Лабиринт на картах: абстрактный данженкроул для любой системы

Давным-давно наткнулся на реддите на офигенную тему, а в прошедшие выходные удалось ее протестировать. Это способ организовать и провести абстрактный данженкроул, сохраняя интересные выборы и геймплей для игроков. При этом механика подходит для любой системы и позволяет создавать короткие и запоминающиеся исследования лабиринтов (лесов, подземелий, пещер, да чего угодно). Здесь я приведу переведенный материал и правила.

ВНИМАНИЕ!!! Этот способ не заменит классического данженкроула и содержит значительную степень абстракций

Суть простая.
1. Мастер выкладывает ряд из 3 карт лицом вниз.

2. Игрок выбирает Действие. Каждый раз выбор делает следующий игрок (например, все делают один ход по кругу). Выполненное действие нельзя выбрать, пока не выполнят все остальные действия. Всего существует 5 действий.

2.1. Первоначальное определение доступных действий:
Если в группе 3 или 4 игрока, брось 1д6 (на 6 доступны все действия), чтобы определить запрещенное действие. Если в группе 5 игроков, брось 1д4, чтобы определить запрещенные действия. Смысл в том, чтобы количество Действий не было кратно количеству игроков, чтобы заставить их делать выбор. А круговая система выбора действий приведет к тому, что не всем будут всегда доступны наиболее подходящие действия (что может привести к интересным событиям, по типу воина с плохой Харизмой, которой внезапно воодушевил всех и привел к выходу).

3. Игрок проходит проверку, чтобы определить успешность действия, вскрывает ону карту в ряду и применяет последствия.

4. Все карты ряда, кроме вскрытых Тупиков, скидываются в сброс. Если карты в колоде лабиринта кончаются, Мастер замешивает сброс в колоду.

5. Конец раунда. Определяются доступные действия на следующий раунд.

В базовой версии лабиринта присутствуют следующие карты:
Правильный путь (х5) — за каждую вскрытую карту группа получает 1 жетон прогресса. Игрокам нужно набрать 5 жетонов прогресса, чтобы добраться о цели (выйти из лабиринта, добраться до центра, найти сокровище или босса).

Тупик (х5) — каждый вскрытый Тупик остается лежать в ряду, уменьшая количество доступных игрокам вариантов. Все тупики удаляются из колоды Лабиринта, когда полностью заполняют ряд, и Мастер добавляет карту «Опасность рядом» в сброс.

Опасность рядом (х2) — каждая вскрытая карта добавляет жетон опасности. На 2 жетонах происходит случайная встреча. Я специально избежал термина Враг, чтобы не настраивать на боевое разрешение конфликтов, которые можно будет решить другим путем. Если группа побеждает врага, удалите 1 карту «Опасность рядом» из колоды Лабиринта.

Ловушки (х3) — скрытая ловушка, которую можно определить броском по табличке или выдумать самому.

Таким образом, колода состоит из 15 карт, с 33% шанса вытащить Правильный путь, 33% на Тупик, 20% на Ловушку и 13% на Опасность.

Я добавил еще 1 карту (безопасное место), позволяющее игрокам отдохнуть. Пользователи с реддита писали о добавлении уникальных карт боссов или сокровищ. Выбор за вами.

Сложность Лабиринта
Мастер устанавливает Сложность лабиринта — число против которого будут бросаться Действия и обнаружение/преодоление Ловушек.

Перечень действий (в скобках будут указаны статы, подходящие для D&D, но я использовал другую систему, с этим нет проблем и принцип, думаю понятен):
Пробивать путь (Сила): добавь 2 карты Правильного пути в сброс.
Быстрый осмотр (Ловкость): посмотри верхнюю карту колоды, в дополнение к вскрытой карте в ряду и выбери одну. Вторую положи в сброс.
Оценка и прогноз (Инт): возьми 3 карты из колоды, выбери одну и положи вниз колоды. Перемешай оставшиеся карты и положи сверху.
Аккуратная разведка (Мдр): вскрой две карты в ряду, выбери одну.
Воодушевление (Хар): удали вскрытую в ряду карту Тупика из колоды лабиринта. Вытяни из колоды новую карту и положи лицом вниз.

В завершение приведу пример таблички Лабиринта от автора механики


P.S. Механика показала себя очень весело и интересно. Игроки были заинтересованы, им приходилось делать выборы, из-за некратного количества действий не все действия выпадали тем, кто их хотел. Череда запоминающихся провалов (колдун, который 2 раза подряд выводил группу на ловушки, после обращения к своему Покровителю), сражение с гигантской сколопендрой, и варварша «Королева Тупиков», которая не смогла пробить ни один тупик и постоянно выводила на новые. При этом геймплей занял всего 20 минут, позволил отыграть полноценное исследование лабиринта, подарить эмоции и приятные воспоминания всем участникам.

В прикрепленке русская раздатка: сделанные мною карты Лабиринта и краткая памятка по действиям

P.P.S. Не могу прикрепить ни архив, ни пдфку к посту, ссылка на файлообменник dropmefiles.com/MIdVL

8 комментариев

avatar
Интересная механика. Выдать приключенцам лабиринт, не просидев три дня в редакторе карт… А что так можно было? Это легально вообще? Я пожалуй попробую протестировать в каком-нибудь мало-важно месте игры или в отдельном приключении.
Нужно придумать рубашку для карт, кармашки/ламинацию…
Последний раз редактировалось
avatar
Мне механика очень понравилась (атмосферно, особенно если отыгрывать все события; весело, в хорошем смысле удовольствия от игрового процесса; занимательно). Но я и мои игроки любят всякие мини-игры, как и всякую раздатку. Плюс я никогда не ставил исследование подземелий фокусом игры.

При этом механика простая и обладает колоссальным запасом прочности для модификаций различных (длительность и напряженность путешествий, дополнение в виде факелов и всего прочего, различные эффекты)
Последний раз редактировалось
avatar
Выдать приключенцам лабиринт, не просидев три дня в редакторе карт… А что так можно было? Это легально вообще?
Во-первых, если посмотреть — это совсем небольшой лабиринт. Если не увлекаться честной генерацией по Central Casting, и оформлением по крутым правилам — такой можно нарисовать за час или два.
Во-вторых, если это одноразовый лабиринт, а не мегаданжен — можешь смело использовать, и даже рисовать карту на основании того, что выпало. По крайней мере мне кажется, что можно рисовать карту выпавшего — я ещё не пробовал.
avatar
даже два часа не нужно, разве что на оформление. 2019 век на дворе, есть куча всяких генераторов, которые с небольшими проходными подземельями вполне справляются, нужно пять минут на запустить и ещё пять на то, чтобы сверху что-то своё человеческое накрутить: тему, метасюжет, циклический дизайн, что там ещё кто хочет…
avatar
Сразу после прочтения ничего кроме вялого «Meh» механика во мне не вызвала, но чем больше о ней думаю, тем сильнее кипят эмоции.

Если так задуматься, то подобная механика больше напоминает жанр детектива, нежели данженкроул: названия карт отлично описывают нарративную динамику, а действия ясно иллюстрируют личные заслуги персонажей на пути к разгадке.
При ещё более глубоком анализе можно сказать, что эта механика заменяет абстракцией всё кроме динамики повествования. А значит, по воле мастера её можно наполнить любым контекстом: общение с королевской семьёй, подготовка к ограблению, даже схватка с драконом. Из-за своей абстрактности раскладка карт ощущается как гадание по картам таро, и это захватывает! Мне очень интересно попробовать эту механику в качестве самодостаточной системы для ваншотов на час или полтора, и как только у меня этот опыт появится, имка непременно пополнится новым отчётом.
Последний раз редактировалось
avatar
Перезалей пожалуйста картинку в пост. Она погибла.
avatar
Какую картинку? Которая в тексте была присобачена? Она у меня отображалась, если что. Но перезалил
Последний раз редактировалось
avatar
Она у меня отображалась, если что
Возможно, она в в твоих cookies ещё живая была.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.