Зависит от того, чего хочется. Если хочется отыграть определенный архетип волшебника, мистика или другого человека со сверхъестественными силами — все инструменты есть для этого в новых Магах. Если хочется именно Войны Восхождения, споров о Парадигме, Seeking'ов и Технократии (которая в новых Магов нормально не переносится) — то да, проще водить старых Магов — правильно или неправильно.
В настоящий момент выбираю, про что можно написать больше интересного — про Астрал и астральные приключения, или про космос и космические приключения (в смысле в реальном космосе).
Кстати, как вы смотрите на бессмертие или неограниченно долгую жизнь магов в нМТ? А точнее, если я правильно понял, то по лору большинство магов не прибегает к неограниченному продлению своей жизни, оставаясь более менее в рамках обычной человеческой продолжительности жизни?
Ммм… это одно из мест, где лор и механика игры расходятся. Объясню немного подробнее.
Невероятно длинная жизнь становится возможной для мага на второй точке следующих Аркан: Жизни, Смерти или Времени. Откуда мы это знаем? Заклинание Veil of Moments (Time Shielding) делает мага «immune to things that worsen with time», включая явно прописанное «The subject ceases aging during the use of this spell.» Логично, что «накопленное» время не возвращается, когда Veil of Moments развеивается, иначе возвращались бы и эффекты истечения кровью, яда, болезней и так далее. Так как старение также находится в сфере Смерти и Жизни, то нету причин, по которым маг бы не мог сделать спелл, который защищал бы его именно от старения и без недостатков Veil of Moments. После чего достаточно носить этот спелл как можно чаще, увеличивая свою жизнь многократно в зависимости от количества времени, которое маг проводит под этим заклинанием.
Иными словами, три из пяти Путей имеют средства для того, чтобы стать почти бессмертными, в момент Пробуждения мага (маги канонично начинают с тремя точками в Правящих Арканах, которые можно распределить в пользу Времени, Жизни или Смерти). Исходя из этого, я не вижу ни малейших причин, почему большинство магов не должно замедлять свое старение. Когда об этом спросили самого разработчика, внятных причин он не предложил, помимо «immortality is abhorrent» и «nobody who isn't afraid of death is going to seek immortality, and mages don't fear death». Он попросту постулировал это как факт. Дальше уже вопрос к мастеру — принимать эту часть лора и придумывать ей объяснение, или просто пожать плечами и изменить ее.
Что касается меня, я считаю, что несмотря на возможность неограниченно долгой жизни, большинство магов живут меньше обычных людей. Причины простые — маги живут очень, очень опасными жизнями. У магов очень много «естественных врагов» — Провидцы, Изгоняющие, Тремеры, маги-соперники, охотники на магов… Маги исследуют Тайны, многие из которых опасны для жизни, разума и души. Даже маги, которые запрутся в своих Санктума и будут исследовать вещи, для которых выходить наружу необязательно (и таких вещей не так чтобы прямо очень много), должны поддерживать контакт со своим кабалом и Консилиумом — оторванные от других магов, они становятся очень соблазнительной и легкой целью для хищников невидимого мира.
Это формализация того, на что способны точки в Арканах, в отрыве от того, о какой конкретно Аркане мы говорим. Это также позволяет сделать игромеханику всех Аркан более или менее единой — или хотя бы следующей общим для всех Аркан принципам.
Общую статью я написать могу, но проблема в том, что я пишу в первую очередь про вторую редакцию Магов. Во второй редакции архимаги есть, но о них есть только самая общая информация в плане того, что они могут — безо всякой механической опоры для рассуждений. Поэтому в частности о пределах и иерархии рассуждать во второй редакции очень сложно, учитывая, что разработчики вполне сознательно отказываются говорить о существах 6+ ранга иначе как о plot devices.
Да нет, это не smells sweet, а на самом деле открывает кучу других вопросов, типа, к примеру, почему большой двуручный меч быстрее снижает волю к жизни, чем короткий кинжал; как огненный шар снижает волю к жизни по площади; и почему длинный отдых восстанавливает не только волю к жизни, но и залечивает вполне конкретные раны. Это попытка авторов D&D уйти от ответов, которая приводит только к намного большем количеству вопросов.
Почему спелл называется тогда «Cure Wounds», а не «Restore Fatigue»? Почему «Potion of Healing», а не «Potent Tonic»? Почему в принципе, когда мы говорим о восстановлении HP, мы говорим о healing — что является как раз лечением вполне телесных ран? Почему падение с высоты, выпивание яда, падающие камни и прочие вещи, которые тебя не утомляют, а сразу убивают нафиг, наносят урон в HP, а не работают как save-or-die?
Наличие классов никак не спасает от желания минимаксить, и вся D&D 3.5 как раз яркое доказательство этому. Любитель оптимизировать и минимаксить может и будет это сделать в любой системе. Однако бесклассовые системы не наказывают как раз тех, кто минимаксить не намерен.
В пятёрке я так вообще спокойно могу сделать из воина по классу поэта и музыканта, дав ему предысторию «артист», безо всякого ущерба для боевых навыков. Или студента-авантюриста, взяв предысторию «учёный».
В GURPS это тоже элементарно делается. Берешь 150 очков и говоришь игроку: «100 на что хочешь, но 50 — на предысторию без боевых навыков».
Ну так получение в грудь кучи стрел — это потерять всю сюжетную броню, а потом смертельное ранение. Так что в ДнД Боромир терял бы хиты до попадания стрел, стрелы скорее подтверждение того, чтобы броня кончилась.
Тот же Боромир, который рубал орков, словив грудью много, много стрел? Я так-то не очень хорошо мифологию знаю, но из того, что помню — подобного превозмогания там более чем дофига.
Хотя большинство ведущих, как мне кажется, по инерции сделали бы это конфликтом.
Я бы сделал конфликтом процесс разведки, сбора информации, отвлечения часовых и вот это все, где победой в конфликте является катсцена, в которой рейнджер снимает стрелой в голову гоблина, а поражением — улепетывание от разъяренной армии. И основная проблема D&D, как мне кажется, заключается в том, что она просто не предлагает никакой интересной механической мини-игры, или хотя бы нормальной системы поддержки для такой ситуации (хотя в четвертой редакции вроде были Skill Challenges — хороший шаг в правильную сторону, но слишком мало) — хотя такая система по моему мнению намного важнее для игры рогой, чем оцифровать способность роги ударить противника в спину.
Опять же, обратных примеров, чтобы герою потихоньку снимали хиты, я в литературе не помню.
Мне кажется, что практически вся литература состоит из подобных примеров, где персонажу снимают plot armor на протяжении книги, а потом убивают, если ему не удается балансировать на грани жизни и смерти так, чтобы читатель поверил в происходящее. Вот обратных примеров как раз мало, потому что редко какой автор убивает персонажей внезапно и без предупреждений.
Стилизацию можно (и нужно!) довольно чётко сделать и в новых Магах. Я подумываю написать пост о том, как старые Традиции сворачиваются в новые Наследия в новых Магах.
Невероятно длинная жизнь становится возможной для мага на второй точке следующих Аркан: Жизни, Смерти или Времени. Откуда мы это знаем? Заклинание Veil of Moments (Time Shielding) делает мага «immune to things that worsen with time», включая явно прописанное «The subject ceases aging during the use of this spell.» Логично, что «накопленное» время не возвращается, когда Veil of Moments развеивается, иначе возвращались бы и эффекты истечения кровью, яда, болезней и так далее. Так как старение также находится в сфере Смерти и Жизни, то нету причин, по которым маг бы не мог сделать спелл, который защищал бы его именно от старения и без недостатков Veil of Moments. После чего достаточно носить этот спелл как можно чаще, увеличивая свою жизнь многократно в зависимости от количества времени, которое маг проводит под этим заклинанием.
Иными словами, три из пяти Путей имеют средства для того, чтобы стать почти бессмертными, в момент Пробуждения мага (маги канонично начинают с тремя точками в Правящих Арканах, которые можно распределить в пользу Времени, Жизни или Смерти). Исходя из этого, я не вижу ни малейших причин, почему большинство магов не должно замедлять свое старение. Когда об этом спросили самого разработчика, внятных причин он не предложил, помимо «immortality is abhorrent» и «nobody who isn't afraid of death is going to seek immortality, and mages don't fear death». Он попросту постулировал это как факт. Дальше уже вопрос к мастеру — принимать эту часть лора и придумывать ей объяснение, или просто пожать плечами и изменить ее.
Что касается меня, я считаю, что несмотря на возможность неограниченно долгой жизни, большинство магов живут меньше обычных людей. Причины простые — маги живут очень, очень опасными жизнями. У магов очень много «естественных врагов» — Провидцы, Изгоняющие, Тремеры, маги-соперники, охотники на магов… Маги исследуют Тайны, многие из которых опасны для жизни, разума и души. Даже маги, которые запрутся в своих Санктума и будут исследовать вещи, для которых выходить наружу необязательно (и таких вещей не так чтобы прямо очень много), должны поддерживать контакт со своим кабалом и Консилиумом — оторванные от других магов, они становятся очень соблазнительной и легкой целью для хищников невидимого мира.
В GURPS это тоже элементарно делается. Берешь 150 очков и говоришь игроку: «100 на что хочешь, но 50 — на предысторию без боевых навыков».