Попробовали DW. Механика Bonds -- это треш и угар.

Естественно, если ее таковой делают игроки, но, на мой взгляд, даже as intended это плохие костыли для ролеплея.

На следующей сессии я собираюсь ее убрать, а чтобы игроки не чувствовали себя обиженными, поменяю ход, с помощью которого можно помогать другому.

Помочь

Когда ты помогаешь кому-то, расскажи, как именно ты это делаешь. Он получает +1 к броску. Если на этом броске выпадает 10+, ты в безопасности. В противном случае ты как0то подставляешься под удар. Если на броске выпадает 6-, ты не получаешь опыта. Два человека могут помогать в одном броске при условии, что у одного из них задействованная в броске характеристика не меньше, чем у того, кому они помогают.

28 комментариев

avatar
>Механика Binds

Ну не знаю как у вас, а у нас механика bonds показывала превосходно. Я об этом даже писал, когда переносил её в Deadlands под Savage Worlds.
avatar
Эти штуки называются bonds, а не binds.
1) Можешь подробнее рассказать, в чем треш и угар был?
2) А помешать как?
3) Остается нужен хак на экспу, узы при правильном использовании довольно много ее дают.
avatar
1) Можешь подробнее рассказать, в чем треш и угар был?

«Кто хочет прикрывать мне спину? Вася? Хорошо, Вася наверняка свалит в первом же комбате, и я получу экспу.»

«Распредилитесь, у кого с кем бонды будут. Чтобы надежно помогать, нужно два, лучте три бонда с человеком. Так что распределите по кругу.»

Ну и так далее. В целом все решили, что механика провоцирует на маразм, и так играть нельзя. Ясно, что группа может договориться не эксплуатировать механику, но мы-то как раз хотели посмотреть, насколько она вменяема под стрессом.

Лично мне как мастеру заведомо ненравится фиксированность характера связей персонажей. Ну и завязка помощи на связи также не очень при том типе игры, который у нас принят.

2) А помешать как?

Старым ходом, который работает только на помешать.

3) Остается нужен хак на экспу, узы при правильном использовании довольно много ее дают.

Я подумаю на эту тему. Но нутро подсказывает, что это будет не так страшно.
avatar
Лично мне как мастеру заведомо ненравится фиксированность характера связей персонажей

Это не фиксированность. Узы разрешаются и завязываются весьма и весьма динамично. Конечно, не Sagas of Isladers, но тем не менее.
avatar
Как они есть, мне они кажутся притянутыми за уши. Вот как, например, разрешить и снова завязать «Про Х я слагал песни еще до того, как мы познакомились»?
avatar
Например, превращается в «Моя новая песнь про X превзойдет все предыдущие», «X недостоин моих песен» и т.п. Узы можно менять не только когда они перестают описывать фактическое положение вещей, но и когда твои отношения с этим персонажем в большей степени характеризует что-нибудь другое.
avatar
Что является домашним правилом, а не частью базовой механики, ага.
avatar
Да ладно? Там вообще-то можно писать новые узы.
avatar
К счастью, нет, это прямо и подробно написано в правилах, в ходе «End of session» и в параграфе Resolving Bonds главы Playing the game.
avatar
Да, действительно. Значит, не дочитал. Но возникает закономерный вопрос — почему нельзя было сделать следующий логический шаг и сделать узы свободно прописываемыми сразу же, не дожидаясь первого разрешения?
avatar
Часть моих игроков, когда я им DW предложил, возмутилась, что их заставляют выбирать имя из списка и узы заранее заданные прописывать. Я не стал спорить, сделал свободные имена и свободные узы стандартным своим хаком.
Имена самодельные вписывают нередко, но за больше чем год игры, это несколько десятков персонажей, своих уз на старте было написано 2 (две) штуки.
avatar
«Да, действительно. Значит, не дочитал. Но возникает закономерный вопрос — почему нельзя было сделать следующий логический шаг и сделать узы свободно прописываемыми сразу же, не дожидаясь первого разрешения?»

Эм… Как бы это само-собой подразумевается. Список имен и уз дан просто для примера, чтобы фантазия начала работать. Никто не мешает менять все это во время генережки. Единственное, что важно сохранить — кол-во «слотов» уз
avatar
А вот это как хоумрул. По правилам свободные узы можно писать уже только когда игра идет (но не обязательно в конце сессии), на старте нужно вписать хотя одну готовую.
avatar
А вот количество слотов я, кстати, всегда игнорировал, разрешал их писать столько, сколько захочется.
avatar
«А вот количество слотов я, кстати, всегда игнорировал, разрешал их писать столько, сколько захочется.»

Сильных проблем это не вызовет (разве что, кто-то сделает 3-4 связи с одним героем и будет вечно его бафать). Но количество слотов связей — это еще одна «способность» персонажа. Социальные буклеты имеют больше слотов, боевые — меньше. Баланс, однако. Если ты не можешь сам зарубить всех, то тебе лучше помочь кому-то, кто может. И это логично.
avatar
Собственно, даже по базовым правилам можно одни узы выбрать из списка, а остальные дописывать свободно в любой момент. Это там же, в Playing the game.
avatar
Все верно.
Но все это не более, чем советы (я уже упоминал в теме Джека про пиратский кодекс). Вообще большая часть книги это советы как лучше вести игру. И почти все, что есть в листе персонажа может быть изменено при желании ДМа и игроков: связи, мировоззрение, стартовое снаряжение, даже ходы, я уже не говорю про такие мелочи как имя и внешность.
«Посмотри на примеры и собери то, что тебе нужно сам» — что-то вроде лейтмотива всего на основе *В. ИМХО конечно) Но именно это и делает этот движок таким удобным и гибким.
avatar
За «всё на основе *В» не скажу, но моему опыту, при игре по AW и DW очень важно делать ровно то, что написано в книге.
avatar
Конфликт опытов. Я веду скорее используя идею, а не строгие правила. Тоже неплохо получается. Спорный вопрос, в общем)
avatar
«Ну и так далее. В целом все решили, что механика провоцирует на маразм, и так играть нельзя. Ясно, что группа может договориться не эксплуатировать механику, но мы-то как раз хотели посмотреть, насколько она вменяема под стрессом.»

Довольно странный способ сгенерить партию. Как мне кажется лучше начинать генериться как раз с уз — это позволяет нормально объяснить как «все эти ребята» доверяют друг другу.

И еще такой интересный момент. При «помочь/помешать» важен в первую очередь гейм фикшен. И очень редко у 3-х героев в трудной ситуации получается помочь одному.
avatar
Узы между персонажами — это не только про «помочь/помешать» и экспу, это ещё и один из основных каналов ввода контента в игру. По моему опыту, если в начале первой сессии не расписали узы как следует — считай, сюжет уже на треть зафейлен. Впрочем, существующая механика уз/связей/истории впервые появилась в AW и особенно важна для игр «в отношения» (AW, SotI, Monsterhearts). Для игр в ненапряжную симуляцию жанра (DW, MoW) решение с отделением уз от броска помощи и набора экспы вполне может прокатить.

Про фиксированность характера связей, what Katikris said.
avatar
Я могу сказать, что узы мне очень нравятся, как инструмент настройки игры под идею. Если хочешь играть не дженерик или имеешь определенную идею игры, хакни первым делом узы.
avatar
В смысле, оставить общую механику, но изменить формулировки конкретных уз в буклетах? Ну да, согласен.
avatar
Вводить подобный контент можно и без того, чтобы вписывать его жестко в буклет, да еще и делать так, что иметь не все прописанные связи становится механически не выгодно, ИМХО.

Разумеется, вариант с общим пулом возможных уз, их которых можно выбрать то, во что действительно хочется играть, гораздо лучше.
avatar
Кстати, да, «общий пул» (как по ссылке в Deadlands) лучше, чем несколько прописанных в буклете.
avatar
А мне наоборот.
avatar
И мне наоборот.
avatar
ИМХО фиксированые узы так же как и все остальное в буклете, заставляют работать в определенном направлении, поддерживают архетип.
Кроме того как Герасимов сказал в начале с уз можно получить очень много правильных вопросов, например «а что этот хмырь такого сделал, что о нем пели песни?». По сути на этом можно построить сюжет, даже в ДВ.
Да, можно так работать и с кастомными связями, но это ИМХО затрата определенных усилий там где тебе дают готовый инструмент, ради некой абстрактной «свободы выбора». На мой скромный взгляд ограничения в отыгрыше зачастую больше дают, чем отнимают, но у всех свои вкусы, да.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.