Но и прочтения хватило, чтобы найти в ГУРПС множество «дыр в балансе»,
Я хотел бы понять, про какой «баланс» говорит автор, чтобы иметь возможность ему ответить точно.
и другие недостатки.
Какие именно?
И главный недостаток: большой объёма материала, при низкой структурированности (умения в алфавитном порядке и проч.)
Не слишком понятно, в чем здесь претензия. Большой объем материала неизбежен для игры, которая ставит целью возможность игры во всех жанрах и вселенных. Низкая структурированность — а каким образом материал должен быть структурирован, чтобы удоволетворять требованиям ОПа?
О достоинствах GURPS не писал только ленивый (впрочем, как и о недостатках). Вообще у нас на эти треды был flannan, но он в рид-онли, поэтому я покормлю тролля попытаюсь за него.
Преимущества GURPS:
1) По GURPS можно играть в большинство существующих жанров. Теоретически — во все. На практике — есть жанры, с которыми GURPS справляется не очень хорошо, либо это требует значительно большего количества работы по сравнению с другими системами при примерно том же результате с точки зрения фана: в моем опыте это игры за суперов, где применение Powers требует очень тонкого баланса со стороны мастера.
Лично я считаю это преимуществом, потому что я ленивый человек, и мне лень учить новую систему каждый раз, когда я хочу сменить жанр. Некоторым людям нравится новизна и постоянное изучение новых систем; в этом случае GURPS очевидно не для них, поскольку они могут просто изучить новую систему.
1.5) GURPS позволяет оцифровать все! Даже небо, даже Аллаха, даже разумные черничные пирожки. Какого бы персонажа вы не придумали, если есть способ каким-то образом «сравнить» его способности с тем, что он мог бы сделать в реальном мире, то этого персонажа можно оцифровать в GURPS — и играть им.
2) GURPS масштабируемая в плане количества деталей, времени подготовки и необходимости знания правил. Поясню, что я имею в виду, на примере. Я начал играть в GURPS, когда я устал от словесок и мне захотелось какой-то системы для оцифровки. Я начал с GURPS Lite и был полностью удоволетворен оной на протяжении двух лет: правила были маленькие и несложные, создание персонажей почти не требовало времени, а объяснение игрокам правил занимало 20 минут в худшем случае. Постепенно я решил добавлять в игру больше механики, и дальше поехало: Basic Set, Powers, Thaumatology, Martial Arts.
GURPS может быть настолько простой или сложной, насколько этого хочется мастеру, который ее ведет. При этом, опять-таки, ему не нужно изучать новую систему: он масштабирует существующую, выбирая столько правил и деталей, сколько он считает нужным. В итоге GURPS может удоволетворить любые требования по части «легкости/сложности» системы в плане механики.
3) Для GURPS много материала, причем материала разного, для разных жанров и типов игр. О каком бы типе игры вы не думали, скорее всего, есть книга четвертой или третьей редакции, которая описывает, как в это играть.
Здесь есть один нюанс — книги GURPS являются скорее инструкциями по сборке, нежели просто набором статов: они рассказывают, как построить игру в желаемом жанре, нежели позволяют играть «из коробки». Насчет этого можно сказать только одно: это фича, а не баг. GURPS не предназначена для того, чтобы снять книгу с полки и начать играть, хотя этого можно добиться за счет обширного использования темплатов.
4) GURPS сильно унифицирована в плане механики. Абсолютное большинство бросков: это либо сравнение 3d6 с фиксированным числом, либо Quick Contest. Единственное по-настоящему заметное исключение — это броски на дамаг. Это позволяет мне, даже если я не знаю точной механики оцифровки той или иной заявки, заявить: «бросай *стат* против *значение*», и оказаться близко к тому, как бы эта ситуация разрешалась рульбуком.
Здесь попытки объективности кончились, пошла вкусовщина:
1) Мне попросту приятно, как в GURPS сделаны статы, скиллы и адвантаги. Статов всего четыре, все четыре крайне ясны в плане своего назначения и не вызывают бесконечных споров вроде «что именно отражает харизма в DnD». Адвантаг достаточно, чтобы абсолютное большинство того, что может мне придти в голову, оцифровать с помощью них. Статы связаны с характеристиками и отражают тот факт, что неталантливый профессионал может быть лучше талантливого любителя.
1.5) Мне нравятся Powers и возможность все-все-все в персонажах оцифровывать с их помощью. Не меньше мне нравятся Metatronic Generators и возможность оцифровывать предметы через с них с помощью Powers же.
2) Мне нравится механика боя: атака-активная защита-урон. Мне нравится сам принцип: что бы не сделал твой противник, ты можешь что-нибудь кинуть в ответ: активные защиты, Resistance Roll'ы. Мне активно не нравится механика АС из DnD, в которой защитные модификаторы учитываются в атаке, мне больше нравится механика GURPS, потому что мне кажется естественным, что атака и защита разделены в два процесса.
3) Мне нравится генерация персонажа в GURPS. Она простая и понятная: я решаю, что мой персонаж может и умеет, после чего превращаю это в адвантаги и навыки. После GURPS я в принципе не могу играть в классовые системы, так как процесс соотнесения персонажа с архетипами классов кажется невероятно надуманным (как раз та самая «генережка по Dark Star'у», которую я тоже терпеть не могу, и которая отсутствует (для меня) в GURPS, как так процесс создания концепта и процесс создания персонажа здесь для меня проходят одновременно).
А с чего ты взял, что ты вообще тут должен что-то бросать? Из чего это следует?
Из того, что данные скиллы применимы именно для нейтрализации данных угроз.
Ты переносишься на несколько лет в прошлое и заново переживаешь тот момент своей жизни, о которомжалеешь больше всего, только теперь у тебя есть шанс сделать всё по-другому.
Не спорю. Это всего лишь доведенный до логического абсурда пример. Однако его можно построить, а вот пример обратного в системе с механикой привести нельзя.
Ноуп, я могу играть чисто игромеханической функцией, как в примере выше:
«На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай...»
Мастер будет мне говорить ситуацию, я буду отвечать игромеханическими заявками. При этом я могу все еще не придумывать никакой концепции, например, отыгрывая Chaotic Random и давая рандомные заявки, не увязывающиеся ни в какой образ.
Как раз в примере — начнётся. Игра может свободно вестись с обращением к описанию в нужные моменты (взаимодействия). Конкретное взаимодействие будет проводиться с игромеханическим выражением — но на старт игры у рассматриваемого персонажа как раз «голый концепт» (описание только в терминах естественного языка).
Тогда ты просто ведешь генерацию персонажа во время игры. Сама генерация все еще никуда не делась, просто ты ведешь ее по необходимости (когда нужно значение силы — определим его, когда интеллекта — его, и так далее).
Игра бы могла идти без использования естественного языка (то есть создания концепта в терминах выше) только если все заявки — строго и исключительно игромеханические, без использования описаний, незафиксированных особенностей персонажей и пр.
Мы сейчас говорим о генерации, не о игре. Алсо, чем экзотично:
«На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай...»
?
процесс получения игромеханических параметров (произвольным образом, в произвольный момент игры), то оказывается, что заглавный пост не противоречит в общем виде тезису DarkStar
Разве? Генерация все еще первична концепту персонажа, потому что я могу играть без концепта персонажа, а генерации так пока и не удалось избежать никаким ухищрениями.
Скорее всего. И скорее всего потому что «как же, ведь это прекрасное создание персонажа, свободный полет мысли, как вы смеете мне тыкать своей механикой в лицо».
Твое определение не вызвало холивара потому что похожим образом думают еще 5-10 человек, обитающих здесь.
Именно.
Вкусовщина: «понятнее», «люди обычно используют».
Это не вкусовщина. Определение лучше, когда оно понятнее, доступнее, когда им легче пользоваться, поскольку определение нужно, чтобы передать информацию другим людям.
«Генерация» имеет оттенок чего-то механического
Как и создание персонажа является механическим процессом.
Когда персонаж считается сгенерированным в рамках какой-то системы? Когда он однозначно описан таким образом, что может участвовать в любых игромеханических взаимодействиях. С этим ты же спорить не будешь?
Не буду.
Таким образом у нас есть сгенерированный в смысле выше персонаж, при том, что игрок не занимался генерацией вообще — он выдавал только естественный текст на естественном языке, что всё-таки описание.
Ты делаешь то же самое, что делает ДаркСтар — говоришь «если игрок 1 не занимался генерацией, то она вторична — он может поручить это кому-то другому». Это неправда, потому что генерация была бы вторична, если бы можно было обойтись вообще без нее. Однако генерация никуда не исчезла, она всего лишь переложена на плечи ведущего/других игроков. Если ведущий/другие игроки скажут, что не хотят заниматься соотнесением — игрок 1 не сможет играть. Неважно, кто будет заниматься трансляцией; важно, что если кто-то ей не займется, игры не будет. Поэтому я считаю генерацию/трансляцию первичной.
Более того,
и уже после собственно создания персонажа
неважно, когда будет совершена трансляция. Игра не начнется без нее — игрок 1 останется с голым концептом.
Но задавать их можно в итоге разной деятельности.
Верно. Однако, как я уже сказал, я не рассматриваю системы без механики, и… едем по новому кругу.
Да, и я ее формулирую именно так. И мое определение — лучше, поскольку оно ближе к значению слова «generate», взятого вне контекста НРИ. Если бы ты называл то, что ты называешь «генережкой» — «оптимизацией» или «настройкой», спора бы не было. Однако ты так не поступаешь и попросту корежишь слово.
Ну, потому что Прометианцы так же в силу своей природы — бомжи и голь перекатная, многим приходится становиться и убийцами попутно. Они так же, весьма буквально, «прокляты и отвержены человеческим обществом, богами и самой смертью», за исключением смерти, но убить прометианца, по описанию в рульбуке, нужно очень постараться. Ну и вообще вся игра посвящена персональному ужасу изоляции и поиску способа избавиться от проклятья и стать настоящим мальчиком.
Какие именно?
Не слишком понятно, в чем здесь претензия. Большой объем материала неизбежен для игры, которая ставит целью возможность игры во всех жанрах и вселенных. Низкая структурированность — а каким образом материал должен быть структурирован, чтобы удоволетворять требованиям ОПа?
покормлю тролляпопытаюсь за него.Преимущества GURPS:
1) По GURPS можно играть в большинство существующих жанров. Теоретически — во все. На практике — есть жанры, с которыми GURPS справляется не очень хорошо, либо это требует значительно большего количества работы по сравнению с другими системами при примерно том же результате с точки зрения фана: в моем опыте это игры за суперов, где применение Powers требует очень тонкого баланса со стороны мастера.
Лично я считаю это преимуществом, потому что я ленивый человек, и мне лень учить новую систему каждый раз, когда я хочу сменить жанр. Некоторым людям нравится новизна и постоянное изучение новых систем; в этом случае GURPS очевидно не для них, поскольку они могут просто изучить новую систему.
1.5) GURPS позволяет оцифровать все! Даже небо, даже Аллаха, даже разумные черничные пирожки. Какого бы персонажа вы не придумали, если есть способ каким-то образом «сравнить» его способности с тем, что он мог бы сделать в реальном мире, то этого персонажа можно оцифровать в GURPS — и играть им.
2) GURPS масштабируемая в плане количества деталей, времени подготовки и необходимости знания правил. Поясню, что я имею в виду, на примере. Я начал играть в GURPS, когда я устал от словесок и мне захотелось какой-то системы для оцифровки. Я начал с GURPS Lite и был полностью удоволетворен оной на протяжении двух лет: правила были маленькие и несложные, создание персонажей почти не требовало времени, а объяснение игрокам правил занимало 20 минут в худшем случае. Постепенно я решил добавлять в игру больше механики, и дальше поехало: Basic Set, Powers, Thaumatology, Martial Arts.
GURPS может быть настолько простой или сложной, насколько этого хочется мастеру, который ее ведет. При этом, опять-таки, ему не нужно изучать новую систему: он масштабирует существующую, выбирая столько правил и деталей, сколько он считает нужным. В итоге GURPS может удоволетворить любые требования по части «легкости/сложности» системы в плане механики.
3) Для GURPS много материала, причем материала разного, для разных жанров и типов игр. О каком бы типе игры вы не думали, скорее всего, есть книга четвертой или третьей редакции, которая описывает, как в это играть.
Здесь есть один нюанс — книги GURPS являются скорее инструкциями по сборке, нежели просто набором статов: они рассказывают, как построить игру в желаемом жанре, нежели позволяют играть «из коробки». Насчет этого можно сказать только одно: это фича, а не баг. GURPS не предназначена для того, чтобы снять книгу с полки и начать играть, хотя этого можно добиться за счет обширного использования темплатов.
4) GURPS сильно унифицирована в плане механики. Абсолютное большинство бросков: это либо сравнение 3d6 с фиксированным числом, либо Quick Contest. Единственное по-настоящему заметное исключение — это броски на дамаг. Это позволяет мне, даже если я не знаю точной механики оцифровки той или иной заявки, заявить: «бросай *стат* против *значение*», и оказаться близко к тому, как бы эта ситуация разрешалась рульбуком.
Здесь попытки объективности кончились, пошла вкусовщина:
1) Мне попросту приятно, как в GURPS сделаны статы, скиллы и адвантаги. Статов всего четыре, все четыре крайне ясны в плане своего назначения и не вызывают бесконечных споров вроде «что именно отражает харизма в DnD». Адвантаг достаточно, чтобы абсолютное большинство того, что может мне придти в голову, оцифровать с помощью них. Статы связаны с характеристиками и отражают тот факт, что неталантливый профессионал может быть лучше талантливого любителя.
1.5) Мне нравятся Powers и возможность все-все-все в персонажах оцифровывать с их помощью. Не меньше мне нравятся Metatronic Generators и возможность оцифровывать предметы через с них с помощью Powers же.
2) Мне нравится механика боя: атака-активная защита-урон. Мне нравится сам принцип: что бы не сделал твой противник, ты можешь что-нибудь кинуть в ответ: активные защиты, Resistance Roll'ы. Мне активно не нравится механика АС из DnD, в которой защитные модификаторы учитываются в атаке, мне больше нравится механика GURPS, потому что мне кажется естественным, что атака и защита разделены в два процесса.
3) Мне нравится генерация персонажа в GURPS. Она простая и понятная: я решаю, что мой персонаж может и умеет, после чего превращаю это в адвантаги и навыки. После GURPS я в принципе не могу играть в классовые системы, так как процесс соотнесения персонажа с архетипами классов кажется невероятно надуманным (как раз та самая «генережка по Dark Star'у», которую я тоже терпеть не могу, и которая отсутствует (для меня) в GURPS, как так процесс создания концепта и процесс создания персонажа здесь для меня проходят одновременно).
Окей.
Без понятия. Но я переживаю, да.
Бросаю против Will.
«На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай...»
Мастер будет мне говорить ситуацию, я буду отвечать игромеханическими заявками. При этом я могу все еще не придумывать никакой концепции, например, отыгрывая Chaotic Random и давая рандомные заявки, не увязывающиеся ни в какой образ.
Мы сейчас говорим о генерации, не о игре. Алсо, чем экзотично:
?
Разве? Генерация все еще первична концепту персонажа, потому что я могу играть без концепта персонажа, а генерации так пока и не удалось избежать никаким ухищрениями.
Это не вкусовщина. Определение лучше, когда оно понятнее, доступнее, когда им легче пользоваться, поскольку определение нужно, чтобы передать информацию другим людям.
Как и создание персонажа является механическим процессом.
Ты делаешь то же самое, что делает ДаркСтар — говоришь «если игрок 1 не занимался генерацией, то она вторична — он может поручить это кому-то другому». Это неправда, потому что генерация была бы вторична, если бы можно было обойтись вообще без нее. Однако генерация никуда не исчезла, она всего лишь переложена на плечи ведущего/других игроков. Если ведущий/другие игроки скажут, что не хотят заниматься соотнесением — игрок 1 не сможет играть. Неважно, кто будет заниматься трансляцией; важно, что если кто-то ей не займется, игры не будет. Поэтому я считаю генерацию/трансляцию первичной.
Более того,
неважно, когда будет совершена трансляция. Игра не начнется без нее — игрок 1 останется с голым концептом.
Верно. Однако, как я уже сказал, я не рассматриваю системы без механики, и… едем по новому кругу.