+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

Конфликт опытов. Я веду скорее используя идею, а не строгие правила. Тоже неплохо получается. Спорный вопрос, в общем)
«А вот количество слотов я, кстати, всегда игнорировал, разрешал их писать столько, сколько захочется.»

Сильных проблем это не вызовет (разве что, кто-то сделает 3-4 связи с одним героем и будет вечно его бафать). Но количество слотов связей — это еще одна «способность» персонажа. Социальные буклеты имеют больше слотов, боевые — меньше. Баланс, однако. Если ты не можешь сам зарубить всех, то тебе лучше помочь кому-то, кто может. И это логично.
Все верно.
Но все это не более, чем советы (я уже упоминал в теме Джека про пиратский кодекс). Вообще большая часть книги это советы как лучше вести игру. И почти все, что есть в листе персонажа может быть изменено при желании ДМа и игроков: связи, мировоззрение, стартовое снаряжение, даже ходы, я уже не говорю про такие мелочи как имя и внешность.
«Посмотри на примеры и собери то, что тебе нужно сам» — что-то вроде лейтмотива всего на основе *В. ИМХО конечно) Но именно это и делает этот движок таким удобным и гибким.
«Ну и так далее. В целом все решили, что механика провоцирует на маразм, и так играть нельзя. Ясно, что группа может договориться не эксплуатировать механику, но мы-то как раз хотели посмотреть, насколько она вменяема под стрессом.»

Довольно странный способ сгенерить партию. Как мне кажется лучше начинать генериться как раз с уз — это позволяет нормально объяснить как «все эти ребята» доверяют друг другу.

И еще такой интересный момент. При «помочь/помешать» важен в первую очередь гейм фикшен. И очень редко у 3-х героев в трудной ситуации получается помочь одному.
«Да, действительно. Значит, не дочитал. Но возникает закономерный вопрос — почему нельзя было сделать следующий логический шаг и сделать узы свободно прописываемыми сразу же, не дожидаясь первого разрешения?»

Эм… Как бы это само-собой подразумевается. Список имен и уз дан просто для примера, чтобы фантазия начала работать. Никто не мешает менять все это во время генережки. Единственное, что важно сохранить — кол-во «слотов» уз
Насчет разницы — наверно ни в чем. Просто мне кажется, что живое общени важный элемент НРИ. Хотя это может быть далеко не так.
Джек, я тебе уже говорил, ты не поверишь сколько вокруг людей, которым настольные ролевые игры могут быть интересны. Я не говорю, про то, что не нужно ориентироваться на форумные игры — если есть такая возможность, то нужно делать. «Лишних» людей не бывает. Я говорю про то, что есть огромный пласт (даже Бездна) игроков, которая не прочь поигарть в настольные ролевые игры, но совершенно не знакомы с ними. И они живут вокруг нас. В каждом городе. Можно просто зайти в антикафе и за один вечер найти готовую партию.

PS В общем, можно заниматься настольно ролевым ликбезом масс школьников, студентов и рабочих)
Отличный модуль, Сволод! Как и всегда) Я тут подумал, что будет очень удобно использовать для игры в него тайлы из ДнДшных бордгеймов (Замок Равенлофт, Ярость Ашардалона, Легенды Дзирта): можно будет собирать поле по ходу исследования гробницы, и менять его в зависимости от действий героев и темных сил.
Хороший клип! Немного сумбурный но атмосферу передает)
Мое «решение» плохого настроения классиечкое: хороший фильм (всегда можно найти что-то стоящее, что не смотрел, я так наткнулся на сериал про Искателя и на мультсериал про Аватара, который Аанг), хорошая книга (на диске постоянно накапливаются классные книги, а сесть почитать их обычно некогда) или хорошая игра (Пленскейп и 1-й Фоллаут, как долго я к вам шел!, причем Пленсейп все еще в процессе).
Сегодня пришла в голову идея, как сделать сделать систему прокачки «как в Дарк Эйдж» при этом сохранив все фишки ДВ.

Нужно разбить все ходы персонажа на 3 категории: боевые, приключенческие и социальные. Экспа записывается отдельно для каждой категории.
Система «экспа за 6-» работает теперь так: когда у тебя на каком-то ходу результат «6-», ты получаешь экспу в категории. к которой относится этот ход.
В конце игровой встречи персонаж получает 3 очка экспы (вместо 3-х вопросов как в ДВ), одно очко экспы он распределит сам, одно разпределит ДМ и одно — сопартийцы. Все должны аргументировать свой выбор, опираясь на действия героя на этой встрече. В случае спора — ключевое слово за ДМом.
Левелап теперь тоже идет немного по другому: когда делаешь привал и в одной из категорий у тебя больше чем Х экспы, можешь вычеркнуть Х экспы и выбрать один продвинутый ход этой категории из тех что доступны тебе. Если ты берешь мультиклассовый ход, то тебе нужно выбрать ход другого класса, но тоже из этой категории, если в твоем мультиклассовом ходе не сказано иное.
Х здесь может быть фиксированным, например 5, если нам нужна быстрая прокачка героев. Или Х может меняться с уровнем героя, например 5+Уровень, если нужно играть долгую компанию.

Мировоззрение теперь не дает экспу, но дает очки судьбы, которые можно использовать на переброс любого своего броска (в т.ч. броска урона или броска на определение случайной травмы).

PS Интересно то, что этой идеей можно хакать ДВ, то есть она будет нормально работать поверх системы)
Джек, в таких случаях, я всегда сравниваю правила в *В с пиратским кодексом (в понимании капитана Барбосы), это скорее советы, а не строгие правила. Но в этом их сила! Это делает игру простой и при этом гибкой)
Забавная теория.

Кстати, насчет оружия. Клевец является чатсным случаем боевого молота.
Честно говоря, я не вижу, как добавление еще одного пласта персонажей сделает игру менее гибкой. Как мне кажется, это сделает игру более насыщенной. Что касается чарников — все это займет 1-2 строчки (как выбор внешности).
Верно. Но сейчас я могу их не задавать. А с добавлением этого модуля правил — я должен быду их задать. Даже не так, игроки сами их зададут, т.к. это будет в их чарниках)
Мне кажется, что в ДВ этого не хватает. Т.е. связи с парией есть, а связей с миром нет. А это просто замечательная почва для приключений! )
Сложность начинается как раз в «правильности» аспектов. Я скорее воспринимаю их, как информацию уже введенную в игру. И эту информацию могут использовать все участники. Это как в ДВ мастер сначала покажет тебе надвигающуюся опасность, а только потом будет использовать ее ходы. Т.е. здесь «аспект» это любая информация, которая связывает персонажа с миром и может быть «активирована».
А классная мысль! Нужно подумать и допилить. Но это действительно хорошее решение проблемы.
Добавлен отчет за 2-й день.
Согласен насчет «сложнова-то». Ищу варианты, как это исправить. При этом оставив идею, что развитие героя зависит от его поступков.
Насчет бэков. Тест Фоллаут Ворлда показал, что бэк отвечает на вопрос «как делает?», в то время как класс на вопрос «что делает?». Т.е. бэк задает стиль персонажа. А класс опеределяет его функции.

Тэги оружия уже сдалены в Фоллаут Ворлд. Система работает. Но я ее еще доделываю. Есть несколько вщей, которые меня не устраивают. Магия на тэгах будет иметь похожую стурктуру.
Система хитов в ФЭЙТ мне показалось слишком «мягкой». Но здесь наврено от стиля игры зависит.
ПвП в ДВ есть на уровне хода «помочь-помешать», да и ходы на атаку это позволяют. Работает криво, если честно. Поэтому ПвП я и не люблю. Вариант обрабатывать как с мобом — плохая идея, если честно. Т.к. в этом случае, кто первым ударил — тот и победил (файтер запросто убъет вора с одно «хэк энд слеша»). Нужны хорошие мысли, как отыграть ПвП (когда-то на эту тему даже «разборка» была здесь на имажинарии).

Насчет массовых подсистем. Это все имеет прямое отношение к персам, т.к. игра по *В герояцентрична, все вращаетсся вокруг них. Про управление провинцией и т.д. Пока я вижу это как списко обязанностей, прав и ходов, обеспечивающих действия. Ждем релиз Дарк эджа и пилим пока свои наработки.
Насчет аспектов. Почитал немного «ускоренный» ФЕЙТ. По сути многое, если не все, что есть в ДВ уже оперирует асектами, тоже «дать преимущество», «использовать ход, когда».
У меня скорее есть желание дать пероснажам возможность тратить «фишки», на какие-то важные действия (и на перебросы разумеется, но это уже есть в моем Фоллаут Ворлд).