На разницу укажи, словоблуд. Еще раз — есть мои личные вкусы и мнения. Есть система, которая позволяет мне водить, учитывая эти вкусы и мнения. Где разница?
А в твоем варианте получается, что у любого действия по сути два исхода — «бросок успешен, у вас все получилось» и «бросок провален, у вас все получилось, но с небольшим осложнением». Как по мне, это довольно скучный вариант. Мне больше нравится, когда есть и варианты «бросок не нужен, у вас все получилось», «бросок не нужен, у вас ничего не получилось», «бросок провален, у вас ничего не получилось и куча проблем» и т.д. и т.п. в зависимости от решений игроков.
Я не считаю, что ставить решение головоломки в прямую зависимость от того, примут ли игроки верные решения или нет — это интересно. Потому что по моему личному, непосредственному опыту — нет, не примут, головоломку бросят и пойдут в другом направлении, если такое направление вообще есть, а я впустую потратил время и силы. Именно поэтому я использую систему, в которой есть такой вариант, что решение головоломки зависит от умений персонажа, а не от решений игрока — а умения персонажа требуют броска кубика всегда.
Более того, есть целый класс «головоломок» и задач, в которых другого варианта просто нету. Да, в случае с сундуком или ямой-ловушкой от навыков игрока что-то зависит. А вот в случае с анализом ДНК какого-нибудь монстра, или расшифровкой сложной магической загадки навыки игрока просто идут побоку, они вообще никак к происходящему не относятся. Система выше позволяет мне их делать важной частью игры. Твой вариант с «решения должны принимать игроки» попросту вырубает это из игры.
Личное мнение: мне скучно водить сцены с пиксель-хантингом.
Объективный факт: эта система позволяет избегать пиксель-хантинга.
Где же «гигантская разница, просто целая пропасть»?
Каким образом автоматический успех связан с «у тебя ничего не получилось»?
Тем, что первое исключает второе.
Его можно найти или не найти Обыском, но игрок дает заявку «отбиваю у сундука дно». Времени у него достаточно, инструменты есть. На что тут нужно бросать?
На Силу и/или Crafts, чтобы разобрать сундук.
А некромант посылает в коридор мертвяка, на которого ловушка точно сработает. На что нужно бросать?
На заклинание, которое создает мертвяка.
Твои классические примеры оба предполагают, что у персонажей времени сколько угодно, все инструменты под рукой, и ничего им не мешает. Разумеется, в этом случае им можно дать автоматический успех. Только о чем тогда вообще речь? Зачем вообще нужны какие-то правила, если персонажи могут пробовать, пока у них все не выйдет? В головоломке тоже можно все комбинации попробовать, если времени предостаточно, почему бы просто сразу не сказать «вы ее разгадали, едем дальше»?
Зачем в таком случае требовать броска? Почему бы не наградить игрока автоматическим успехом?
Потому что надо стараться придерживаться и второго правила: «нет бинарных результатов». Головоломка может быть решена, или не решена. Она также может быть решена правильна, решена неправильно, решена и сломана в процессе… Де-бинаризовать результаты получается не везде, но там, где получится — это обычно выходит лучше, чем «у тебя ничего не получилось».
Ну и я в принципе против автоматических успехов — в любой системе, в любом стиле вождения, в любом сеттинге.
А вот мужчин/женщин мы видели и для того чтобы поверить в то что перед тобой не мужик, а девушка или не девушка, а парень постараться надо на порядок сильнее.
Да нет, не особо нужно стараться. Большая часть этих проблем возникает при играх ИРЛ/голосом от когнитивного диссонанса. В играх текстом эти проблемы отпадают полностью — и ты внезапно понимаешь, что нету способа онлайн отличить мужчину от женщины.
Потому что мне скучно водить результирующие сцены, где игроки методом перебора пытаются найти «нужное» место. Если это «настоящий» детектив, то его скучно водить и скучно в нем играть. Намного интереснее инкапсулировать это в бросок кубов, описание результата и дальнейшее развитие ситуации.
Если игрок принял решение довериться нужному свидетелю или будет искать в нужном месте, почему бы не вознаградить находчивость и догадливость?
Вышеописанное никак не отменяет броска — тебе все еще нужно пробросить Убеждение, чтобы заставить свидетеля поверить в твое «доверие», или Расследование, чтобы найти Улику в «нужном» месте.
Если ИП «забыли» в подземелье бочку с вином, в которое подмешано сонное зелье, а потом перебили напившихся и заснувших орков, ты будешь требовать от них бросков на попадание?
Нет, но я проброшу находчивость и хитрость орков. Хитрый план =/= автоматический успех.
А в этой системе персонаж вообще может погибнуть, получить ранение или претерпеть неудачу?
Может. Но система старается, чтобы неудачи были интересными. Обыскать место преступления и ничего не найти, потому что ты не понял логики, которой нужно было следовать, чтобы придти к результатам — скучно, как и любая другая заявка, которая кончается тем, что ты стоишь в тупике без вариантов действия дальше.
И если «правильные» ответы на эти вопросы помогут избежать этого исхода
Возвращаемся к месту, где система советует «правильных» ответов на вопросы не иметь, перечитываем причины, по которым система советует их не иметь.
Может ли Ведущий придумать заранее, где именно находятся улики? или кто именно был свидетелем преступления? Или ему обязательно импровизировать на ходу?
Он может, но система советует этого не делать.
Может ли игрок получить улику без броска?
Опять-таки — он может, но смысл вообще использовать систему, если ты будешь игнорировать ее на каждом шагу? Я бы сказал, что те «улики», которые ты можешь получить без броска — не Улики. Какая вообще потребность в расследовании, если вина настолько очевидна?
Что мешает применять к ним эти же принципы? В частности, задать игроку несколько вопросов вроде «Что он с головоломкой делает?» «Чего он надеется добиться своими действиями?» «Какие у него идеи о способе, которым можно решить головоломку?»
Ничего, но эти вопросы никак не влияют на тот факт, что головоломку он разгадывает. Меняется только способ, которым он это делает, и последствия того, что головоломка была разгадана.
но не вижу практически никаких различий в соотношении решений игроков и навыков персонажей/бросков кубиков
Различие заключается в том, что заключает в себе решение. Как и я говорю, данная система позволяет следующий диалог между Рассказчиком и игроком:
— Ты находишься на месте преступления. Что ты делаешь?
— Обыскиваю его на предмет улик.
— Что ты ожидаешь найти?
— Любовную переписку, или флакончик из-под духов, или хотя бы нижнее белье — она же на свидание собиралась!
— Как ты думаешь, чем ее убили?
— Медицинский отчет говорит, что убили ножом в шею, значит, должны быть пятна крови. Может быть, остались волоски убийцы или еще какой материал с ДНК?
— Так и есть, ты находишь...
Заметь — никакого уточения, где персонаж ищет, или как он ищет — просто обсуждение ожидаемого результата (что ищет) в контексте уже найденных улик. Решением здесь является «обыскать комнату» без деталей вроде «обыскиваю мусорку» или «применяю электронный микроскоп».
Эм, да. Заметь, что вопросы «Что она надеется здесь раскрыть?» и «Какие у нее идеи о способе, которым он это сделал?» вообще не являются уточнениями того, как именно персонаж обыскивает комнату — они являются уточнениями ожидаемого результата.
Тем, что «принятие решений», как его понимаешь ты — это необязательный элемент в данной системе? Эта система позволяет избегать пиксель-хантинга там, где он не нужен и не интересен, и в ней заявка «обыскиваю комнату на предмет улик» является абсолютно валидной заявкой, которая разрешается через бросок Wits + Investigation и не требует уточнений типа «роюсь в мусорке» или «обыскиваю тело».
А я вожу по системе, где любой игровой персонаж может без особых проблем поменять пол, временно или постоянно. Вот мне интересно, как противники кросспола будут по такой системе водить/играть?
А что происходит в том случае, если игрок начинает искать улику там, где ее в принципе быть не может совершенно никаким образом?
Такого случая желательно избегать, используя правило «No hard answers» и вставляя Улики там, где персонажи их ищут. Но если все-таки такой случай находится (персонаж начинает обыскивать кристально чистый потолок в помещении), то нет никакой проблемы сказать «ты ничего не находишь» безо всякого броска.
В следующий раз переведу правила по снаряжению, которым в CofD являются не только гаечные ключи и скальпели, но и организации, и планы — и их таки можно создавать броском Интеллекта.
Нет, на личности перешел первый как раз ты, в сообщении про «сторонников двух разных подходов», в которых ты в завуалированной форме сказал, что я неправильно играю в настольные ролевые игры. А я указываю на то, что делать чучела из позиций своих оппонентов в споре — это демагогия и хамство. Точно так же, как демагогией и хамством будет, если я скажу: «столкнулись позиции нормальных людей, которые отыгрывают и не занимаются пиксельхантингом, и людей, которые занимаются фигней вместо ролевых игр».
Я не лицемерю. Просто констатирую факт — еще один человек, который четко знает, чем являются настольные ролевые игры, и готов учить всех остальных, как правильно. Не я здесь объясняю, что твои ролевые игры — и не ролевые игры вовсе.
Но решение это умение применить (а не ломиться напрямик не думая) все равно принимает игрок.
Я нигде не говорил, что у игрока нету права не раздагывать загадку.
И если головоломка нестандартная, то едва ли даже успешное применение умения обеспечит полную разгадку, а не даст подсказки.
А я считаю, что успешное применение умения приносит результат, то есть разгаданную загадку. Точно так же, как успешное применение умения «вскрыть замок» дает нам вскрытый замок, а успешное применение умения «зашить рану» зашивает-таки рану.
Но если эта головоломка единственная в своем роде и маг ее первый раз в жизни видит, откуда ему знать правильное решение?
Знать неоткуда, а вот найти правильное решение — в этом и заключается навык.
Аналогично и с детективом. Игрок сможет с помощью навыков определить рост человека по следам, использованное оружие по типу раны и т.д., но решить, на кого эти улики указывают, должен все-таки игрок.
Или сбор улик нам автоматически дает разгадку тайны, а суть расследования в том, чтобы все эти улики найти.
Более того, есть целый класс «головоломок» и задач, в которых другого варианта просто нету. Да, в случае с сундуком или ямой-ловушкой от навыков игрока что-то зависит. А вот в случае с анализом ДНК какого-нибудь монстра, или расшифровкой сложной магической загадки навыки игрока просто идут побоку, они вообще никак к происходящему не относятся. Система выше позволяет мне их делать важной частью игры. Твой вариант с «решения должны принимать игроки» попросту вырубает это из игры.
Объективный факт: эта система позволяет избегать пиксель-хантинга.
Где же «гигантская разница, просто целая пропасть»?
На Силу и/или Crafts, чтобы разобрать сундук.
На заклинание, которое создает мертвяка.
Твои классические примеры оба предполагают, что у персонажей времени сколько угодно, все инструменты под рукой, и ничего им не мешает. Разумеется, в этом случае им можно дать автоматический успех. Только о чем тогда вообще речь? Зачем вообще нужны какие-то правила, если персонажи могут пробовать, пока у них все не выйдет? В головоломке тоже можно все комбинации попробовать, если времени предостаточно, почему бы просто сразу не сказать «вы ее разгадали, едем дальше»?
Ну и я в принципе против автоматических успехов — в любой системе, в любом стиле вождения, в любом сеттинге.
Вышеописанное никак не отменяет броска — тебе все еще нужно пробросить Убеждение, чтобы заставить свидетеля поверить в твое «доверие», или Расследование, чтобы найти Улику в «нужном» месте.
Нет, но я проброшу находчивость и хитрость орков. Хитрый план =/= автоматический успех.
Может. Но система старается, чтобы неудачи были интересными. Обыскать место преступления и ничего не найти, потому что ты не понял логики, которой нужно было следовать, чтобы придти к результатам — скучно, как и любая другая заявка, которая кончается тем, что ты стоишь в тупике без вариантов действия дальше.
Возвращаемся к месту, где система советует «правильных» ответов на вопросы не иметь, перечитываем причины, по которым система советует их не иметь.
Опять-таки — он может, но смысл вообще использовать систему, если ты будешь игнорировать ее на каждом шагу? Я бы сказал, что те «улики», которые ты можешь получить без броска — не Улики. Какая вообще потребность в расследовании, если вина настолько очевидна?
Ничего, но эти вопросы никак не влияют на тот факт, что головоломку он разгадывает. Меняется только способ, которым он это делает, и последствия того, что головоломка была разгадана.
Заметь — никакого уточения, где персонаж ищет, или как он ищет — просто обсуждение ожидаемого результата (что ищет) в контексте уже найденных улик. Решением здесь является «обыскать комнату» без деталей вроде «обыскиваю мусорку» или «применяю электронный микроскоп».
А я считаю, что успешное применение умения приносит результат, то есть разгаданную загадку. Точно так же, как успешное применение умения «вскрыть замок» дает нам вскрытый замок, а успешное применение умения «зашить рану» зашивает-таки рану.
Знать неоткуда, а вот найти правильное решение — в этом и заключается навык.
Или сбор улик нам автоматически дает разгадку тайны, а суть расследования в том, чтобы все эти улики найти.