Очень спорное утверждение. Стандартная магия в гурпс очень несбалансированна даже с Силами. Да, прямая ударная магия в ней слабая, однако в ней есть целый ряд заклинаний, которые смогут выключить любого воина. Ещё надо вспомнить, про почти бесконечную энергию, благодаря лёгкому зачарованию энергокамней.
Ну для небольшого модуля даётся подземелье, а для большого можно дать целое княжество или королевство с набором подземелий и локаций, но которые будут отвечать принципам OSR.
Бен Мильтон выделяет несколько компонентов, наличие которых приближает игру к игре по «старым традициям»[10]:
высокая летальность,
открытый мир,
отсутствие написанного заранее сюжета,
упор на творческое решение игровых ситуаций,
сконцентрированная на исследовании система наград (обычно — опыт за сокровища),
отказ от попыток сбалансировать встречи и препятствия с уровнем персонажей,
широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц,
упор на DIY в подготовке игровых материалов
Это сюжет во Властелине Колец, в Dragonlance, игры Icewind Dale. Ранние модули больше ориентированы на Подземные приключения, поэтому вторжение чаще всего там является фоном, но тем не менее, во многих модулях есть завязка: «В земли королевства вторглись орки/нежить/ящеры, а отважные приключенцы отправляются в их главное логово». en.wikipedia.org/wiki/Death%27s_Ride 360wiki.ru/wiki/Test_of_the_Warlords 360wiki.ru/wiki/Dragons_of_Flame_(module)
Игра про вторжение орков — ИМХО, самый классический сюжет для OSR. Но даже, если PC вторгаются в земли орков, то игра там вряд ли будет статичной, орки вполне могут предпринимать активные действия против PC.
в Брин Шандере казнят за воровство варвара, который твердит, что он невиновен; так-то и так-то герои могут попытаться его спасти, тогда их атакуют наёмные убийцы
Угу, так вот, я считаю, что лучше ведущего ввести в курс дела, кто эти убийцы и почему они могут атаковать персонажей, чем жестко задавать скрипт-сцену, что убийцы атакуют, если персонажи спасут варвара. Будут ли убийцы атаковать персонажей, если игроки просто отвлекут толпу и варвар сбежит сам? А если они смогут спасти его так, что убийцы не заметят?
Не согласен, что под OSR подразумевается статичный мир. Классический пример, орда орков вторгается в земли королевства, а персонажи игроков имеют мотивацию защищать это королевство. Картина такого мира будет явно не статична.
Что и как именно стоит прописывать, можно на конкретном примере? Мне кажется, лучше неопытному ведущему дать инструменты и информацию для импровизации, чем прописывать готовые варианты, которые могут толкнуть его на «тёмную сторону» рельсовых квестов в дальнейшем. Лучше сразу воспитывать в ведущем правильное понимание того, что решения персонажей значимы и события не предопределены.
Если под вероятными событиями имеются ввиду планы/цели НИП'ов и фракций, то да, их лучше прописать, а к каким последствиям они могут привести, лучше решать по ходу дела, исходя из сложившейся ситуации. Мне кажется, лучше в модуле прописать мотивации, истории и характеры персонажей/фракций, чтобы ведущий лучше понимал модуль и мог правильно принимать решения по ходу дела, чем тратить силы и время продумывая вероятные события, которые могут и не произойти вовсе.
Так-так, подумала я. Я думала, что самообогащающиеся сюжеты — это как в Dungeons World: есть место, есть несколько фракций, которые идут к своим целям, есть события, которые будут происходить
Прописывать события наперёд не стоит хотя бы потому, что это может оказаться сизифовым трудом (например, если персонажи игроков примут какое-нибудь решение, которое от них не ожидал ведущий и которое повлияет на всю череду прописанных событий), либо мастер будет вынужден притягивать персонажей обратно на сюжетную колею, обесценивая выбор игроков.
В системе GURPS, такие «изьяны» и черты характера описываются с помощью недостатков и преимуществ. Недостатки дают дополнительные очки. Например, все описанные выше черты в GURPS можно описать следующим образом:
— В критической ситуации я сохраняю спокойствие и пытаюсь в ней разобраться — Невозмутимый (Unfazeable)
— В бою я прежде всего думаю о том, как взять заложников, а не добивать последни — Пацифизм (Тяжело убивать) (Pacifism)
— Любая магия/технология для меня ценна и полезна для всех, пока не доказано обратное — Заблуждение (Delusions)
— В критической ситуации я впадаю в ярость и пытаюсь решить её быстро — Импульсивность (Impulsiveness)
— В бою я стремлюсь к полному уничтожению врагов — Кровожадность (Bloodlust)
У этих недостатков есть показатели самоконтроля и мастер может потребовать выполнить проверку, после чего персонаж должен действовать соответсвующе. У некоторых недостатков нет показателя самоконтроля, но они могут дать штраф на отношение/заставлять действовать определённым образом. Поэтому, я бы предложил либо внедрить что-то похожее, либо перейти на GURPS :)
Бен Мильтон выделяет несколько компонентов, наличие которых приближает игру к игре по «старым традициям»[10]:
высокая летальность,
открытый мир,
отсутствие написанного заранее сюжета,
упор на творческое решение игровых ситуаций,
сконцентрированная на исследовании система наград (обычно — опыт за сокровища),
отказ от попыток сбалансировать встречи и препятствия с уровнем персонажей,
широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц,
упор на DIY в подготовке игровых материалов
en.wikipedia.org/wiki/Death%27s_Ride
360wiki.ru/wiki/Test_of_the_Warlords
360wiki.ru/wiki/Dragons_of_Flame_(module)
Угу, так вот, я считаю, что лучше ведущего ввести в курс дела, кто эти убийцы и почему они могут атаковать персонажей, чем жестко задавать скрипт-сцену, что убийцы атакуют, если персонажи спасут варвара. Будут ли убийцы атаковать персонажей, если игроки просто отвлекут толпу и варвар сбежит сам? А если они смогут спасти его так, что убийцы не заметят?
Прописывать события наперёд не стоит хотя бы потому, что это может оказаться сизифовым трудом (например, если персонажи игроков примут какое-нибудь решение, которое от них не ожидал ведущий и которое повлияет на всю череду прописанных событий), либо мастер будет вынужден притягивать персонажей обратно на сюжетную колею, обесценивая выбор игроков.
— В критической ситуации я сохраняю спокойствие и пытаюсь в ней разобраться — Невозмутимый (Unfazeable)
— В бою я прежде всего думаю о том, как взять заложников, а не добивать последни — Пацифизм (Тяжело убивать) (Pacifism)
— Любая магия/технология для меня ценна и полезна для всех, пока не доказано обратное — Заблуждение (Delusions)
— В критической ситуации я впадаю в ярость и пытаюсь решить её быстро — Импульсивность (Impulsiveness)
— В бою я стремлюсь к полному уничтожению врагов — Кровожадность (Bloodlust)
У этих недостатков есть показатели самоконтроля и мастер может потребовать выполнить проверку, после чего персонаж должен действовать соответсвующе. У некоторых недостатков нет показателя самоконтроля, но они могут дать штраф на отношение/заставлять действовать определённым образом. Поэтому, я бы предложил либо внедрить что-то похожее, либо перейти на GURPS :)