Общую статью я написать могу, но проблема в том, что я пишу в первую очередь про вторую редакцию Магов. Во второй редакции архимаги есть, но о них есть только самая общая информация в плане того, что они могут — безо всякой механической опоры для рассуждений. Поэтому в частности о пределах и иерархии рассуждать во второй редакции очень сложно, учитывая, что разработчики вполне сознательно отказываются говорить о существах 6+ ранга иначе как о plot devices.
Да нет, это не smells sweet, а на самом деле открывает кучу других вопросов, типа, к примеру, почему большой двуручный меч быстрее снижает волю к жизни, чем короткий кинжал; как огненный шар снижает волю к жизни по площади; и почему длинный отдых восстанавливает не только волю к жизни, но и залечивает вполне конкретные раны. Это попытка авторов D&D уйти от ответов, которая приводит только к намного большем количеству вопросов.
Почему спелл называется тогда «Cure Wounds», а не «Restore Fatigue»? Почему «Potion of Healing», а не «Potent Tonic»? Почему в принципе, когда мы говорим о восстановлении HP, мы говорим о healing — что является как раз лечением вполне телесных ран? Почему падение с высоты, выпивание яда, падающие камни и прочие вещи, которые тебя не утомляют, а сразу убивают нафиг, наносят урон в HP, а не работают как save-or-die?
Наличие классов никак не спасает от желания минимаксить, и вся D&D 3.5 как раз яркое доказательство этому. Любитель оптимизировать и минимаксить может и будет это сделать в любой системе. Однако бесклассовые системы не наказывают как раз тех, кто минимаксить не намерен.
В пятёрке я так вообще спокойно могу сделать из воина по классу поэта и музыканта, дав ему предысторию «артист», безо всякого ущерба для боевых навыков. Или студента-авантюриста, взяв предысторию «учёный».
В GURPS это тоже элементарно делается. Берешь 150 очков и говоришь игроку: «100 на что хочешь, но 50 — на предысторию без боевых навыков».
Ну так получение в грудь кучи стрел — это потерять всю сюжетную броню, а потом смертельное ранение. Так что в ДнД Боромир терял бы хиты до попадания стрел, стрелы скорее подтверждение того, чтобы броня кончилась.
Тот же Боромир, который рубал орков, словив грудью много, много стрел? Я так-то не очень хорошо мифологию знаю, но из того, что помню — подобного превозмогания там более чем дофига.
Хотя большинство ведущих, как мне кажется, по инерции сделали бы это конфликтом.
Я бы сделал конфликтом процесс разведки, сбора информации, отвлечения часовых и вот это все, где победой в конфликте является катсцена, в которой рейнджер снимает стрелой в голову гоблина, а поражением — улепетывание от разъяренной армии. И основная проблема D&D, как мне кажется, заключается в том, что она просто не предлагает никакой интересной механической мини-игры, или хотя бы нормальной системы поддержки для такой ситуации (хотя в четвертой редакции вроде были Skill Challenges — хороший шаг в правильную сторону, но слишком мало) — хотя такая система по моему мнению намного важнее для игры рогой, чем оцифровать способность роги ударить противника в спину.
Опять же, обратных примеров, чтобы герою потихоньку снимали хиты, я в литературе не помню.
Мне кажется, что практически вся литература состоит из подобных примеров, где персонажу снимают plot armor на протяжении книги, а потом убивают, если ему не удается балансировать на грани жизни и смерти так, чтобы читатель поверил в происходящее. Вот обратных примеров как раз мало, потому что редко какой автор убивает персонажей внезапно и без предупреждений.
Стилизацию можно (и нужно!) довольно чётко сделать и в новых Магах. Я подумываю написать пост о том, как старые Традиции сворачиваются в новые Наследия в новых Магах.
Приятно, когда термин из твоего перевода начинает использовать хотя бы один человек.
А касательно статьи — мне совершенно не нравятся танцы вокруг двух противоречивых концепций: «НР — это meat points» и «HP — это plot armor». Потому что первое приводит как раз к ситуациям, когда ты никак не можешь попасть гоблину в глаз и убить его, а должен медленно спиливать с него эти мясные очки; а второе заставляет все заклинания и зелья лечения выглядеть глупо: «Restore Medium Plot Armor». Причем проблему можно элементарно решить, просто разделив здоровье, броню и plot armor на разные health bar'ы. Тогда гоблин может быть ужасен в гуще боя в своей любимой артефактной броне и с кучей расходных миньонов, готовых принять удар на себя, а вне боя его легко убить одной стрелой. Но здесь как раз становится понятно, что D&D адекватно симулирует только весьма четкий заданный класс игровых ситуаций, и вне оных просто не работает как система.
А можно это дополнять транскриптом или выжимкой, если ты ее готовишь? Потому что видео полезные, иногда даже возвращаешься к материалу, но заново пересматривать не так удобно.
Но мне интересно, что было в голове автора этой мерзости.
Там в принципе весь тред про такую тошнотворную мерзость, чтобы body и visceral horror. Ну и на фоне тех же Бешилу и Азлу — вполне себе на уровне.
Какое отношение радиация имеет к Уравнению, что одно без другого не действует? Почему хрень из другого мира должна использовать сознание жителей нашего, как гарант своего существования? Если ей нужно сознание, как глаза прорастают на мебели или стенах зданий?
It's a Mystery! топот несущихся на волшебное слово магов
В GURPS это тоже элементарно делается. Берешь 150 очков и говоришь игроку: «100 на что хочешь, но 50 — на предысторию без боевых навыков».
А касательно статьи — мне совершенно не нравятся танцы вокруг двух противоречивых концепций: «НР — это meat points» и «HP — это plot armor». Потому что первое приводит как раз к ситуациям, когда ты никак не можешь попасть гоблину в глаз и убить его, а должен медленно спиливать с него эти мясные очки; а второе заставляет все заклинания и зелья лечения выглядеть глупо: «Restore Medium Plot Armor». Причем проблему можно элементарно решить, просто разделив здоровье, броню и plot armor на разные health bar'ы. Тогда гоблин может быть ужасен в гуще боя в своей любимой артефактной броне и с кучей расходных миньонов, готовых принять удар на себя, а вне боя его легко убить одной стрелой. Но здесь как раз становится понятно, что D&D адекватно симулирует только весьма четкий заданный класс игровых ситуаций, и вне оных просто не работает как система.
It's a Mystery!
топот несущихся на волшебное слово магов