Они отлично дополняли остальных героев! Чего только стоила схатка с виверной на вершине башни мага ;)
К слову, классы из Grim World хорошо сочетаются с базовыми классами. А вот про классы из Inverse World я скажу, что они ОП ;) Серьезно. Они в среднем намного круче базовых по своим возможностям. Разве что капитан не так выделяется (у него почти все связано с кораблем — это его существенно ограничивает). Еще бегущий более-менее, но его тоже нужно «резать» немного.
Насчет гамбитов — логично, в принципе. Но тогда варлорд получается своеобразным мастером на все руки. А это немного противоречит логике построения буклетов. когда каждый из них имеет свою нишу: воин хорошо рубит врагов и выбивает двери, вор — бэкстаббит и отключает ловушки, бард — баффает, лечит и убалтывает и т.д.
У варлорда эта ниша тоже есть: координирование действий героев во время боя + у него есть несколько опций связанных с наемниками.
Верно. Но это дает варлорду спотлайт даже в социальной сцене. Т.е. он используя Battle of Wits может помочь партии оценить ситуацию (чего ждет «противник» от героев). А уже затем бард\паладин\коллекционер\варвар используют свои ходы, чтобы противодействовать «угрозе». Мне кажется, что это очень в духе варлорда.
Кроме того, если у варлорда есть высокий Инт ход «Извлечь знания» может тоже помочь.
Фир, а как же его ход Battle of Wits?
К слову, в Defy Danger опции на Инт (with quick thinking) и Хар (using charm and social grace) отлично работают в социалке.
Хм… А интересная ситуация. Моя цитата из Dungeon World Guide (кстати, очень рекомендую — там замечательно изложено, как работает ДВ). Конфликт источников.
Тогда да. Формально по рулбуку можно делать любой ход. У ДМ возникает еще больше возможностей балансировать сцену боя прямо на ходу.
На 7-9 ДМу вообще не положено делать хард мувов.
«So that's easy: the player gets a 7-9 and you make a „soft move,“ or the player Misses a roll and you get to make a „hard move.“ „
Например, когда на мага наехали бандиты в переулке, он может попробовать запугать их главаря, а затем изменить его запах так, что будет казаться, что он наложил в штаны — это по меньшей мере деморализует остальных бандитов.
Или такой пример. Маг на балу кипятит охлажденное шампанское, которое слуга несет лорду. Лорд, разумеется, роняет стакан и отчитывает слугу. Это привлекает внимание почти всех гостей. А маг тем временем делает какое-нибудь свое черное дело.
Не только парлей. У многих классов есть ходы, которые помогут в этом. Например ходы «богатство и вкус» вора\коллекционера, «встать во главе» капитана, «я — закон» и «миссия» паладина, куча ходов барда.
На 7-9 ты можешь ответить в лучшем случае софт мувом — харды мувы обычно идут только на 6-.
Здесь вопрос инивидуальных предпочтений и локальных в группе правил. Каждый выбирает сам. (я уже говорил, что ДВ это как пиратский кодекс?!: это больше свод советов, а не «четких» правил) Лично я всегда на 6- на ход «руби и кромскай» наношу урон и делаю еще ход ДМ. Такая же ситуация с кастом спеллов: на 6- маг забывает спелл и я в нагрузку делаю свой ход. Но, повторю, все это не является обязательным.
И еще, результат 7-9 — это отличная возможность предложить игрокам «трудный выбор». Зачастую это намного интереснее, чем просто сделать «ты нанес урон — тебе нанесли урон».
Поддерживаю.
Несколько игр, проведенных мною по ДВ были чистыми «городскими интригами». И получились очень интересными.
PS На самом деле в чистую зачистку подземеля мы ни разу и не играли по ДВ. Были «городские интриги», «западные болота», «военные дейтсвия», «корсары», «резидент ивил».
«В целом было неплохо, но, конечно, полное отсутствие в системе возможностей для игр с социалкой лично меня удручает.» — Это какой-то старнный ДВ. Социалка там есть. Как в базовых ходах, так и в классовых.
На тему баланса энкаунтеров в ДВ: его нет. Совсем. Вообще выкиньте идею о балансировке энков из головы, если ведете по ДВ. Здесь у ДМ есть более мощный инструмент, чем планирование энка: я говорю про выбор ДМских ходов на 6-. Делая мягкие ходы можно серьезно облегчить энк, а применяя жесткие добиться «превозмогания на пределе». Кроме того, есть еще один хинт: «действия» монстров между ходами игроков — их можно как ускорять, так и замедлять.
PS Еще напишу более подробно про все это. Прямо сейчас не хватает времени.
«Удобные нам 7-ое море и *W не подходят, поскольку когда ты имеешь дело с боевыми роботами, по нашему мнению, надо ввести больше цифр, которые бы отображали военную мощь, тоннаж, толщину и состав брони в разных участках меха, уровень перегрева при использовании одновременно лазерной пушки и ракет дальнего действия.»
В чем проблема добавить в *W нужные параметры? *W — это конструктор и из него можно сделать многое. С войной мехов он точно справится.
Сделать «куклы» стандартных моделей мехов («буклеты»), где перечисляются возможности модели (ее ходы), все важные зоны («снаряжение», «оружие», «хиты» и т.д.), установленные там устройства (или варианты оснащения: генераторы, визоры, комплексы ракет, автопушки, лазеры, прыжковые системы или системы полета, маскировочные системы и т.д.) и их брнирование (включая тип, например: бронирование корпуса Паладин имеет прочность 8, защиту 5 от ракет (включая +2 от системы активного противодействия ракетам), защиту 3 от плазмы, защиту 1 от лазеров и защиту 4 от ЭМИ).
Сделать 8-10 основных ходов и 8-10 дополнительных ходов, связанных с управлением роботом и взаимодействия отряда таких машин. Большую часть этих ходов можно напрямую взять из AW и DW («помочь», «избежать опастности», «осмотреться», «залп» и т.д.).
Все. Welcome to World of battletech!
PS Прокачку можно огранизовать в виде установки новых апгрейдов, которые будут давать численные бонусы (например увеличат защиту «ног» от плазмы, увеличат урон он ракетной системы за счет новых бронебойных ракет и т.д.) или открывать новые ходы (система полета, ситсема маскировки, постановка помех и т.д.).
К слову, классы из Grim World хорошо сочетаются с базовыми классами. А вот про классы из Inverse World я скажу, что они ОП ;) Серьезно. Они в среднем намного круче базовых по своим возможностям. Разве что капитан не так выделяется (у него почти все связано с кораблем — это его существенно ограничивает). Еще бегущий более-менее, но его тоже нужно «резать» немного.
У варлорда эта ниша тоже есть: координирование действий героев во время боя + у него есть несколько опций связанных с наемниками.
Кроме того, если у варлорда есть высокий Инт ход «Извлечь знания» может тоже помочь.
Опечатки в описании Рейвен Рок (стр 80).
К слову, в Defy Danger опции на Инт (with quick thinking) и Хар (using charm and social grace) отлично работают в социалке.
Тогда да. Формально по рулбуку можно делать любой ход. У ДМ возникает еще больше возможностей балансировать сцену боя прямо на ходу.
«So that's easy: the player gets a 7-9 and you make a „soft move,“ or the player Misses a roll and you get to make a „hard move.“ „
Или такой пример. Маг на балу кипятит охлажденное шампанское, которое слуга несет лорду. Лорд, разумеется, роняет стакан и отчитывает слугу. Это привлекает внимание почти всех гостей. А маг тем временем делает какое-нибудь свое черное дело.
Здесь вопрос инивидуальных предпочтений и локальных в группе правил. Каждый выбирает сам. (я уже говорил, что ДВ это как пиратский кодекс?!: это больше свод советов, а не «четких» правил) Лично я всегда на 6- на ход «руби и кромскай» наношу урон и делаю еще ход ДМ. Такая же ситуация с кастом спеллов: на 6- маг забывает спелл и я в нагрузку делаю свой ход. Но, повторю, все это не является обязательным.
И еще, результат 7-9 — это отличная возможность предложить игрокам «трудный выбор». Зачастую это намного интереснее, чем просто сделать «ты нанес урон — тебе нанесли урон».
Несколько игр, проведенных мною по ДВ были чистыми «городскими интригами». И получились очень интересными.
PS На самом деле в чистую зачистку подземеля мы ни разу и не играли по ДВ. Были «городские интриги», «западные болота», «военные дейтсвия», «корсары», «резидент ивил».
На тему баланса энкаунтеров в ДВ: его нет. Совсем. Вообще выкиньте идею о балансировке энков из головы, если ведете по ДВ. Здесь у ДМ есть более мощный инструмент, чем планирование энка: я говорю про выбор ДМских ходов на 6-. Делая мягкие ходы можно серьезно облегчить энк, а применяя жесткие добиться «превозмогания на пределе». Кроме того, есть еще один хинт: «действия» монстров между ходами игроков — их можно как ускорять, так и замедлять.
PS Еще напишу более подробно про все это. Прямо сейчас не хватает времени.
В чем проблема добавить в *W нужные параметры? *W — это конструктор и из него можно сделать многое. С войной мехов он точно справится.
Сделать «куклы» стандартных моделей мехов («буклеты»), где перечисляются возможности модели (ее ходы), все важные зоны («снаряжение», «оружие», «хиты» и т.д.), установленные там устройства (или варианты оснащения: генераторы, визоры, комплексы ракет, автопушки, лазеры, прыжковые системы или системы полета, маскировочные системы и т.д.) и их брнирование (включая тип, например: бронирование корпуса Паладин имеет прочность 8, защиту 5 от ракет (включая +2 от системы активного противодействия ракетам), защиту 3 от плазмы, защиту 1 от лазеров и защиту 4 от ЭМИ).
Сделать 8-10 основных ходов и 8-10 дополнительных ходов, связанных с управлением роботом и взаимодействия отряда таких машин. Большую часть этих ходов можно напрямую взять из AW и DW («помочь», «избежать опастности», «осмотреться», «залп» и т.д.).
Все. Welcome to World of battletech!
PS Прокачку можно огранизовать в виде установки новых апгрейдов, которые будут давать численные бонусы (например увеличат защиту «ног» от плазмы, увеличат урон он ракетной системы за счет новых бронебойных ракет и т.д.) или открывать новые ходы (система полета, ситсема маскировки, постановка помех и т.д.).
А если начать проталкивать идею в школы…
бойцы ОДтоварищи ролевики?Макс, когда ориентировочно будет доставка твоей волны (октябрь-ноябрь)?
PS Кстати, а дозаказать еще что-нибудь возможно или уже нет?
Но если возникнит желание попробовать — можем устроить тестовую игру. Может Фир и PDV еще присоединятся?