Рейтинг фэнтези оружия
Несмотря на реальную историческую эффективность, популярны не всегда распространенные в средневековье виды оружия. То ли стереотипы, то ли некие эстетические критерии. Но для себя заменил, что наиболее популярные виды оружия таковы:
1. Мечи (кинжалы). Ну ты вообще без комментариев.
2. Топоры с небольшим отставанием от мечей, варвары и орки нутыпонел.
3. С заметным уже отставанием всякого рода булавы. Все те же стереотипные священники.
А вот список аутсайдеров очевиден, наверняка у каждого он почти такой же, хотя совсем вроде как не логичен:
1. Копье. Таки да, всего лишь однажды за мою карьеру был персонаж с данным видом оружия, причем это ваншот.
2. Клевцы и подобное. Тоже сказать особо нечего, просто факт.
Впрочем, наверное, стоило бы рассмотреть конкретные виды оружия, а не его типы.
Возможно, при игре по восточному фэнтези были бы другие расклады. И да, не срача ради, а обсуждения для.
1. Мечи (кинжалы). Ну ты вообще без комментариев.
2. Топоры с небольшим отставанием от мечей, варвары и орки нутыпонел.
3. С заметным уже отставанием всякого рода булавы. Все те же стереотипные священники.
А вот список аутсайдеров очевиден, наверняка у каждого он почти такой же, хотя совсем вроде как не логичен:
1. Копье. Таки да, всего лишь однажды за мою карьеру был персонаж с данным видом оружия, причем это ваншот.
2. Клевцы и подобное. Тоже сказать особо нечего, просто факт.
Впрочем, наверное, стоило бы рассмотреть конкретные виды оружия, а не его типы.
Возможно, при игре по восточному фэнтези были бы другие расклады. И да, не срача ради, а обсуждения для.
54 комментария
1. Две катаны
2. Катана.
3. Всё остальное.
Если в смысле игромеханической популярности в разных системах (помимо чистого образа), то надо смотреть, как там реализуются разные преимущества. Те же копья, скажем, в хитовых системах вроде D&D — явный аутсайдер потому, что бонусы реального копья (лёгкость обучения работе с ним, возможность первого удара) мало кому нужны — первое не особо учитывается системой, да и в любом случае средний фентези-герой оружием уже умеет владеть, и не на уровне городского стражника, а второе — так это вам не реальный мир, где врагу порой хватает одного удара! Пока ты спилишь с дракона все хиты — уйма раундов пройдёт, и уже плевать, что там было в первом. А копьё при том занимает две руки, кость урона имеет неудачную и всё такое. Или, скажем, преимущества для боя в строю — сколько там у нас приходится фентези-сюжетов, где герой стоит в стене щитов, на единицу сюжетов где россыпью действует ГОСТ-четвёрка (файтер, клирик, маг и вор) против не слишком многочисленного противника? Вот-вот. Если ваш ниндзя таскает с собой копьё, то только разве что для того, чтобы попасть в пятую точку главгада, скрывшись в выгребной яме — но это весьма специфический сюжет…
Тут вообще не надо мешать в одну кучу фентези-системы с разным уровнем внимания к оружию и разными системами повреждений. Ну и понимать, что оружие для образа, и оружие под задачи диктуемые системой — это совершенно не то, что оружие в средневековой реальности, где мало того, что есть куча переменных, важных для бойца, но чёрта с два перетаскиваемых в игры, если цель — не историческая реконструкция с максимумом головной боли ведущему (вроде риска застревания оружия в ране\вражеской защите, или там полезность в хозяйственной деятельности при обустройстве лагеря), но ещё и накладываются проблемы доступности (которые если брать всерьёз — то потянется следом нехилый экономико-социальный блок, во многих фентези-сюжетах нужный примерно как парус для шахтной вагонетки) и статуса…
полегендере — девочки любят луки и японщину (не приводя никаких обоснований в пользу сделанного выбора), во-вторых, о толчкизме (толчки тупо копируют описанные Прохвессором шаблоны по типу «раз гном — значит с топором, раз эльф — значит с луком»), в-третьих, как мне показалось, с фанатением от «Волкодава»/«Мы — Славяне» и прочей подобной ерунды. Короче, «много мальчиков-гномов-толчков = ТОПОРЫ!», «много девочек-припевочек-анимешниц = японщина (включая сюда и мечи, добрая половина которых была представлена нихонтоидами, а также нагинатоглефоиды)», «оставшиеся девочки-толчкоэльфиечки + немногочисленные долбославы = луки».ИМХО, если бы на форуме было много перумщегов, то лидировали бы глефоиды.
1. Эффективность.
2. Эстетика.
Не смотря на то, что катана, в реальности далеко не так эффективна как бастард или лонгсворд, в МТ её обгоняет по урону только двуручник. Кому-то хочется думать, что он аки ветер проносится мимо врагов отрубая им части тел.
Приключенцы — зачастую наемники, по крайне мере позиционируют себя так. Берут себе… ну меч. Почему? Потому что самое распространенное оружие в мире. В Балдурс Гейт 2, я прокачал себе навык «Цеп» только потому что увидел цеп который покорил моё сердце (урон огнем, кислотой и морозом), в противном случае, за каким чертом он был бы мне нужен?
Опять же, когда я представляю себе персонажа с копьем, возникает вопрос, «А как он его носит?». На мой взгляд это очень не удобно, вот я себе копье никогда и не беру.
Опять же, мечом можно фехтовать. ПО крайне мере так думает большинство людей. А как фехтовать цепом, булавой, копьём? Маши им и всё. И не объяснять же людям, что в Европе была например школа боевых кос. Так что лучше брать меч, чтобы им фехтовать. Ну или топор, чтобы кровожадно рассекать.
Всякие клевцы и иже с ними — системозависимая весчь. Если они дают бонусы на пробивание брони, а вокруг много бронированных врагов, то я бы взял такое. А нет, то нафиг он мне дался?
Я сражаюсь верхом? Тогда да, я беру копьё ведь с ним наверняка есть бонусы при ударе с разбега.
У оружия с короткой рукоятью есть бонус/отсутствует штраф при сражении верхом? Я беру булаву/молот.
Вообщем популярность оружия, исходит из задач, которые оно выполняет. Если одно оружие (например меч) может выполнять широкий спектр задач (конкретно тех, с которыми сталкивается партия), игроки будут ходить с ним.
Если есть задачи, под которые оно не подходит, а есть другое оружие которое отлично их решает игроки захотят получить и его.
Пример:
1. В МТ винтовки бьют дальше и мощнее, пистолеты легче спрятать и можно стрелять с двух рук, а дробовики хорошо бьют по стаям и очень мощные. В результате, если игрок собирается кого-то устранять в здании, он берет пару пистолетов. Если убивает издалека — берет винтовку. Если идет биться не скрываясь, особенно внутри здания или собирается разнести стаю собак/зомби — он берет дробовик.
2. В Wasteland 2 пистолеты требуют значительно меньше очков действий, чем винтовки. В результате, если кто-то подбежал очень близко, проще сделать в него 3-5 выстрелов из пистолета, чем 1-2 из винтовки, к тому же со штрафом.
I should know what I'm talking about. I myself commissioned a genuine katana in Japan for 2,400,000 Yen (that's about $20,000) and have been practicing with it for almost 2 years now. I can even cut slabs of solid steel with my katana.
Japanese smiths spend years working on a single katana and fold it up to a million times to produce the finest blades known to mankind.
Katanas are thrice as sharp as European swords and thrice as hard for that matter too. Anything a longsword can cut through, a katana can cut through better. I'm pretty sure a katana could easily bisect a knight wearing full plate with a simple vertical slash.
Ever wonder why medieval Europe never bothered conquering Japan? That's right, they were too scared to fight the disciplined Samurai and their katanas of destruction. Even in World War II, American soldiers targeted the men with the katanas first because their killing power was feared and respected.
So what am I saying? Katanas are simply the best sword that the world has ever seen, and thus, require better stats in the d20 system. Here is the stat block I propose for Katanas:
(One-Handed Exotic Weapon)
1d12 Damage
19-20 x4 Crit
+2 to hit and damage
Counts as Masterwork
(Two-Handed Exotic Weapon)
2d10 Damage
17-20 x4 Crit
+5 to hit and damage
Counts as Masterwork
Now that seems a lot more representative of the cutting power of Katanas in real life, don't you think?
tl;dr = Katanas need to do more damage in d20, see my new stat block.
1d4chan.org/wiki/Katanas_are_Underpowered_in_d20
P.S.: прочитал полностью, там весь текст такой. Ни на минуту не верю, что это могло быть написано всерьез.
а) поною о непопулярности и неэффективности копий (там Геометр выше расписал, почему, но всё равноооо...)
б) поною, что я не знаю систем (ну, понятно, фэнтези, тактическая боёвка, тыр-тыр-тыр), в которых метание чего бы то ни было было механически осмысленной опцией. Чёрт с ними с ножами, но копья-топоры ИРЛ вполне метали массово. Видимо, та же проблема, что с одной-двух атак оппонент чаще всего не падает, а дальше дистанция так или иначе сокращается до ближнего боя.
Касательно темы топика, клевец я вообще видел только в Fable, и это было самое слабое 1h оружие (самое сильное — катана, кто б сомневался).
В реальном мире метательный топор или сулица могут отправить противника на тот свет с одного попадания — в том же ДнД его придётся сделать похожим на ежа для этого.
Мол китайцы столкнувшись с европейскими револьверами, были поражены тем могуществом которое приобретает человек получив такой (ведь имея револьвер, можно не бояться мастеров проведших годы в тренировках).
Если 1 пистолет дает такую силу, второй, вероятно, должен даровать поистине божественную мощь.
А в играх сражаются или группа на одного (против монстров и хай-левел НПЦ) или группа против группы или один-на-один.
Таких оружий в реальности (кроме дуэльных и всяких гладиаторских, которые все равно в том или ином виде — вырожденные военные) практически не создавалось.
Другое дело, что тезиса, который мы оба поддерживаем — что игровые условия совсем иные, и что прямые аналогии тут неуместны — это не отменяет.
Но вот что надо для того, чтобы хотя бы часть исторического многообразия появлялась в играх? Кроме антуража, понятно — ясно, что если у нас арабский восток, то будут чалмы, кривые клинки, ковры и песок, а на того, кто тянет туда рапиру и клеймор будут смотреть странно. Так вот, похоже что хотя бы по минимуму нужен учёт типов повреждения и защиты, чтобы доспехи отличались не только «плюсом к защите», и те же клевцы, скажем, преимущества которых связаны именно с этим блоком, обретали смысл. Дале енужны некоторые особенности медицинского характера — что в большинстве случаев уже подразумевает какие-то последствия травм и достаточно «грязные» и смертельные бои, а не сказочно-былинный стиль или иную отдельную традицию (вроде анимешных схваток самураев, где после быстрого удара оба мастера клинка замирают и ждут, у кого первого отвалится голова). Есть варианты и без этого — уже многократно упомянутая D&D, скажем, во времена четвёртой редакции делала воина с копьём на средних уровнях не похожим на воина с топором — но отличия при этом касались не свойств прототипов в реальности, а тактической роли в рамках шахмат D&D-шной боёвки. Далее, нужны какие-то правила по фехтовальным (в самом широком смысле) техникам и сложности освоения — потому что достоинства многих видов оружия в реальности лежат в этой области. Ну и остались правила по износу оружия — потому что плюсы, к примеру, той же булавы во многом строятся именно на этом: там нечему толком ломаться, и чтобы остаться без оружия при таком выборе надо уметь ломать и терять те шарики из анекдота.
Уже, как видно, немалый набор требований, который — чтобы все эти правила не висели мёртвым грузом — ещё и очерчивает игровое применение. При этом, раз у нас заявлено именно фентези, то на всё это надо ещё и накручивать характерные для фентези особенности — либо делать их редкими. Потому и получается, что спектр игр, где такое может быть, получается достаточно узким. Вот так сразу в голову приходит:
* Dark- или Low-фентези (где противники нечеловеческого типа относительно редки, а последствия травм существенны) за разнообразный наёмный народ — всякие там Чёрные отряды и относительно маломагичные варианты Конана. При этом — без жёстко заданного антуража или в мирах вида «сборная солянка», потому что иначе разнообразие оружия будет ограничиваться эпохой и регионом-прототипом.
* Охотники на монстров или прочая «ведьмаковщина» в мирах, где монстра принято вышибать не огненным шаром с двухсот метров, а командой специалистов. Там может быть интересный вариант, кстати, потому что блок по оружию там как раз будет занимать близкое к центру игрового процесса место, и важной частью челленджа будут задачи типа «что делать, если хищный мастодонт поломал наше загонное копьё из ствола железного дерева, а замены нет» или «во врагах василиск, а зеркальный щит номер 2 пришлось заложить две сессии назад». Другое дело, что это ещё надо совмещать с интересными сюжетами…
А вот типовое фентези блоки с такой детальностью, похоже, перегрузят. Или я что-то упускаю?
Прощу прошения, времени развить свою тему нет по причине внезапной занятости.
Опять же не все огры это обычные живые существа — иногда это демоны (они) и такой вариант может вообще не иметь уязвимых мест для колющего оружия, так что порубить его на части это единственный способ отправить тварюшку на тот свет.
Вот толи дело
катанацвайхандер или клеймор.При его длине можно размахами держать дистанцию огра.
Если огр открылся то можно, либо сократить дистанцию и просто нашампурить его или манёвром укрочения меча в более уязвимое место, либо попробовать использовать тот факт что наш меч довольно тяжелый и рубать выступающие части огра.
Большинство видов боевого холодного оружия произошли от охотничьего или инструментов:
боевой топор — от топора лесоруба,
кистень — от крестьянского цепа,
боевой молот — от кузнечного,
булава — от обычной палки,
копье (и производные древковые) — из охотничьего оружия.
А вот у меча нет «мирных» аналогов (конечно, были охотничьи шпаги, но я подозреваю, что это -«обратная эволюция»).
Еще в список «только боевого» входит клевец(но он ни разу не пафосный) и всякие анимешные моно-нити.
Кстати, насчет оружия. Клевец является чатсным случаем боевого молота.
Кстати, не споров ради, а просто в рамках уточнения по теории. Прототип меча в смысле инструмента — это нож, и это в общем-то понятно. С разными вариациями корней (например, у египтян их хопеши пошли от серпов, а ацтекские и новозеландские аналоги мечей — с обсидиановыми вставками и акульими зубами — от дубин). Понятно, что поздние мечи от ножей и похожего режущего инструмента ушли очень далеко — ну так и копьё из списка, скажем, от охотничьего оружия ушло ого-го как. Попробуйте охотиться с македонской сариссой — боюсь, что получится только на носорога, и то, если он не против…
P.S. Алсо, копья прекрасны. Не потому что дают досягаемость, а потому что более доступны и удобны и не так прихотливы, чем многие другие двуры.
P.S.: вон автор копипасты, приведенной парой десятков постов выше, вообще считает что ПРАВИЛЬНЫЙ самурай с катаной разрубит с одного удара все, что угодно, начиная от рыцаря в латах и заканчивая деревьями и скалами.
Ирония в том, что есть системы с diminishing returns, а есть без. В D&D, стоит у ребенка отобрать конфету, то есть любимое ковыряло, как он превращается в калеку. Иногда доходит до абсурда, при смене клинка с лонгсворда на фальшион к чертям летит половина умений. Или вот файтер-щитовик в 4е, стоит отнять у него щит. Бдыщь, и большая часть абилок отвалилась. Чего уж говорить про переключение с меча на лук.
В системах с диминишингом можно быть неплохим мечником, наездником и стрелком из лука. Похуже, чем узкозаточенный специалист, но вполне неплохим. Взять тот же L5R. Kenjutsu 7 = 28 xp. Kenjutsu 5 + Kyujutsu 5 = 30 xp.