+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

Сделал оценку урона и брони из Fallout New Vegas. Для удобства разделил хиты, броню и урон на 10 (по сравнению, с тем, что в игре).

Оценка начальных хитов: Хиты 20

Броня:
одежда: Броня 0-0.5
легкая: Броня 0.5-1.5
средняя и тяжелая: Броня 1-2
силовая: Броня 2-3
шлем: Броня 0-1

Оружие:
простые пистолеты: Урон 1-2
крутые пистолеты: Урон 3-4
очень крутые: Урон 5-6

простые винтовки: Урон 2-3 (очередь)
крутые винтовки: Урон 4-5
очень крутые: Урон 6-8

снайперские винтовки: Урон 4.5-6
крупнокалиберная: Урон 11

простые пп: Урон 1-2 (очередь)
крутые пп: Урон 2-4 (очередь)

дробовики: Урон 5-10 (1*5 – 2*5)

простые пулеметы: Урон 1-2 (очередь)
крутые: Урон 2-3 (очередь)

Энергооружие:
лазерный пистолет: Урон 1-1.5
плазменные пистолеты: Урон 3-4
бластер чужих: Урон 7.5

лазер RCW: Урон 1.5 (очередь)
лазер-гатлинга: Урон 1-1.5 (очередь)
лазерная винтовка: Урон 2
трехлучевая лазерная: Урон 6 (2*3)
плазменная винтовка: Урон 3.5-5
мультиплазменная: Урон 10.5 (3.5*3)
гаусс: Урон 12-14

огнемет: Урон 1.5 + 3(т)
инсенератор Урон 1.5 + 2 АоЕ

плазмолив: Урон 6.5
пушка тесла: Урон 8 + 8 АоЕ

Гранатометы:
легкий: Урон 0-3 + 10 АоЕ
тяжелый: Урон 12.5-15 + 20 АоЕ
толстяк: Урон 40 + 60 АоЕ

Гранаты:
Динамит: Урон 7.5 АоЕ
Осколочная: Урон 12.5 АоЕ
Плазменная: Урон 22.5 АоЕ
Ядерная: Урон 35 АоЕ
Мины:
крышко: Урон 20 АоЕ
С-4: Урон 25 АоЕ
Плазменная: Урон 15 АоЕ
Противопехотная: Урон 10 АоЕ
Бомба: Урон 30-40 АоЕ
Толстяк: Урон 45 АоЕ

Холодное оружие:

Режущее:
ножи: Урон 1-2
мечи: Урон 2-3
топоры: Урон 3-5
потрошитель: Урон 5
цепная пила: Урон 8
термокопье: Урон 10

Ударное:
дубинки: Урон 1-2
кувалда: Урон 2.5
арматура: Урон 4
суперкувалды: Урон 7-8

Метательное:
ножи: Урон 2
топорик: Урон 3
копья: Урон 5

Рукопашное:
кастеты: Урон 2-2.5
перчатки: Урон 3-5
силовые кастеты: Урон 4-5
баллистический кулак: Урон 8
перчатка-вытеснитель: Урон 5

Кстати, эти данные позволяют сделать пару забавных выводов по балансу в фоллауте. Например, хороший кастет наносит больше урона, чем нож или пистолет. А метательные копья вообще оружие победы — пробивают броню анклава на раз-два, кроме того у них урон такой же как у плазменной винтовки.
В общем, надо хорошо подумать как это все оцифровывать. Основной вопрос: делать урон фиксированным или делать случайным на кубах? Что лучше?
В основном согласен. Просто баланс в ДВ не сводится к балансу «классов» в рамках боя. Баланс идет на уровне всех возможностей персонажей. Т.е. главное, чтобы у всех классов были равные возможности по получению спот-лайта. Понятно, что здесь равенство довольно относительное. Но оно обязано быть. Иначе если персонаж — мастер на все руки, то остальных героев это явно не устроит. Вот именно поэтому мне и не нравится большая часть самодельных компедиум классов и буклетов: они дают одним слишком много возможностей, и почти никак это не ограничивают. Кстати, все это касается и самопальных монстров для ДВ. Очень мало хороших, и очень много «макулатуры».
Фишка в том, что сбалансированных не так уж и много)
«По мне, «W» с четким сеттингом и проработанным миром уже не то. Хотелось бы поиграть в «Демонический Мир» использую Storytelling или DnD.» — Рекомендую ознакомиться с Сагами об Исландцах. Или Аватар Ворлдом. Четкий сэттинг и проработанный мир в комплекте. Все работает на *W. Может понравится? Хотя это уже дело вкусов.

А насчет шрифта. Отличный! Джек, как ты его делал?
Спасибо за ссылку. Но большую часть из этого я уже читал.
Это НЕ оригинальные правила фоллаута. Это всего лишь правила фоллаута ПнП. По моему мнения это довольно громоздкая, совершенно не удобная и устаревшая система.
Кое-какие моменты из нее можно позаимствовать. Например, я делал правила по радиации, учитывая как инфу из первых фоллаутов, так и из фоллаут ПнП. Но в остальном для написания хака она бесполезна. Кроме того, она использует в первую очередь старый флаф из 1-го и 2-го фоллаута, с добавлением «фанатских теорий» (Гидрополис Анклава чего только стоит).
Мой хак, ориентируется на все фоллауты и подразумевается, что действие происходит после событий фоллаута нью вегас, т.е. используется каноничный стори лайн (список предысторий на это намекает). Не то, чтобы это сильно влияло на хак. Но это важно для понимания некоторых вещей (например оцифровки гаусс оружия).
Вот еще мысль на тему, можно сделать не увеличение количества костей урона, а добавление +Х к урону (как в ДВ, когда куча миньонов атакует одного героя).
Т.е. например сейчас 9мм пистолет выдает 1к6 урона, мы заменяем этот урон на 2+1к4, т.е. пистолет будет однозначно пробивать легкую броню (1-2), но намного больше урона наносить не будет (4,5 в среднем, против 3,5 у старого варианта). Кроме того, это отчасти решит проблему пулеметов: даже затяжная очередь в 4 заряда с уроном 2+1к6 выдаст всего 2 хита по 5-й броне (в среднем) и 12 хитов в самом лучшем исходе.
Неплохая идея)
Думал над чем-то подобным. Основная проблема: много бросков (сначала броски на ход, а потом еще и на урон) и что хуже, много выборов (несколько раз нужно выбирать подставляться под опасность или тратить патроны).
Хотя с другой стороны, это создаст более «реалистичную по фоллауту» очередь, т.к. больше ходов — больше 6-, а значит больше стрельбы по своим, заклинивания оружия и т.д. ;)
Может лучше посмотреть в сторону иероглифов?
«Честно говоря, мне не до конца понятно это желание, перекроить в игре мир) Ну перекроится он, и все что по нему написано перестанет быть актуальным.» — Это и наводит на мысль, что если мир описан «крупными мазками авторской кисти», то смена власти или захват территорий не сильно на него повлияет.
А насчет перекроить… Сэттинг же заявлен как «темный», верно. Да и сюжет о спасении мира уже приелся. А вот сюжет о захвате мира за злых парней — это уже веселее! ))) Понятно что по сэттингу можно играть и локальные конфликты, но что-то для эпики тоже должно быть ;)

«А мне вот кажется, что играть персонажу за 100 лет, а то и за 500, это прикольнее чем 20 летным героем х) Но, опять же, дело вкуса)» — Наверно. Но и у молодого и у старца будут свои сильные и слабые стороны, свои фишки для отыгрыша и т.д. В общем, играть за персонажей любого возраста одинаково интересно, это скорее зависит от сюжета и стиля игры)
Кто говорил о спасении мира? НО передел мира под себя — это действительно интересный сюжет. Или глобальные хитро-сложные интриги с целью захвата власти, чтобы реализовать какие-то «странные» планы или идеи. В общем, это целое поле для классных квестов и компейнов.
Не обязательно революция. Достаточно просто радикальной смены власти. Например, демоны нескольких малых домов объединились и свалили один Великий. В это вмешались другие Великие, которые тоже хотели странного, и понеслось… А в итоге получился довольно занятный исторический эпизод. Пусть в итоге система почти неизменилось.
Не уверен, но я подозреваю, что всеми демонами в той или иной мере движут амбиции. Так что ни о какой справедливости и речи не идет. Просто часть демонов хочет отжать свой кусок власти. Разумеется для этого они кооперируются, ведут сложные политические маневры, привлекают смертных последователей. В общем, все как обычно ;) Из сотни таких попыток, выстрелит от силы 1-2. НО эти попытки должны серьезно пвлиять на мир.
Все верно. Вообще очень удобно использовать идею хода мага Чудо из ДВ: персонаж может попробовать сделать что-то связанное с его возможностями, а ДМ даст ему от 1 до 4 ограничений вида: на это нужно столько-то времени, на это нужны такие то ресурсы, для этого вам должен помочь такой-то НИП и т.д. А всякие «1d6 недель» это, как мне кажется, рудементы варгеймного прошлого.
«В этом смысле мне очень понравилась концепция фронтов и идеи игры, что бы «узнать что будет».
Впрочем, я понимаю, что мой подход подходит далеко не всем. Поэтому, определенный уровень проработки мира и элементов сюжета, конечно же планируется. На сколько сильно? Честно говоря, мне пока сложно судить. Это будет выясняться по ходу дела. Опять же, это еще и будет наверное ограничено некоторым числом страниц, если уж речь идет о книжке :) Так или иначе, «Москва не сразу строилась». Ну и заодно, лично я считаю, что единая, глобальная интрига для модуля — это не слишком хорошая идея.»
Мне такой подход тоже нравится и я его постоянно использую (в т.ч. в компейне по Сапфировым островам). Но чтобы удачно строить фронты, нужны отправные точки. К примеру, в стандартных ДнДшных мирах, есть куча независмых источников глобальных угроз: и боги, и демоны, и дьяволы, и Дальний предел, и силы природы, и псионические силы… И есть куча масштабных событий, которые позволяют развернуть как прошлое, так и настоящее: Война с предтечами, Война крови, и т.д.
К чему я это все. Хотелось бы чтобы в сэттинге были такие элементы. Не надо досканально прописывать всю историю и географию. Только несколько грубых мазков, задающих настроение ;)
«Как по мне, цифры сильно занижены. Если речь о существах живущих много дольше людей(для сравнения, средняя жизнь человека в средневековье, 30-40 лет), то и события должны протекать куда более вяло. Так во всех книгах где люди живут долго(можно вспомнить то же Ехо, например, где человек взрослеет к 60-80 годам).»
Честно говоря, мне кажется, что это априори делает долгоживущих каким-то «слоупоками». Т.е. тот опыт, что у них есть и те ресурсы, наоборот должны ускорять развитие общества и процессов в нем. А изиляция верхушки + ее медлительность, однозначно подталкивает «несогласных с политикой партии» что-то делать.
Полностью согласен) Я думаю, что т.н. «средневековй застой» это не лучшая мысль для системы (это одинаково нелепо выглядит, что у Толкиена, что у Мартина, и еще в куче фэнтази книг, хотя сами книги очень даже хорошие). Обычно этот подход еще идет в комплекте с бонусом: древнее всегда лучше нового. И как-то это все грустно… (для сравнения, в мире Вархаммера ФБ, Драгон Эджа или Нокса все намного веселее, но здесь уже вопрос, делать ли на этом акцент).

Кстати, а какие еще вещи могут потенциально перевернуть мироустройство сеттинга (возвращение старых богов, глобальное востание людей, появления новых «великих» сил)?
Нет. Все нормально) В моей ветке по Фоллаут Ворлду почти не было ответов до самого Ролекона. Вероятно, не всем интересно копаться в механике систем.

А теперь по теме. Идеи классные! Серьезно)
Что-то подобное у меня реализуется в рамках Фоллаут Ворлда, только там персонаж выбирает класс, расу и предысторию. И механически оцифровать нормально пердысторию у меня пока не получилось (все на уровне геймфикшена, не знаю плохо это или нет, но пока меня это не устраивает). Джек, напиши, пожалуйста, подробнее про то, как вы решили эту проблему?

И еще, как работает механика манны? На что ее можно тратить и как это происходит? Это как-то пересекается с пулом очков Кредо или нет?

И наконец, что с Характеристиками и другими параметрами персонажей, вроде хитов, урона и брони (если они есть)? Какой будет боевка?
«Впрочем нет, еще есть Грошовые Ужасы! Лучший сериал этого года. И там Дориан тоже вышел отличный. „
Не знаю, в Грошевых ужасах ценен стиль, он получился очень “правильным», что ли. Но по мне Дориан там получился не очень. Хотя на вкус и цвет…

Поверить не могу, что я это делаю, но да, Хомяк дело говорит)
Арты, кстати, в апдейте Грани очень классные! Хорошо передают стиль героев. Так что, продолжай в том же духе, Винд, и не обращай внимание на имкосрачи! ;)
Слушай. Я сейчас использую целых два твоих модуля (Дети Вершителя и Гробницу Короля Костей) в своем компейне по Сапфировым островам. Понятно, что они перерабатываются. Но идеи просто замечательные! Спасибо, Сволод)