+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
А как же «ты сделал, но с осложнениями» и «у тебя не получилось, зато...»?
А на них правила как раз начинают заканчиваться, и начинаются принципы. И это причина, по которой механика бросков в DW мне не нравится.
Я уже устал спорить. Я читал эти принципы дальше заголовков, и я считаю их либо бессмысленными общими утверждениями вроде «не занимайтесь метой» или «вы играете в настольную игру», либо общими утверждениями, которые можно трактовать в разные стороны. Никакие из этих утверждений не являются четкими и не оставляющими места для трактовок бинарными (или n-арными) правилами, дающими алгоритм действий.
Оно вполне осмысленно
Если так, то я смысла не вижу, никакого, кроме разве что «мы играем в воображаемую игру», что как бы предполагается.

«Удалось» и «не удалось» в каждом конкретном случае можно интерпретировать и реализовать по-разному.
Нет, нельзя. Если игрок делал заявку «пытаюсь сделать Х», то либо сделал, либо не сделал. Бинарная логика — «да» или «нет», никаких «ну вроде бы», «наверное», «а черт его знает, но история должна идти вперед».
С этим?
Тем, что когда игрок придумывал аспект, то он обговаривал с мастером возможные затруднения, т.е. в создании медведей он принимал участие и примерно представляет возможные трудности. В *W медведи аспектами и, соответственно, игроком, не сдерживаются.
Напрямую. Правда, сейчас я бы отредактировал это так:
Тем, что когда игрок придумывал аспект, то он обговаривал с мастером возможные затруднения, т.е. в создании неприятностей, вызываемых компелом, он принимал участие и примерно представляет возможные трудности. Медведи же ни в Fate, ни в любой другой системе аспектами и, соответственно, игроком, не сдерживаются.
чтобы не превращать этот топик в очередную защиту звездочки.
но абсолютно ничего не мешает устраивать медвежий десант без компела
Как и в любой другой системе.
Begin and end with the fiction» предельно конкретно, и я вообще не понимаю, какие тут затруднения
Спутал его с другим. С «Begin and end with the fiction» другая проблема — оно бессмысленно и ничего не содержит в себе.

Мне трудно воспринимать как правило правило, которое имеет больше одной трактовки.
Верно. И тут мы возвращаемся к моему исходному утверждению — контроль над компелами имеет в первую очередь игрок, ну или по крайней мере игрок и мастер вместе. Контроль над медведями имеет исключительно мастер.
По существу: нет ничего конкретного в «Be a fan of the characters», например, или «Begin and end with the fiction». Это как «будь проще» или «веди хорошо». Я физически не могу воспринимать это как правило, по сравнению с «Заяви действие, получи одобрение мастера. Брось кубики, сложи числа, выпавшие на них. Полученное число сравни с <данное число>. Если меньше или равно, то тебе удалось действие, которое ты заявлял. Если больше, то не удалось.»
Основа основ должна быть конкретной. Описанные же принципы — не более чем советы начинающему мастеру. Следовать им как правилам попросту невозможно.
Эмм… если каждый ход — это конкретное событие, то это не значит, что каждое событие — это ход.
Зачем тогда их называть принципами? Зачем обязательное называть добровольно-принудительным?
Да, и под этим заголовком данного утверждения
Делай жёсткий ход, когда у игрока 6-, делай мягкий ход, когда 7-9, также делай ход, когда все затихли и глядят на тебя
— нету. Есть
Generally when the players are just looking at you to find out what
happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
, что уже никаким правилом не является, а является принципом или рекомендацией. Как я уже сказал: RAW абсолютно ничего не обязывает делать мягкий ход перед жестким и так далее.
Более того, сами эти правила не говорят ровным счетом ничего. «When everyone looks to you to find out what happens»? Игроки на меня смотрят все время и ждут, чего я такого скажу, когда не говорят сами. «When the players give you a golden opportunity»? В самом тексте golden opportunity определена очень неясно — это когда игроки «игнорируют» мой ход, что дает мне очень широкое поле для трактовки. Единственное, что с уверенностью можно назвать правилом — это when they roll a 6-.
Относительно предмета разговора и «Делай жёсткий ход, когда у игрока 6-, делай мягкий ход, когда 7-9, также делай ход, когда все затихли и глядят на тебя» и «В ситуациях, где это кажется уместным, аспекты можно компелить, чтобы создавать осложнения» — правила.
Да, но в самом ДВ это называется не правилами, а принципами и сказано следующее
Your principles are your guides. Often, when it’s time to make a move, you’ll already have an idea of what makes sense. Consider it in light of your principles and go with it, if it fits.
Т.е. эти принципы даже не обязывают им следовать, это просто предложения, как делать, если мастер не знает. RAW абсолютно ничего не обязывает делать мягкий ход перед жестким и так далее.
Я и не говорю, что это большая проблема — не больше, чем в любой другой системе, где тоже можно вводить медведей. Вопрос был другой: чем компел аспекта отличается от призыва медведей. Ответ: тем же, чем «ты выбросил 5 урона, противник умирает» отличается от «он изранен и твой удар становится последней каплей, поэтому он падает и умирает». Первое — это игромеханика, второе — это мастерское решение.
Вполне себе уловимый и конкретный)
Но нигде не описанный и в правило не уложенный.

мастерские принципы
Принцип не равен правилу. Это рекомендация, не более, которую можно и иногда нужно проигнорировать.
В W* мастер обязан в своих ходах исходить из фикшена
Опять этот таинственный и неуловимый фикшен, который можно трактовать как угодно и делать с ним что хочешь.
У меня два правила:
1. В каждом (игровом) споре последнее слово — за мной. Если после этого желание поспорить остается, можем обсудить вне игры.
2. Мы тут играем, а не *подставьте сюда любое другое занятие*. Все это подождет до конца игры.
Мне хватает.
чем принципиально компел аспекта отличается от призыва в сцену медведей?
Тем, что когда игрок придумывал аспект, то он обговаривал с мастером возможные затруднения, т.е. в создании медведей он принимал участие и примерно представляет возможные трудности. В *W медведи аспектами и, соответственно, игроком, не сдерживаются.
Ммм… почему-то подумал, что ОП именно про DMPC говорил. Тогда мне нечего добавить к дискуссии.
Обычно я DMPC в игру не вставляю, т.к. он неизбежно перетягивает спотлайт, плюс у меня как у мастера и без того достаточно ролей для отыгрыша. Однако когда я все же вставляю его, то строго соблюдаю следующие правила:
— DMPC не может быть важен для сюжета, это роль персонажей игроков.
— DMPC не может быть незаменимым. В лучшем случае — он полезное дополнение к партии, в худшем — sidekick.
— DMPC не должен решать проблемы игроков. Они — проблемы игроков.
— DMPC должен умереть. В случае, если мне его жаль — должен сойти со сцену, когда свою роль он сыграет.