Время как ресурс в играх.
Эта тема вызревала у меня с лета, да всё недосуг было. Подкину-ка её для обсуждения…
Вопрос такой. В разных обсуждениях летней поры то и дело всплывали системы с всякими эффектами в духе «на броске столько-то дело сделано, но оно занимает на 1d6 недель больше, чем рассчитывалось». Ну и вообще есть такая школа игромеханических решений, которая оперирует подобными модификаторами. Всякие там «заклинание работает, но подготовка к нему — ритуал, требующий 2d4 дня».
У меня вопрос к тем, кто активно это использует и вообще имеет не-разовый положительный опыт. Насколько это у вас работает и как это обустраивать — когда у вас не конкретный сюжет с таймером (это-то я умею) и промежутки встречаются заведомо такие, что попадают в иной временной формат, чем многие задачи? То есть, например, есть задачи, которые требуют месяцы — и многие задачи одновременно требуют дни и часы. Удаётся ли это нормально совмещать в играх?
Пока что я вижу или необходимость поддержания за кадром некоторой системы учёта времени — когда этот ресурс распределяется (пока мы плывём из Чтототамии в Кудыкиногорск, наш оружейник успеет починить три ружья, социальщик соблазнить пять с половиной дам на борту и разгадать капитанские шифры, а маг подготовить только одно заклинание Разговора с Тем-кто-за-гранью — или ситуацию, когда все долгосрочные задачи выше некоторого порога попадают в даунтайм между сессиями (если таймера нет) или сюжетными отрезками, и особого смысла в не-бинарном делении (возможно «в поле» — невозможно «в поле») нет. Ну, иногда градация может быть троичная — на ходу, в короткой паузе, не особо сказывающейся на действии, или в длинном пробеле — но в большей детализации в этом варианте я смысла не вижу.
Я что-то не понимаю — или дело в разных личных особенностях? (Например, я редко играю по настолько детальным сеттингам, где важен факт, что путешествие из точки А в точку Б вдоль побережья — ровно 9 дней и никак иначе).
Вопрос такой. В разных обсуждениях летней поры то и дело всплывали системы с всякими эффектами в духе «на броске столько-то дело сделано, но оно занимает на 1d6 недель больше, чем рассчитывалось». Ну и вообще есть такая школа игромеханических решений, которая оперирует подобными модификаторами. Всякие там «заклинание работает, но подготовка к нему — ритуал, требующий 2d4 дня».
У меня вопрос к тем, кто активно это использует и вообще имеет не-разовый положительный опыт. Насколько это у вас работает и как это обустраивать — когда у вас не конкретный сюжет с таймером (это-то я умею) и промежутки встречаются заведомо такие, что попадают в иной временной формат, чем многие задачи? То есть, например, есть задачи, которые требуют месяцы — и многие задачи одновременно требуют дни и часы. Удаётся ли это нормально совмещать в играх?
Пока что я вижу или необходимость поддержания за кадром некоторой системы учёта времени — когда этот ресурс распределяется (пока мы плывём из Чтототамии в Кудыкиногорск, наш оружейник успеет починить три ружья, социальщик соблазнить пять с половиной дам на борту и разгадать капитанские шифры, а маг подготовить только одно заклинание Разговора с Тем-кто-за-гранью — или ситуацию, когда все долгосрочные задачи выше некоторого порога попадают в даунтайм между сессиями (если таймера нет) или сюжетными отрезками, и особого смысла в не-бинарном делении (возможно «в поле» — невозможно «в поле») нет. Ну, иногда градация может быть троичная — на ходу, в короткой паузе, не особо сказывающейся на действии, или в длинном пробеле — но в большей детализации в этом варианте я смысла не вижу.
Я что-то не понимаю — или дело в разных личных особенностях? (Например, я редко играю по настолько детальным сеттингам, где важен факт, что путешествие из точки А в точку Б вдоль побережья — ровно 9 дней и никак иначе).
13 комментариев
Возьми деньги. Что-то стоит копейки, что-то сотни, что-то миллионы. И нет никаких проблем это совмещать. Если игра про нищих, мы считаем копейки. Если игра про миллионеров — миллионы. И даже если вдруг миллионеры оказались в незнакомом районе без телефона и кошелька — нет проблем именно в этой ситуации начать считать копейки.
То же и с временем.
Плюс ситуация в следующем — такое решение ещё и подталкивает к определённому типу учёта. Учёт времени — в моём случае это удел таймерных сюжетов. Ситуация рассинхронизации игровой группы во время сбора — это просто неудобно. Когда профессор два часа игрового времени изучает древний фолиант в библиотеке дома таинственно пропавшего чудака-отшельника, а прочая группа тем временем обшаривает дом и подвал с фонариками, шарахаясь от теней и разделяясь не вовремя — игрок за профессора провисает.
Если в тексте сказано впридачу, что через неделю после того, как кто-то отдёрнет занавеску перед алтарём в подвале, у него начнутся странные сны и резко начнут выпадать волосы, мне придётся параллельно мыслить и в масштабах недель — хотя если неделя не критична, куда проще выставлять это как «в первой большой паузе». Вот, собственно, часть вопроса — имеются ли общие причины действовать в терминах внутриигрового времени, а не ритма процесса? Какие плюсы это приносит и при каком стиле игр\привычках к ведению учёта не воспринимается как помеха?
Например, когда магу необходимо несколько месяцев присутствовать в лаборатории, разрабатывая новое заклинание, за него в группе может путешествовать его hireling.
Сейчас, и меня это радует, находятся довольно элегантные решения, такие как уже упоминавшийся ранее на имке трекер источников света (я привел его в своей версии листа персонажа для LotFP), или в Torchbearer, где состояния персонажа привязаны к количеству совершенных проверок (4 проверки — голоден, следующие 4 проверки — … и т.д.)
У нас одна из игр давно уже перешла в стадию макроэкономической стратегии. Протагонист занимается колонизацией отдаленного уголка космоса в условиях острой нехватки ресурсов — в основном людских.
При этом обыгрывать каждый чих и разговор — это безумно нерациональная растрата игрового (да и реального) времени.
Покумекав, пришли к схеме: скипуем неделями и месяцами, кидаем энаунтеры раз в месяц по довольно сложной таблице, зависящей от сферы возникновения энкаунтера…
(Скажем, энкаунтер, требующий внимания гегемона, с которым при этом не могут справиться NPC, случиться может с меньшей вероятностью, чем в сфере межнациональных отношений. А уж такие энкаунтеры, как «трубу прорвало» или «у крана трос оборвался» до ушей гегемона дойдут лишь в том случае, если эту трубу прямо у него под ногами прорвет или трос порвется в тот момент, когда он будет стройку инспектировать. Ну это все очевидно, да… )
При этом если выкинутый энкаунтер игрока заинтересует — он вправе развернуть его на мини-сессию или не мини… Равно как и в праве в произвольный момент времени вопросить у мастера об энкаунтере в какой-то сфере, на который ему хотелось бы прореагировать (скажем, скучно ему стало).
Отыгрываем мы в итоге лишь те события, в которых он принимает самое непосредственное участие, да и то не все…
В игровых документах записи все больше и больше похожи на отчеты. Такими темпами мы скоро начем использовать GTD-инструменты корпоративного уровня…
Пока что мы ведем записи в вики и гугль-доках, но еще не привязываем их жестко к временной шкале. Просто в общих чертах: «на зиму у нас вот такие планы: <список>. Из них планы А и Б приоритетные, В и Г по желанию»
Я правильно понял запрос?
Периодически к гегемону присоединяются «поотыгрывать неписей» один или два человека, но это происходит редко и проходит под соусом: «Мы сейчас с Аррисом будем водиться, чё тебе сидеть-скучать, отыграешь какого-нибудь непися». Что интересно, подобные ваншотные отыгрыши неписей очень… эмоциональны и экспрессивны. Игроки грамотно и хорошо отыгрывают не своих персонажей, красиво раскрывая нужные стороны характера/профессии/деятельности. И я бы рад видеть отыгрыш этого непися таким игроком и дальше, но обстоятельства, обстоятельства… ваншотик.
Жаль, что происходят такие ситуации отыгрыша неписей редко.
Думаю, вести подобную стратегичку с несколькими игроками было бы гораздо сложнее по части организации. И так то есть косяки… И нам точно потребовались бы time-managment-инструменты.
Возможно, для подобной стратегички на несколько игроков лучше подошел бы форумный формат, но… ни я, ни игрок его не хотим.
P.S. Из таких отыгрышей:
— Слюшай, дарагой, ты мне жизнь спас. Бери всю левую палавину груза.
— Не-не-не, не нужна мне твоя половина груза, мне…
— Ну тогда бери правую палавину груза, дарагой!
В таких условиях микротаймменеджемент (mTM) необходим — приходится учитывать и время на перелеты с точностью до часа, и разъезды по планетам. Зачем это нужно?
Периодически игроки (водящиеся в разных соло-группах — мастер + персонаж и несколько NPC) имеют намерение встретиться и обсудить (а им есть что обсудить). Когда не вели mTM, пару раз возникала ситуация, когда игроки/персонажи встретились, а мы не можем определить, Джон уже слетал на Фомальгаут или нет. А Джек продал свой корабль или нет. И вот мы, обсудив, решили, что таки слетал, но Джек еще не продал, начинаем диалог и тут посреди диалога вылезат факт, по которому внезапно, все иначе — Джек тут еще не мог оказаться, потому что..., а Джон не должен тут быть, потому что…
Ну и как быть? Или откатывать диалог — «не говорили вы ни о чем, и не встречались». Или ногебать реальность под обстоятельства внеигровые. Оба варианта плохи, но если с первым еще как-то можно жить, то со вторым… вслед за таким прогибом/перегибом лезут косяки, а мастер потом сидит и думает — «ёлки-моталки, чё делать то?»