+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Баланс, как я его понимаю, это относительная эффективность вещей и способов, в соответствии с логикой и опытом из реального мира.
В этом смысле в GURPS с балансом все в порядке.

Также, признаком хорошего баланса считаю наличие «экологических ниш» для всех сущностей в игре. То есть, если нечто лучше/дешевле/эффективнее сразу по всем параметрам, чем аналог, то у этого аналога «экологической ниши» может не быть.
А вот в этом смысле баланса в GURPS нет и не может быть, потому что в GURPS одновременно соседствуют автомат Калашникова, каменный топор, гаусс-винтовка и волшебная палочка, подпитываемая кровью владельца, и пытаться их сбалансировать — глупо и ни к чему не приведет.
Да, про разумные черничные пирожки я говорил серьезно. Но все равно смешно.
Про баланс: например, выстрел картечью в упор по эффекту в реальности должен быть похож на пулю; картечь на охоте используют против крупного зверя. А по правилам в 3 раза меньше. В более примитивном ДА такого нет. По моему, все характеристики оружия нужно скорректировать.
Внимательно читаем правила по шотганам, страница 409: на расстоянии 10% или меньше от 1/2D, дамаг умножается на половину модификатора к RoF — дамаг каждого выстрела! В примере на той же странице это поднимает дамаг с 1d+1 до 4d+4, что примерно равно урону от Assault Rifle, 5.56mm из BS (5d, округление кубиков по обычным правилам). Причем RoF шотгана из примера равен 2, т.е. спокойно можно причинить 8d+8 дамага (~35)в один ход, чего более чем достаточно, чтобы в один ход вывести большую часть живности в -HP и первый порог смерти.

Про структуру: я уже писал, что нужен список имеющихся умений, сгруппированных по типам и подтипам. Как-то так: боевые умения/ближний бой/рукопашный бой: драка, бокс, карате, дзюдо, сумо, (иное). А сейчас, чтобы выбрать, надо подряд читать 50 страниц. И так по каждому виду умения.
Уже есть: GURPS Skill Categories. Btw, во всех генераторах персонажа подобная разбивка есть, очень удобно, рекомендую.
Опять я отстал от времени. :(
Так с шапками же TF, а не CS.
просто карьеру решил начать с провокаций и троллинга
Почему-то мне кажется, что это «как вы лодку назовете, так она и поплывет». Но я, наверное, сволочь и «илитка», да.
и при подборе, например, вида рукопашного боя, нужно читать весь список с описаниями, включая бухгалтерию и эротическое искусство
Какое-то… очень странное утверждение. Вообще говоря, скиллы рукопашного боя описаны в Unarmed Combat, BS 370.
«Ничего не понятно, потому что ничего не читаю»? От этого помогает только 300 грамм свинца, ввести прямо в мозг.
Где-то я это уже видел…
CS настолько долго в пике моды, что уже скорее классика.
Но и прочтения хватило, чтобы найти в ГУРПС множество «дыр в балансе»,
Я хотел бы понять, про какой «баланс» говорит автор, чтобы иметь возможность ему ответить точно.

и другие недостатки.
Какие именно?

И главный недостаток: большой объёма материала, при низкой структурированности (умения в алфавитном порядке и проч.)
Не слишком понятно, в чем здесь претензия. Большой объем материала неизбежен для игры, которая ставит целью возможность игры во всех жанрах и вселенных. Низкая структурированность — а каким образом материал должен быть структурирован, чтобы удоволетворять требованиям ОПа?
О достоинствах GURPS не писал только ленивый (впрочем, как и о недостатках). Вообще у нас на эти треды был flannan, но он в рид-онли, поэтому я покормлю тролля попытаюсь за него.

Преимущества GURPS:
1) По GURPS можно играть в большинство существующих жанров. Теоретически — во все. На практике — есть жанры, с которыми GURPS справляется не очень хорошо, либо это требует значительно большего количества работы по сравнению с другими системами при примерно том же результате с точки зрения фана: в моем опыте это игры за суперов, где применение Powers требует очень тонкого баланса со стороны мастера.
Лично я считаю это преимуществом, потому что я ленивый человек, и мне лень учить новую систему каждый раз, когда я хочу сменить жанр. Некоторым людям нравится новизна и постоянное изучение новых систем; в этом случае GURPS очевидно не для них, поскольку они могут просто изучить новую систему.
1.5) GURPS позволяет оцифровать все! Даже небо, даже Аллаха, даже разумные черничные пирожки. Какого бы персонажа вы не придумали, если есть способ каким-то образом «сравнить» его способности с тем, что он мог бы сделать в реальном мире, то этого персонажа можно оцифровать в GURPS — и играть им.
2) GURPS масштабируемая в плане количества деталей, времени подготовки и необходимости знания правил. Поясню, что я имею в виду, на примере. Я начал играть в GURPS, когда я устал от словесок и мне захотелось какой-то системы для оцифровки. Я начал с GURPS Lite и был полностью удоволетворен оной на протяжении двух лет: правила были маленькие и несложные, создание персонажей почти не требовало времени, а объяснение игрокам правил занимало 20 минут в худшем случае. Постепенно я решил добавлять в игру больше механики, и дальше поехало: Basic Set, Powers, Thaumatology, Martial Arts.
GURPS может быть настолько простой или сложной, насколько этого хочется мастеру, который ее ведет. При этом, опять-таки, ему не нужно изучать новую систему: он масштабирует существующую, выбирая столько правил и деталей, сколько он считает нужным. В итоге GURPS может удоволетворить любые требования по части «легкости/сложности» системы в плане механики.
3) Для GURPS много материала, причем материала разного, для разных жанров и типов игр. О каком бы типе игры вы не думали, скорее всего, есть книга четвертой или третьей редакции, которая описывает, как в это играть.
Здесь есть один нюанс — книги GURPS являются скорее инструкциями по сборке, нежели просто набором статов: они рассказывают, как построить игру в желаемом жанре, нежели позволяют играть «из коробки». Насчет этого можно сказать только одно: это фича, а не баг. GURPS не предназначена для того, чтобы снять книгу с полки и начать играть, хотя этого можно добиться за счет обширного использования темплатов.
4) GURPS сильно унифицирована в плане механики. Абсолютное большинство бросков: это либо сравнение 3d6 с фиксированным числом, либо Quick Contest. Единственное по-настоящему заметное исключение — это броски на дамаг. Это позволяет мне, даже если я не знаю точной механики оцифровки той или иной заявки, заявить: «бросай *стат* против *значение*», и оказаться близко к тому, как бы эта ситуация разрешалась рульбуком.

Здесь попытки объективности кончились, пошла вкусовщина:
1) Мне попросту приятно, как в GURPS сделаны статы, скиллы и адвантаги. Статов всего четыре, все четыре крайне ясны в плане своего назначения и не вызывают бесконечных споров вроде «что именно отражает харизма в DnD». Адвантаг достаточно, чтобы абсолютное большинство того, что может мне придти в голову, оцифровать с помощью них. Статы связаны с характеристиками и отражают тот факт, что неталантливый профессионал может быть лучше талантливого любителя.
1.5) Мне нравятся Powers и возможность все-все-все в персонажах оцифровывать с их помощью. Не меньше мне нравятся Metatronic Generators и возможность оцифровывать предметы через с них с помощью Powers же.
2) Мне нравится механика боя: атака-активная защита-урон. Мне нравится сам принцип: что бы не сделал твой противник, ты можешь что-нибудь кинуть в ответ: активные защиты, Resistance Roll'ы. Мне активно не нравится механика АС из DnD, в которой защитные модификаторы учитываются в атаке, мне больше нравится механика GURPS, потому что мне кажется естественным, что атака и защита разделены в два процесса.
3) Мне нравится генерация персонажа в GURPS. Она простая и понятная: я решаю, что мой персонаж может и умеет, после чего превращаю это в адвантаги и навыки. После GURPS я в принципе не могу играть в классовые системы, так как процесс соотнесения персонажа с архетипами классов кажется невероятно надуманным (как раз та самая «генережка по Dark Star'у», которую я тоже терпеть не могу, и которая отсутствует (для меня) в GURPS, как так процесс создания концепта и процесс создания персонажа здесь для меня проходят одновременно).
Оцифровать-то просто, а вот как играть за него, я не знаю :( Тут даже рандом не поможет.
Да, rollplay как он есть. Но play никуда не делся. Словно нету игр с одной боевкой и без отыгрыша вообще.
А с чего ты взял, что ты вообще тут должен что-то бросать? Из чего это следует?
Из того, что данные скиллы применимы именно для нейтрализации данных угроз.

Ты переносишься на несколько лет в прошлое и заново переживаешь тот момент своей жизни, о которомжалеешь больше всего, только теперь у тебя есть шанс сделать всё по-другому.
Окей.

Кстати, что это за момент?
Без понятия. Но я переживаю, да.
Не спорю. Это всего лишь доведенный до логического абсурда пример. Однако его можно построить, а вот пример обратного в системе с механикой привести нельзя.
Тебя остановил патруль тупоконечников...
Тебя догоняет отец твоей невесты, он очень зол...
Бросаю против Fast-Talk.

Аура атртефакта заставляет тебя снова вернуться в тот эпизод твоей жизни, который вызывает у тебя наибольшее раскаяние...
Бросаю против Will.
убивший дракона становится сам драконом? Как в легендах?
А я думал, как в «Убить дракона» Шварца.
Ноуп, я могу играть чисто игромеханической функцией, как в примере выше:
«На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай...»
Мастер будет мне говорить ситуацию, я буду отвечать игромеханическими заявками. При этом я могу все еще не придумывать никакой концепции, например, отыгрывая Chaotic Random и давая рандомные заявки, не увязывающиеся ни в какой образ.
Как раз в примере — начнётся. Игра может свободно вестись с обращением к описанию в нужные моменты (взаимодействия). Конкретное взаимодействие будет проводиться с игромеханическим выражением — но на старт игры у рассматриваемого персонажа как раз «голый концепт» (описание только в терминах естественного языка).
Тогда ты просто ведешь генерацию персонажа во время игры. Сама генерация все еще никуда не делась, просто ты ведешь ее по необходимости (когда нужно значение силы — определим его, когда интеллекта — его, и так далее).

Игра бы могла идти без использования естественного языка (то есть создания концепта в терминах выше) только если все заявки — строго и исключительно игромеханические, без использования описаний, незафиксированных особенностей персонажей и пр.
Мы сейчас говорим о генерации, не о игре. Алсо, чем экзотично:
«На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай...»
?

процесс получения игромеханических параметров (произвольным образом, в произвольный момент игры), то оказывается, что заглавный пост не противоречит в общем виде тезису DarkStar
Разве? Генерация все еще первична концепту персонажа, потому что я могу играть без концепта персонажа, а генерации так пока и не удалось избежать никаким ухищрениями.