+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Хочу поделиться большим личным откровением.

Разве корника недостаточно для хорошей игры? Смотря для какой игры. Если нашего игрока интересуют правила для конкретных жанров и стилей, то нет.
Корника достаточно. Описанные правила для конкретных жанров и стилей нужно очень тщательно взвешивать. По моему опыту, добавление правил из дополнительных в GURPS в 99% только мешает игре, особенно если игра идет с новичками.
Я согласен с тем, что, играя по любой системе, можно сказать мастеру «какого хрена?»
Но сделать это легче, когда высота прыжка точно прописана, известна и связана с фактами сеттинга.
Но зачем вообще ресурсу политика или цели? Кто будет эту политику проводить? Кто этих целей будет добиваться?
1. Речь сейчас вообще не идет про пбта.
2. Неперепрыгиваемые стены и неподнимаемые машины решаются очень просто: игрок спрашивает мастера «какая высота у стены?» или «какой вес у машины?». Если игрок намеревался быть способным перепрыгивать через стены и поднимать машины, то он знает, какие примерно должны быть значения, и брал соответствующие. А если у мастера внезапно легковая машина начинает весить 1000 тонн, а заборы становятся высотой в километры, то тут уже вопрос к мастеру: какого хрена?
Фиговая идея. Мы просто получим модераторов, которые будут стирать любой пост, который посчитают «плохим», и будем целиком и полностью зависеть от милости оных. И не дай бог модераторами станет сплоченная и злонамеренная клика людей.
1. Нет. Я считаю эту ситуацию возможной в любой системе, которая не фиксирует жестко способностей персонажей как факты сеттинга.
2. Любая система, в которой существуют механики для характеристик, навыков, способностей и так далее страхует от этого — в тем большей степени, чем детальнее они фиксируют возможности персонажа.
0.о Что, существуют какие-то стандартизированные «тренированные профессионалы»? Которые каждый день прыгают ровно на одну и ту же высоту?
Ну вообще-то диапазон возможных высот прыжка тренированного профессионала не сильно меняется, да.

Ну, я понимаю желание игроков все контролировать. Оно обычно появляется в противовес мастерам, которые любят делать подставы и т.д. Короче, когда мастеру нельзя доверять.
Нет, ты не понимаешь. Игроки любят своих персонажей, а также их способности и умения. Например, когда твой персонаж может запустить небоскреб полетать — это важно и круто. И когда мастер говорит «нет, в этой сцене ты не можешь отправить полетать машину, на которой убегает противник, потому что я не хочу, чтобы вы победили в этой сцене» — это очень, очень плохо и убивает всякий интерес к игре.

Не совсем понял. Но звучит так, что тебе тогда надо играть без бросков кубов. А то мало ли, вдруг что вырубится.Я, правда, не понимаю, в чем тогда будет интерес…
Нет, мне нужен бросок кубиков, и мне нужна четкая зависимость того, что я могу сделать, от результата бросков этих кубиков, а не так, что сегодня мое заклинание может накрыть 20 человек, а завтра отказывается работать на 10.
в т. ч. популярный интернет-форум «двач»
А наш анонимус знает толк в тонком юморе!
Ну так вот это «запомнить Х, запомнить Y, запомнить Z...» и приведет к тому, что проще сразу выписать, насколько может прыгнуть персонаж и сделать правила по прыжкам.
И у меня не было ситуации, когда игрок привел подобный пример в качестве минуса игры на постигровом обсуждении.
Ну так ты и ведешь игры, на которые идут игроки, для которых это не имеет значения. Чему тут удивляться? А я вот, например, хочу играть в MtAw, и если я буду в него играть, то мне будет принципиально важно, насколько именно сильны мои заклинания и не будет ли их сила варьироваться в зависимости от способности мастера к литературному описанию.

Почему вариант с тремя заборами не устраивает игроков?
Потому что игроки обычно хотят знать, насколько именно они круче тренированнного профессионала, хотят знать свои шансы против тренированного профессионала, и не согласны, чтобы эти шансы менялись в зависимости от желания левой пятки мастера.

Так что драматическая ситуация мне видится более важной, чем статистика.
А мне как раз видится важным, чтобы способности и возможности персонажа не менялись в угоду ситуации, вне зависимости от степени драматического накала. Да и как игрок я не хочу, чтобы моя способность с помощью магии Судьбы плевать на стрельбу из огнестрельного оружия вырубалась тогда, когда драматически важно, чтобы моего персонажа взял в плен спецназ.
Да, это вопрос вкуса и личных предпочтений и хотелок, которые хочется удовлетворить в роли мастера. Лично мне нравится делать вручную вот именно то, что PtbA предлагает взять на себя.
Честно говоря, это вообще не проблема.
Я не слышал ни разу, что бы кто-то сказал...
А я слышу это практически постоянно. И в срачах по поводу уровня силы персонажей в самых разных системах и «что возможно, а что нет» — участвовал, участвую, и придется поучаствовать еще не один раз.

Силы персонажа легко согласуются в общих чертах еще до игры.
Обычный человек, тренированный профессионал, супергерой.
Нет, ну если все заборы мерять через «легко перепрыгнуть, сложно перепрыгнуть, не перепрыгнешь», то конечно это легко согласовать. Только вот не устраивает обычно такой вариант ни игроков, ни мастера.

И этот факт, мне кажется, снимает большинство подобных вопросов на корню.
Кажется, кажется. Потому что вероятность таких случаев знать надо, чтобы понять, выживет ли персонаж, выпав из самолета, или все же нет.
Последний раз редактировалось
Можешь, но правило про 6- регулирует интенсивность (это не всем нравится).
Ну вот да. Меня это не радует, по очень определенной причине — я предпочитаю регулировать интенсивность самостоятельно, а не доверять управление таким важным аспектом игры системе.
Нет, это как раз плохой способ этого добиться. Потому что литературные описания ведут к одной хорошо известной и очень печальной проблеме — варьирующийся уровень силы, когда в одной сцене Капитана Америка вырубают трое нацистов, а в другой он выдерживает удар Халка. Использовать литературные описания приводит к ситуации, когда в одной сцене твой персонаж перепрыгивает через высокий забор, а в другой запрыгивает на невысокий дом. Это плохо, потому что игрок персонажа не может оценить свои возможности точно, и зависят от они от точности «литературного описания».
Точно так же поступает и мастер в ПбтА, просто для тех, кто не знает, что так надо делать, есть явные указания на то, что надо — а просто тихо не списать ХП не надо.
Ну так мой вопрос-то и заключается в том, что почему надо делать явные указания делать частью игромеханики, а не добавить их в раздел «Мастеру: как вести игру». То, что моему стилю игры это не подходит, я и так понимаю, и про разные вкусовые предпочтения. Мне интересны принципиальные выгоды этого для игры как таковой.
Их можно выписать на листок и отслеживать, какие в каком состоянии. Удобно.
… я могу это сделать в любой системе и даже без нее?

Выпало 6- — можно посмотреть на список фронтов и угроз и понять, что сейчас будет норм двинуть.
Я опять-таки могу это сделать в любой момент вне зависимости от того, что именно выпало на кубике?

Фронты тоже отображение факта сеттинга — что определённые события развиваются в определённом направлении, в том числе без участия персонажей.
Разумеется. Но сеттинг-то существует независимо от персонажей игроков, и будет двигаться вперед, даже если они за всю сессию не бросят ни одного кубика, а будут сидеть у себя на базе и лясы точить.
Именно так. «Твой меч отлетает от шкуры дракона. Похоже, его природная броня оказалась крепче, чем ты думал.»
Скажу, что забор высотой примерно 2-3 метра. Точно скажу, только если у кого-то из них есть линейка или возможность замерить. Для себя выберу случайное значение от 2 до 3 метров и буду придерживаться его дальше.
если ты сам себе внутри себя объяснил, почему логично их не списать, но никому не сказал
Абсолютно логичная и валидная ситуация. Вселенная не обязана объяснять живущим в ней, как она работает. Мастер не обязан объяснять игрокам, почему их попытки сделать Х не работают. И именно поэтому мне система, которая мне начинает диктовать, что делать — даром не нужна.
Если ты знаешь, насколько высоко прыгают игроки, и называешь высоту забора, чем, кроме необходимости лазать в бук и считать прыжки это отличается от того, что бы просто сказать есть шанс перелезть или нет?
Тем, что неоходимо поддерживать внутреннюю непротиворечивость мира. Если я каждый раз беру шанс с потолка — рано или поздно неизбежно возникнет ситуация, когда я вероятности напутаю или что-то забуду, и игрок спросит: «мастер, какого фига я легко перелетаю через забор в 10 метров, а вот эта жалкая ограда в 7 метров мне не дается?».