Игнор зачастую обозначает именно «я больше не хочу с тобой взаимодействовать». Ограничение информации же будет скорее мешать взаимодействию X с сообществом, нежели помогать, поскольку оно меняется и развивается общаясь с Y.
Последний раз редактировалось
Если игнор подразумевает полное сокрытие пользователю X контента пользователя Y и всего, что с ним связано, то это больше навредит X, чем поможет. Сейчас объясню почему:
Часто видел на имке, как обсуждения и их выводы перетекали из ветки в ветку или из топика в топик. Диалог развивается между контекстами веток комментариев, и в нём участвуют не двое X и Y, а потенциально всё сообщество. И сокрыв от X даже факт существования подобного диалога затруднит его общение с другими пользователями. Ему будет просто тяжелее общаться с сообществом, не находят с ним на одной странице.

Безусловно стоит сперва узнать мотивы людей, кому нужен игнор: им неприятно личное общение с какой-то персоной, или же они принципиально отказываются участвовать в любом диалоге, в котором мелькала эта персона. Но из того, что предполагаю я – игнор нужен чтобы исключить личное общение с каким-то мчудаком. И в этом случае, думаю, удобнее будет плагин, который прячет под кат (как это было когда-то с заминусованными сообщениями) комментарии и посты от Y, а также сворачивает по-умолчанию его ветки. А вот личные сообщения и стену закрывать полностью.