+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Точно так же поступает и мастер в ПбтА, просто для тех, кто не знает, что так надо делать, есть явные указания на то, что надо — а просто тихо не списать ХП не надо.
Ну так мой вопрос-то и заключается в том, что почему надо делать явные указания делать частью игромеханики, а не добавить их в раздел «Мастеру: как вести игру». То, что моему стилю игры это не подходит, я и так понимаю, и про разные вкусовые предпочтения. Мне интересны принципиальные выгоды этого для игры как таковой.
Их можно выписать на листок и отслеживать, какие в каком состоянии. Удобно.
… я могу это сделать в любой системе и даже без нее?

Выпало 6- — можно посмотреть на список фронтов и угроз и понять, что сейчас будет норм двинуть.
Я опять-таки могу это сделать в любой момент вне зависимости от того, что именно выпало на кубике?

Фронты тоже отображение факта сеттинга — что определённые события развиваются в определённом направлении, в том числе без участия персонажей.
Разумеется. Но сеттинг-то существует независимо от персонажей игроков, и будет двигаться вперед, даже если они за всю сессию не бросят ни одного кубика, а будут сидеть у себя на базе и лясы точить.
Именно так. «Твой меч отлетает от шкуры дракона. Похоже, его природная броня оказалась крепче, чем ты думал.»
Скажу, что забор высотой примерно 2-3 метра. Точно скажу, только если у кого-то из них есть линейка или возможность замерить. Для себя выберу случайное значение от 2 до 3 метров и буду придерживаться его дальше.
если ты сам себе внутри себя объяснил, почему логично их не списать, но никому не сказал
Абсолютно логичная и валидная ситуация. Вселенная не обязана объяснять живущим в ней, как она работает. Мастер не обязан объяснять игрокам, почему их попытки сделать Х не работают. И именно поэтому мне система, которая мне начинает диктовать, что делать — даром не нужна.
Если ты знаешь, насколько высоко прыгают игроки, и называешь высоту забора, чем, кроме необходимости лазать в бук и считать прыжки это отличается от того, что бы просто сказать есть шанс перелезть или нет?
Тем, что неоходимо поддерживать внутреннюю непротиворечивость мира. Если я каждый раз беру шанс с потолка — рано или поздно неизбежно возникнет ситуация, когда я вероятности напутаю или что-то забуду, и игрок спросит: «мастер, какого фига я легко перелетаю через забор в 10 метров, а вот эта жалкая ограда в 7 метров мне не дается?».
Самая смешная сцена была с Мартином, конечно. Игроку конкретно снесло крышу — был готов стреляться из ружья себе в лицо.
Ну вообще-то во многих системах есть драмаресурс, который дает возможность влиять на провалы и вообще движение сюжета, да.
Если этот забор — препятствие, то возникает вопрос — в чем его цель.
Вопрос правильный только если подразумевать, что мастер ставит препятствия с целью, то есть заранее подразумевая результат. Другие мастера (к примеру — я) — делают препятствия немного иначе. Я делаю препятствия затем, чтобы персонажи игроков их преодолевали. Ни у одного из препятствий нету цели отличной от «дать игрокам использовать свою смекалку и возможности, чтобы преодолеть препятствие». Поэтому я называю высоту забора, исходя из своих соображений того, насколько данный забор должен быть высокий, а дальше уже дело из игроками — решать, будут ли они его перепрыгивать, чармить охрану или делать подкоп. С этой точки зрения классические системы, которые дают игроку возможность посчитать, может ли персонаж игрока перепрыгнуть забор, и получить от этого удовольствие — хорошие, а системы, которые это отбрасывают в сторону как «неважное» — плохие.
Последний раз редактировалось
Можно оперировать множеством сущностей, не пытаясь всё упомнить.
Ими все равно придется оперировать. 6- мне говорит, что я могу продвинуть фронт\угрозу, но мне же все равно надо помнить, какие фронты\угрозы у меня вообще есть.

Однако же во многих системах инициатива есть — для удобства играющих.
Инициатива не для удобства играющих, а для отображения факта сеттинга (многих сеттингов), что в бою\конфликте некоторые стороны реагируют быстрее других и поэтому могут что-то сделать первыми.
А в какие моменты ты будешь двигать фронты и угрозы? Представим, что в ПбтА они не двигаются; как ты определяешь, что пора их двинуть?
Зависит от того, какую сцену/сессию я хочу получить в настоящий момент? Здесь нету каких-то общих закономерностей.

Провал на кубиках напоминает, что можно двинуть фронт или угрозу, но не обязывает двигать именно их и именно в этот момент.
А зачем мне вообще об этом напоминать? Я и так об этом хорошо помню; мне система-будильник не слишком нужна.
Последний раз редактировалось
Я вот перенял из *W механику фронтов и угроз. И могу сказать, что она отлично работает из без привязки оной к провалам на кубиках. И «принципы» не нужны, чтобы знать, когда угрозу стоит продвинуть вперед, и «жесткий ход» можно делать тогда, когда нужно.
Хороший отчет, мне по душе, когда есть короткая, но логично завершенная история.
Но ведь они успешно разнообразили игровой опыт! К тому же это переводит их драматический конфликт на новый уровень, добавляя взаимодействие с окружающей средой и ставя вопрос ребром: способны ли они подняться над личным разногласиями и действовать как единое целое, или «divided we fall»?
Паяц здесь ты, так как намеренно игнорируешь тот факт, что люди могут понимать друг друга, но все еще не быть согласными по поводу того, какой смысл/значение имеет существующие слова или текст, составленные из них. В соседнем топике 100+ комментариев, потому что человек понимает слово «конфликт» одним способом, а буквально все остальные — совершенно другим способом. И поэтому нет, единой трактовки слов не существует, как и текстов, составленных из этих слов.
Полная чушь.
Аргументация выходит на новую высоту.

Логика повествования — это та логика, которая всеми за игровым столом признается и разделяется.
Да, а управляет и модерирует этим процессом мастер. Это вообще-то одна из основных его функций.

Нельзя, если ты не начинаешь произвольно трактовать слова.
Можно, потому что единая трактовка слов и понятий — это миф. Миф, который ты здесь с пеной у рта пытаешься поддерживать, называя несогласных с тобой идиотами.

Мое ПбтА не имеет ничего общего с тем, что вы тут описываете.
Разумеется. У тебя единственно верное ПбтА и единственно верная трактовка. Другие невозможны и автоматически становится ересью после разглашения.
Есть сеттинг. Есть повестование. Логику повествования определяет целиком и исключительно мастер. ПбтА у него логику повестования отнимает и заменяет набором странных «принципов», которые можно трактовать в какую угодно сторону (и поэтому по сути ничего не меняют), а еще добавляет несколько странных правил вроде «на 6- логика повестования диктует вам, что случается что-то плохое».
Хочется в такое играть? На здоровье. Но для меня это странно.
Факт сеттинга может существовать отдельно от повестования. Я могу знать, что в определенной игре в определенном месте водятся драконы, даже если я в эту игру не играл и не собираюсь играть. Факты повествования могут существовать отдельно от сеттинга таким же образом. Например, любые факты на моих личных играх являются только оными — они никак не становятся фактами сеттинга, общего для всех, кто в него играет. Поэтому повествование не может «состоять из фактов сеттинга». Оно может «состоять из фактов сеттинга, в который играет DarkArchon», но все еще является лишь подмножеством всех фактов этого сеттинга.
Если появление дракона в сцене не логично
Появление дракона в сцене не может быть нелогично, если драконы в сеттинге существуют. Если они есть — мастер всегда может придумать повод, по которому дракон окажется вот именно здесь и сейчас.
Во-первых, это не имеет никакого отношения к повествованию. Назвай это логикой сеттинга тогда. Потому что «за окном идет дождь» — это факт сеттинга, который при этом может иметь нулевое отношение к повествованию.
Во-вторых, «логика фикшена» используется для того, чтобы объяснить, почему это логично, что когда я сражаюсь с орками, провал на броске обозначает, что в сцене появляется дракон. Даже если существование дракона объявлено и объяснено, более «логичным» появление дракона в сцене это не делает.
Не, логику я знаю, понимаю и люблю. А вот мифическую «логику фикшена», как некое универсальное понятие — не слишком.