Возможно.
Но если уже существует терминология, почему не пользоваться ей? Это облегчит как перевод, так и чтение книг. Тем более многие знаковые с 4-кой захотят изучить 13-й век, который развил основные идеи, при этом разобрался с серьезными проблемами системы.
Вот отрывок из PHB по 4-ке:
«ИСЦЕЛЕНИЯ
Большинство вариантов лечения требует, чтобы
вы использовали исцеление. Когда вы используете
исцеление, вы восстанавливаете потерянные
хиты. Один раз за сцену вы можете использовать
второе дыхание (страница 287), чтобы потратить
исцеление и полечиться. После привала вы можете
использовать сколько угодно исцелений вне боя. В
день можно использовать ограниченное количество
исцелений. Когда вы совершаете продолжительный
отдых (страница 263), количество исцелений
восстанавливается.
Некоторые таланты (принадлежащие вам или
другим персонажам) позволяют лечиться так, как если
бы вы потратили исцеление. При таком лечении вы не
тратите свои настоящие исцеления.»
И в четверке так было. В чем сложность-то? Просто «резерв» очень слух режет. А «используй исцеление, чтобы восстановить хиты» не вызывает вопросов совсем. Я думаю не только у меня.
Исцеления — это просто ресурс для восстановления хитов.
Вопрос с формализованной боевкой у меня частично решил Warhammer FB. (кстати о нем, Сволод, ты его совсем забросил? давно не был видно твоих классных отчетов)
А от НРИ все таки хочется больше драматичности, эпичности, действия и скорости.
Но в чем-то действительно верно, что многое в ДВ не описывается прямыми запретами (есть несколько, но не все, что следовало б наверное).
Мне очень нравится аналогия с пиратским кодексом в понимании капитана Барбосы (к.ф. «Пираты Карибского моря»): «Кодекс — это просто свод указаний, а не жёстких законов.»
Здравствуй ДМский произвол, которого фанаты тяжелых систем боятся как огня.
Падающий объект.
И никакой разницы падает это тренированный багбир, который хочет сбить героя с ног, придавить к земле и там добаить, или обычное бревно...
Разница не принципиальна.
Принципиальна. Это разные сущности. И в данном случае это скорее заплатка.
В то время как в ДВ всё зависит от мастера, то, как он транслирует фикшен.
От ДМа и игроков)) (продублирую)
When a player describes their character doing something that triggers a move, that move happens and its rules apply.
...
Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.
Ещё раз — не было речи о том, что какое-то правило эффективно или нет. Была речь о том, что данная опция есть.
Если какая-то опция в правилах почти не используется или она сделана как заплатка, то этой опции нет. В данном случае это именно так. И ладно бы такая ситуация была только с удушением. По 3.5 монстр просто не может быть интересным, с накрученным ТТХ и при этом быстрым в сборке.
Full-Attack с помощь моргенштерна, потому что багбир стоит в смежной клетке.
Это и есть «в упор». Ближе он просто не станет.
А что, кто-то всерьёз будет драться кулаками, если есть в руках пистолет?
Будет. Смотрим кино/читаем книги и комиксы. Примеров уйма. И кстати с ближнем боем тоже примеров уйма (если говорить о более фэнтэзийных боях)
С меньшей эффективностью, но можно.
Это тоже самое, что нельзя. Кто-то серьезно будет его использовать в боевых сценах в таком виде? Давай посмотрим на практику. Как часто монстры на играх использовали то, что не прописано в их ТТХ (удушение, финты и т.д.)?
фикшен любой её заявки обрабатывается совершенно одинаково игромеханически
Верно. И это большой и жирный плюс. Вместо кучи ненужных и чересчур детализированных правил (которые еще зачастую плохо структурированы), у тебя есть 2 страницы нужных, но при этом довольно универсальных. Которые покрывают большую часть ситуаций. Что лучше, как думаешь?
Результат мува транслируется мастером, не игроком.
Серьезно?) А может не только ДМ в этом замешан?
Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.
И этот результат может быть совсем не таким, каким был в прошлый раз.
«Прошлых раз» попросту нет. Каждая ситуация уникальна и ходы идут исходя из геймфикшена ситуации.
Такого в хеви-рулез системе нет и не будет.
Из-за этого они становятся ближе к бордгеймам (что, в принципе, не так уж и плохо, учитывая, что ДнД изначально делалась из варгейма) Просто при таком подходе, система теряет гибрость и это страшное слово нарратив.
Тебе пример привели с теми же захватом, про который ты утверждал, что он невозможен.
Внимательно читаем. Я утверждал, что невозможно удушение. И так оно и есть. Есть правило на урон при захвате. Причем это правило совершенно не эффективно. Т.к. наносимый урон в разы меньше урона от основного оружия.
Хорошо, давай смоделируем ситуацию. Ты ведешь игру по 3.5. И багбир оказался в ситуации, когда в упор к нему стоит герой. Что он будет делать? Начнем бороться или драться кулаками (что логично, т.к. моргенштерн на такой дистанции бесполезен) или будет бить моргенштерном ибо эффективнее?
Есть правила для меджик мисслов и для фарболлов. Зачем пользоваться ММ, если есть фаерболлы?
Смешение теплого с мягким.
Пример был приведен как иллюстрация того, что система ограничивает тогда когда это не нужно. Действия в бою должны быть логичны, а не упираться в невидимые стенки системы.
Как вариант — убрать навыки и использовать аспекты.
По сути навыки = аспекты.
Напомню, что в самом фейте аспекты влияли за фейтпоинты. И в этом и был их сысл.
Верно. И это дает интересные варианты.
Я не вижу смысла во всей этой затее, если цель не сделать систему, которая учитывает больше обстоятельств реального мира, нежели аналоги.
Сделать более логичную систему. Я не совсем улавливаю причем здесь реальный мир. Это же ролевая игра в фантастических сэттингах. Это может быть логика кинобоевиков, когда харизма героя напрямую влияет на его боевые способности. И так далее.
Значит, на самом деле ты хочешь сказать не о возможности провести в D&D3.5 бой без описаний, а о возможности провести в D&D3.5 бой без влияния описаний на игромеханику?
Он может ровно то, что объявит ведущий. В смысле, вот он толкается, атакует, кусается, вот он чарджит, вот он граппает и прочее-прочее.
Он может ровно то, что есть в правилах. А там есть немного. Пара атак в описании монстра + еще несколько из правил боя. Все. При попытке уйти от этой схемы, мы не находим механики, которая нас поддержит. Удушить? Схватить и сломать руку или ногу? Метнуть камень или песок, чтобы отвлечь? Прыгнуть с высоты и придавить весом? Спровоцировать на атаку, обругав и оскорбив?
Но если уже существует терминология, почему не пользоваться ей? Это облегчит как перевод, так и чтение книг. Тем более многие знаковые с 4-кой захотят изучить 13-й век, который развил основные идеи, при этом разобрался с серьезными проблемами системы.
Вот отрывок из PHB по 4-ке:
«ИСЦЕЛЕНИЯ
Большинство вариантов лечения требует, чтобы
вы использовали исцеление. Когда вы используете
исцеление, вы восстанавливаете потерянные
хиты. Один раз за сцену вы можете использовать
второе дыхание (страница 287), чтобы потратить
исцеление и полечиться. После привала вы можете
использовать сколько угодно исцелений вне боя. В
день можно использовать ограниченное количество
исцелений. Когда вы совершаете продолжительный
отдых (страница 263), количество исцелений
восстанавливается.
Некоторые таланты (принадлежащие вам или
другим персонажам) позволяют лечиться так, как если
бы вы потратили исцеление. При таком лечении вы не
тратите свои настоящие исцеления.»
Нормально звучит и читается же.
Слишком привычно «потрать исцеление, когда тратишь исцеление, не нужно тратить исцелений» и т.д.
Исцеления — это просто ресурс для восстановления хитов.
Плюс есть полностью одинаковые, вроде daily = на день.
Мне кажется это неплохая идея ориентироваться на перевод 4-ки от студии Фантом, т.к. 13-й век очень сильно похож на нее.
А от НРИ все таки хочется больше драматичности, эпичности, действия и скорости.
И никакой разницы падает это тренированный багбир, который хочет сбить героя с ног, придавить к земле и там добаить, или обычное бревно...
Принципиальна. Это разные сущности. И в данном случае это скорее заплатка.
От ДМа и игроков)) (продублирую)
When a player describes their character doing something that triggers a move, that move happens and its rules apply.
...
Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.
Это и есть «в упор». Ближе он просто не станет.
Будет. Смотрим кино/читаем книги и комиксы. Примеров уйма. И кстати с ближнем боем тоже примеров уйма (если говорить о более фэнтэзийных боях)
Это тоже самое, что нельзя. Кто-то серьезно будет его использовать в боевых сценах в таком виде? Давай посмотрим на практику. Как часто монстры на играх использовали то, что не прописано в их ТТХ (удушение, финты и т.д.)?
Верно. И это большой и жирный плюс. Вместо кучи ненужных и чересчур детализированных правил (которые еще зачастую плохо структурированы), у тебя есть 2 страницы нужных, но при этом довольно универсальных. Которые покрывают большую часть ситуаций. Что лучше, как думаешь?
Серьезно?) А может не только ДМ в этом замешан?
Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.
«Прошлых раз» попросту нет. Каждая ситуация уникальна и ходы идут исходя из геймфикшена ситуации.
Из-за этого они становятся ближе к бордгеймам (что, в принципе, не так уж и плохо, учитывая, что ДнД изначально делалась из варгейма) Просто при таком подходе, система теряет гибрость и
это страшное словонарратив.Может. Но как часто монстры используют это правило?
Монстр — это предмет?
И часто монстры его используют?
Хорошо, давай смоделируем ситуацию. Ты ведешь игру по 3.5. И багбир оказался в ситуации, когда в упор к нему стоит герой. Что он будет делать? Начнем бороться или драться кулаками (что логично, т.к. моргенштерн на такой дистанции бесполезен) или будет бить моргенштерном ибо эффективнее?
Смешение теплого с мягким.
Пример был приведен как иллюстрация того, что система ограничивает тогда когда это не нужно. Действия в бою должны быть логичны, а не упираться в невидимые стенки системы.
Верно. И это дает интересные варианты.
Сделать более логичную систему. Я не совсем улавливаю причем здесь реальный мир. Это же ролевая игра в фантастических сэттингах. Это может быть логика кинобоевиков, когда харизма героя напрямую влияет на его боевые способности. И так далее.