Попробовали DW. Механика Bonds -- это треш и угар.
Естественно, если ее таковой делают игроки, но, на мой взгляд, даже as intended это плохие костыли для ролеплея.
На следующей сессии я собираюсь ее убрать, а чтобы игроки не чувствовали себя обиженными, поменяю ход, с помощью которого можно помогать другому.
Помочь
Когда ты помогаешь кому-то, расскажи, как именно ты это делаешь. Он получает +1 к броску. Если на этом броске выпадает 10+, ты в безопасности. В противном случае ты как0то подставляешься под удар. Если на броске выпадает 6-, ты не получаешь опыта. Два человека могут помогать в одном броске при условии, что у одного из них задействованная в броске характеристика не меньше, чем у того, кому они помогают.
На следующей сессии я собираюсь ее убрать, а чтобы игроки не чувствовали себя обиженными, поменяю ход, с помощью которого можно помогать другому.
Помочь
Когда ты помогаешь кому-то, расскажи, как именно ты это делаешь. Он получает +1 к броску. Если на этом броске выпадает 10+, ты в безопасности. В противном случае ты как0то подставляешься под удар. Если на броске выпадает 6-, ты не получаешь опыта. Два человека могут помогать в одном броске при условии, что у одного из них задействованная в броске характеристика не меньше, чем у того, кому они помогают.
28 комментариев
Ну не знаю как у вас, а у нас механика bonds показывала превосходно. Я об этом даже писал, когда переносил её в Deadlands под Savage Worlds.
1) Можешь подробнее рассказать, в чем треш и угар был?
2) А помешать как?
3) Остается нужен хак на экспу, узы при правильном использовании довольно много ее дают.
«Кто хочет прикрывать мне спину? Вася? Хорошо, Вася наверняка свалит в первом же комбате, и я получу экспу.»
«Распредилитесь, у кого с кем бонды будут. Чтобы надежно помогать, нужно два, лучте три бонда с человеком. Так что распределите по кругу.»
Ну и так далее. В целом все решили, что механика провоцирует на маразм, и так играть нельзя. Ясно, что группа может договориться не эксплуатировать механику, но мы-то как раз хотели посмотреть, насколько она вменяема под стрессом.
Лично мне как мастеру заведомо ненравится фиксированность характера связей персонажей. Ну и завязка помощи на связи также не очень при том типе игры, который у нас принят.
Старым ходом, который работает только на помешать.
Я подумаю на эту тему. Но нутро подсказывает, что это будет не так страшно.
Это не фиксированность. Узы разрешаются и завязываются весьма и весьма динамично. Конечно, не Sagas of Isladers, но тем не менее.
Имена самодельные вписывают нередко, но за больше чем год игры, это несколько десятков персонажей, своих уз на старте было написано 2 (две) штуки.
Эм… Как бы это само-собой подразумевается. Список имен и уз дан просто для примера, чтобы фантазия начала работать. Никто не мешает менять все это во время генережки. Единственное, что важно сохранить — кол-во «слотов» уз
Сильных проблем это не вызовет (разве что, кто-то сделает 3-4 связи с одним героем и будет вечно его бафать). Но количество слотов связей — это еще одна «способность» персонажа. Социальные буклеты имеют больше слотов, боевые — меньше. Баланс, однако. Если ты не можешь сам зарубить всех, то тебе лучше помочь кому-то, кто может. И это логично.
Но все это не более, чем советы (я уже упоминал в теме Джека про пиратский кодекс). Вообще большая часть книги это советы как лучше вести игру. И почти все, что есть в листе персонажа может быть изменено при желании ДМа и игроков: связи, мировоззрение, стартовое снаряжение, даже ходы, я уже не говорю про такие мелочи как имя и внешность.
«Посмотри на примеры и собери то, что тебе нужно сам» — что-то вроде лейтмотива всего на основе *В. ИМХО конечно) Но именно это и делает этот движок таким удобным и гибким.
Довольно странный способ сгенерить партию. Как мне кажется лучше начинать генериться как раз с уз — это позволяет нормально объяснить как «все эти ребята» доверяют друг другу.
И еще такой интересный момент. При «помочь/помешать» важен в первую очередь гейм фикшен. И очень редко у 3-х героев в трудной ситуации получается помочь одному.
Про фиксированность характера связей, what Katikris said.
Разумеется, вариант с общим пулом возможных уз, их которых можно выбрать то, во что действительно хочется играть, гораздо лучше.
Кроме того как Герасимов сказал в начале с уз можно получить очень много правильных вопросов, например «а что этот хмырь такого сделал, что о нем пели песни?». По сути на этом можно построить сюжет, даже в ДВ.
Да, можно так работать и с кастомными связями, но это ИМХО затрата определенных усилий там где тебе дают готовый инструмент, ради некой абстрактной «свободы выбора». На мой скромный взгляд ограничения в отыгрыше зачастую больше дают, чем отнимают, но у всех свои вкусы, да.