А почему нет?:) 1-2 раза в неделю у меня дома вечер настолок. Иногда мы играем в Древний Ужас, иногда зарубаемся в какое-нибудь суровое Евро, а иногда играем в НРИ. Поскольку опыт мастерения есть только у меня, ДМлю обычно я. Я отношусь к этому как к веселому, компанейскому времяпрепровождению. Нет, конечно, иногда я вожу(в основном онлайн), чтобы реализовать какие-то творчесские идеи, рассказать прикольную историю, и т.п. Но чаще всего я вожу чтобы весело провести время с друзьями.
Когда читаю кортексовые рулбуки, выглядит все офигенно. Но как в это играть, мой испорченный ДнДой и ПФом мозг, понимать отказывается. Нет ли у кого-то записи с сессии, или может кому-то не хватает игрока на какой-нибудь ваншотик? Сеттинг понятно не имеет значения, хоть марвелл, хоть поняхи.
А есть что-то на движке C+ переведенное на русский, из того с чем можно было бы ознакомится? А то у меня только Хак про поней, он конечно прекрасен, но хотелось бы что-то менее экзотичное :)
Не по теме немного — но путаете. В ГАМШЕ вы автоматом находите улику, если ищете её в правильном месте, правильной способностью(которая у вас при этом еще и вкачана) и при этом улика является ключевой(без неё сюжет не сдвинуть). Фактически в ГАМШЕ если сравнивать с например ДнДой, вы просто всегда автоматом прокидываете DC на кубике, при броске на получение ключевой улики, но сделать заявку на поиск в нужном месте, или на допрос нужного NPC все равно надо вам.
Не рассчитывали свои силы. Тупили в тактике. Не ложились кубы.
Сколько страниц? :)
А есть разница? :) Полные версии квент порядка 5 листов А4, 12 шрифтом :)
следует читать так: «за несколько (десятков) прошедших сессий.
Несколько десятков сессий еще выжить надо :). Но лично я сживаюсь со своими персами еще на этапе генережки(иначе ничего нормального не сгенерю, проверено).
Но я не вижу ничего плохого в совместном повествовании. Это тоже игры.
Я тоже не вижу ничего плохого в совместном повествовании. Но все же играми это можно назвать с натяжкой, скорее интересным времяпрепровождением, ибо в игре должен быть вызов, а вызова без риска «проиграть» быть не может, ИМХО.
Мне кажется, сторонники ТПК не прикладывают больших усилий к созданию своих персонажей или мира вокруг. Для них, скорее всего, персонаж — это «минька».
Ошибочное мнение. Каждый из моих персов в прошлой компании были снабжены развернутой и подробной квентой, продуманными характерами и вполне себе конкретными целями. Тем не менее за 30 игр мне пришлось сменить 5 персонажей, некоторые из которых умирали в первой же для них игре.
ИМХО, игры где ты точно знаешь что какая бы задница не случилась, насколько бы ты как игрок не тупил, но твой персонаж точно выживет — неинтересны. Они из игр превращаются в некое подобие совместного повествования, ибо пропадает челлендж.
Партия собирается по принципу «первые 6 подавших заявку», причем финальный состав партии становится 100% известен минут за 10 до начала сессии. Цель партии так же выбирают только игроки. Следовательно мастер может подстроить данж под партию, разве что по ходу сессии.
Не, наверное можно склепать данж под любую(ну или под многие) партию. Но я подозреваю что это очень не просто, особенно если учесть, что в созданный твой данж игроки могут никогда и не пойти :) Т.е. готовых данжей должно быть штук 5 постоянно. Ну а теперь прикиньте трудозатраты на создание 5 данжей предоставляющих схожий челлендж под любую партию, что с летающими чуваками, что с пивными элементалями, что с тиневыми змеями в качестве ИП.
Возможно вы не понимаете специфику открытого стола. Представте себе, что у вас есть 20 игроков, каждый из которых кто летает, кто под водой дышит. Как вы будите пилить под них данжи, если не известно в каком составе партия туда пойдет! Вот и получится, что вы либо сделаете этот данж не проходимым без этого перса, либо он будет проходим для всех, но тогда наличие этого персонажа скорее всего сломает вам весь челлендж в данже. Частично отсюда идет ограничение на способности, наличие которых дает сверх возможности относительно тех, кто эти возможности не взял.
У нас еще и игроков на сессии до 8 бывает(хотя сейчас мастера чаще планку в 6 игроков ставят, видимо тяжеловато 8 водить).
Надо отметить, что у нас много времени занимает такая вещь как само путешествие. У нас нету «фаст тревела», т.е. нельзя просто сказать: «иду в поселение на орлиной горе», нужно сказать, выхожу из города, иду на юг до реки, потом по течению до острова и т.д. и т.п. В известные места добираемся быстро, а вот там где бывали пару раз и случайно иногда по пару часов идем, блуждая по окрестным лесам и полям, ловя рандом энкаунтеры и умирая :) Помню был случай два друида 1 уровня 2 недели не могли выйти в город заблудившись в лесу и чуть не померев с голоду :)
Тут я вижу проблему в том, что поскольку это открытый стол, и постоянных партий нету, то нужна некая «локация» где между сессиями партии могут переформировываться. Как вариант можно организовывать партии на 4-5 сессий и водить их параллельно(по игровому времени), но у нас так возникли проблемы, грубо говоря первая партия вернулась за неделю назад, а вторая играет уже 3 игровых месяца, и по идее первая должна начинать играть сразу как вернулась, но вторая на это время уже неким образом зафиксировала мир. Это в итоге вызывает кучу проблем, так что мы пришли к такому формату как сейчас. Но за 2 часа ИРЛ тяжело что-то законченное сделать, поэтому у нас и бывают сессии по 8 часов, не все конечно, но минимум где-то 3-4 часа.
На это точнее ответят мастера наверное. Что могу сказать, карты подземелий используем, насколько я знаю часть сгенерировано донжоном, но большинство мастера рисуют вручную. Конструктор мобов у мастеров точно есть, но деталей не знаю. Иллюстрации редко. Насколько я могу судить у мастеров есть глобальная карта с таблицами рандом энкаунтеров привязанным к конкретным местам. Остальное наверное «up to DM» :) Они вечером вроде обещали отписаться))
Именно! Изначально на сколько я знаю было не так(это было еще до моего прихода в проект), но там всплыли огромные проблемы синхронизации партий, так что теперь начало и конец сессии обязательно в городе. Это несколько ограничивает спектр возможных задач, но с другой стороны у нас сессии длинные(до 8-9 часов) так что успеваем мы многое :)
Делать игрокам интересно и приятно (страшно\героически\нужное вписать) первая и единственная задача Мастера.
А Мастеру это зачем? Мастер должен так же получать удовольствие от игры! Поэтому мастер не развлекает игроков, а играет наравне с ними! Так что единственный способ, это находить компромисс между желаниями игроков и мастера!
Наличие большого числа «поломов» в не базовых книгах! Ну и плюс это, как уже неоднократно замечалось, «бета-тест», сейчас постепенно какие-то аспекты из других книг вводятся, но единично, а не книги разом.
Отвечу пока как игрок, мастера потом возможно добавят:
1. Появление новых никак особо не обыгрываем. Поскольку все сессии начинаются и заканчиваются в городе, то новые персонажи просто прибывают в город и поселяются в таверне для приключенцев. По желанию игрока он может самостоятельно как-то это дело обыграть или обставить, но по умолчанию он просто поселяется в той же таверне где и живут все(почти все) приключенцы. Выход старых. Тут три варианта, они либо умирают, ну тут все ясно, либо происходит некий ролеплейный уход(уезжают на «большую землю», отходят от приключенческих дел — становятся НПС и т.д.), тут уж на что игрок горазд. Есть еще третий вариант, когда игрок просто долго не появляется на сессиях(скажем пару месяцев) его персонаж обычно перекачевывает в список без вести пропавших.
2. Как таковой генеральной сюжетки нету(возможно мастера что-то добавят :) ). Есть несколько длительных сюжетных ветвей. Сессии построены просто, мастер вешает объявление о сессии, типа «игра будет в субботу в 5 вечера по Москве, лимит игроков такой-то». Игроки записываются на сессию, попутно предлагая цель приключения(разведать найденную на прошлой сессии пещеру, пойти разведать что там на востоке за горами, помочь дварфам с зачисткой их пещер и т.д. и т.п.). Остальные игроки голосуют за ту или иную цель, и цель набравшая большее число голосов становиться целью похода. Если игроки цель не выберут, игра не состоится, но такого на моей памяти не было. Цели выбираются игроками обычно либо опираясь на прошлые походы и открытия, либо на сюжетные ветки, либо на «слухи» которые мастера периодически публикуют. Игровая сессия всегда начинается в таверне в городе, и всегда обязательно в городе заканчивается(есть некоторые исключения, но основное правило именно такое). Кроме того, имеется такая вещь, как межсессионные заявки, по умолчанию между приключениями в городе проходит 2 игровых дня, за это время персонажи могут что-то сделать, начиная от банальных вещей типа закупа шмоток и заказа оружия у ремесленников(купить непосредственно в магазине можно только то что есть в ПХБ, даже МВК вещи уже нужно заказывать и ждать), так и проталкивать какие-то личные сюжетные и не очень ветки. Межсессионные заявки делаются текстом, либо в спец.теме ВК, либо в специальной конфе скайпа.
3. Вот тут я не совсем понял вопрос? Что вы имеете в виду под материалами?
Тут еще все же важна популярность системы! ДнД многие знают, а про Нуменеру слышали единицы(если брать в сравнении). Поскольку у нас нету постоянной партии, и не получится набрать 4-5 человек знающих эту систему и играть с ними годами, этот фактор тоже не надо сбрасывать со счетов! :)
А есть разница? :) Полные версии квент порядка 5 листов А4, 12 шрифтом :)
Несколько десятков сессий еще выжить надо :). Но лично я сживаюсь со своими персами еще на этапе генережки(иначе ничего нормального не сгенерю, проверено).
Я тоже не вижу ничего плохого в совместном повествовании. Но все же играми это можно назвать с натяжкой, скорее интересным времяпрепровождением, ибо в игре должен быть вызов, а вызова без риска «проиграть» быть не может, ИМХО.
Ошибочное мнение. Каждый из моих персов в прошлой компании были снабжены развернутой и подробной квентой, продуманными характерами и вполне себе конкретными целями. Тем не менее за 30 игр мне пришлось сменить 5 персонажей, некоторые из которых умирали в первой же для них игре.
ИМХО, игры где ты точно знаешь что какая бы задница не случилась, насколько бы ты как игрок не тупил, но твой персонаж точно выживет — неинтересны. Они из игр превращаются в некое подобие совместного повествования, ибо пропадает челлендж.
Не, наверное можно склепать данж под любую(ну или под многие) партию. Но я подозреваю что это очень не просто, особенно если учесть, что в созданный твой данж игроки могут никогда и не пойти :) Т.е. готовых данжей должно быть штук 5 постоянно. Ну а теперь прикиньте трудозатраты на создание 5 данжей предоставляющих схожий челлендж под любую партию, что с летающими чуваками, что с пивными элементалями, что с тиневыми змеями в качестве ИП.
Надо отметить, что у нас много времени занимает такая вещь как само путешествие. У нас нету «фаст тревела», т.е. нельзя просто сказать: «иду в поселение на орлиной горе», нужно сказать, выхожу из города, иду на юг до реки, потом по течению до острова и т.д. и т.п. В известные места добираемся быстро, а вот там где бывали пару раз и случайно иногда по пару часов идем, блуждая по окрестным лесам и полям, ловя рандом энкаунтеры и умирая :) Помню был случай два друида 1 уровня 2 недели не могли выйти в город заблудившись в лесу и чуть не померев с голоду :)
А Мастеру это зачем? Мастер должен так же получать удовольствие от игры! Поэтому мастер не развлекает игроков, а играет наравне с ними! Так что единственный способ, это находить компромисс между желаниями игроков и мастера!
1. Появление новых никак особо не обыгрываем. Поскольку все сессии начинаются и заканчиваются в городе, то новые персонажи просто прибывают в город и поселяются в таверне для приключенцев. По желанию игрока он может самостоятельно как-то это дело обыграть или обставить, но по умолчанию он просто поселяется в той же таверне где и живут все(почти все) приключенцы. Выход старых. Тут три варианта, они либо умирают, ну тут все ясно, либо происходит некий ролеплейный уход(уезжают на «большую землю», отходят от приключенческих дел — становятся НПС и т.д.), тут уж на что игрок горазд. Есть еще третий вариант, когда игрок просто долго не появляется на сессиях(скажем пару месяцев) его персонаж обычно перекачевывает в список без вести пропавших.
2. Как таковой генеральной сюжетки нету(возможно мастера что-то добавят :) ). Есть несколько длительных сюжетных ветвей. Сессии построены просто, мастер вешает объявление о сессии, типа «игра будет в субботу в 5 вечера по Москве, лимит игроков такой-то». Игроки записываются на сессию, попутно предлагая цель приключения(разведать найденную на прошлой сессии пещеру, пойти разведать что там на востоке за горами, помочь дварфам с зачисткой их пещер и т.д. и т.п.). Остальные игроки голосуют за ту или иную цель, и цель набравшая большее число голосов становиться целью похода. Если игроки цель не выберут, игра не состоится, но такого на моей памяти не было. Цели выбираются игроками обычно либо опираясь на прошлые походы и открытия, либо на сюжетные ветки, либо на «слухи» которые мастера периодически публикуют. Игровая сессия всегда начинается в таверне в городе, и всегда обязательно в городе заканчивается(есть некоторые исключения, но основное правило именно такое). Кроме того, имеется такая вещь, как межсессионные заявки, по умолчанию между приключениями в городе проходит 2 игровых дня, за это время персонажи могут что-то сделать, начиная от банальных вещей типа закупа шмоток и заказа оружия у ремесленников(купить непосредственно в магазине можно только то что есть в ПХБ, даже МВК вещи уже нужно заказывать и ждать), так и проталкивать какие-то личные сюжетные и не очень ветки. Межсессионные заявки делаются текстом, либо в спец.теме ВК, либо в специальной конфе скайпа.
3. Вот тут я не совсем понял вопрос? Что вы имеете в виду под материалами?