Отыгрыш персонажа тремя фразами
Всем привет.
У меня на игре (в любимой Numenera) произошла ситуация, в которой игроки напрочь забыли чем их персонажи руководствуются в ролеплее. И вместо «мы дипломатичны с новыми народами» устроили «мы тут мимо проходили, вы нам не нравитесь». С чего потом сами же и сгорели. В стиле «Что мы натворили, это не отыгрыш, это его отсутствие.». (спойлер: кончилось всё очень плохо)
И у меня вопрос по тому, кто какие использует способы, чтобы персонаж оставался в своём амплуа.
Существует множество ситуаций, когда нужно знать как твой персонаж поступит в критический момент (например, абсурдно в раунды боёвки обсуждать по 5 минут что-либо) или во внезапной социалке.
На мой взгляд ДнД5 «идеал/особенности/изъян» плохо помогают с этим.
И потому моя идея в том, чтобы у персонажа было каких-то 3 основных принципа для почти любой ситуации. Например:
— В критической ситуации я сохраняю спокойствие и пытаюсь в ней разобраться.
— В бою я прежде всего думаю о том, как взять заложников, а не добивать последних.
— Любая магия/технология для меня ценна и полезна для всех, пока не доказано обратное.
или:
— В критической ситуации я впадаю в ярость и пытаюсь решить её быстро.
— В бою я стремлюсь к полному уничтожению врагов.
— Любая технология — это опасность, но не мне судить о её полезности.
Они звучат как жесткие рамки и ограничения, но они же и помогут не растекаться в «я хаотично-нейтральный». На мой взгляд.
У кого какие мысли и опыт по данному вопросу?
У меня на игре (в любимой Numenera) произошла ситуация, в которой игроки напрочь забыли чем их персонажи руководствуются в ролеплее. И вместо «мы дипломатичны с новыми народами» устроили «мы тут мимо проходили, вы нам не нравитесь». С чего потом сами же и сгорели. В стиле «Что мы натворили, это не отыгрыш, это его отсутствие.». (спойлер: кончилось всё очень плохо)
И у меня вопрос по тому, кто какие использует способы, чтобы персонаж оставался в своём амплуа.
Существует множество ситуаций, когда нужно знать как твой персонаж поступит в критический момент (например, абсурдно в раунды боёвки обсуждать по 5 минут что-либо) или во внезапной социалке.
На мой взгляд ДнД5 «идеал/особенности/изъян» плохо помогают с этим.
И потому моя идея в том, чтобы у персонажа было каких-то 3 основных принципа для почти любой ситуации. Например:
— В критической ситуации я сохраняю спокойствие и пытаюсь в ней разобраться.
— В бою я прежде всего думаю о том, как взять заложников, а не добивать последних.
— Любая магия/технология для меня ценна и полезна для всех, пока не доказано обратное.
или:
— В критической ситуации я впадаю в ярость и пытаюсь решить её быстро.
— В бою я стремлюсь к полному уничтожению врагов.
— Любая технология — это опасность, но не мне судить о её полезности.
Они звучат как жесткие рамки и ограничения, но они же и помогут не растекаться в «я хаотично-нейтральный». На мой взгляд.
У кого какие мысли и опыт по данному вопросу?
200 комментариев
Скорее все это зависит от предпочитаемого стиля игры конкретного игрока. Кому-то нравится погружаться в персонажа, создавать личность, «отыгрывать».
А кому-то нравится «пыщь-пыщь» по клеточкам и билдостроение.
Лучше, когда в партии интересы пересекаются.
Проблема «идеала/особенности/изъяна» не в том, что они недостаточны, а в том, что эта нашлепка сверху, слабо связанная с механикой. Поэтому мало кто о ней вспоминает.
P.S. Ну и если ведущий считает, что игрок делает заявку, противоречащую написанному в его чарнике — как минимум может переспросить — «У тебя в чарнике сказано, что Боблин пытается все конфликты решить мирным путем, почему сейчас он хочет перерезать им глотки? Точно ли он хочет действовать так? Что заставило его пойти наперекор самому себе?»
Либо игроки придумают обоснуй, что может обогатить игру, либо пересмотрят заявку.
— В критической ситуации я сохраняю спокойствие и пытаюсь в ней разобраться — Невозмутимый (Unfazeable)
— В бою я прежде всего думаю о том, как взять заложников, а не добивать последни — Пацифизм (Тяжело убивать) (Pacifism)
— Любая магия/технология для меня ценна и полезна для всех, пока не доказано обратное — Заблуждение (Delusions)
— В критической ситуации я впадаю в ярость и пытаюсь решить её быстро — Импульсивность (Impulsiveness)
— В бою я стремлюсь к полному уничтожению врагов — Кровожадность (Bloodlust)
У этих недостатков есть показатели самоконтроля и мастер может потребовать выполнить проверку, после чего персонаж должен действовать соответсвующе. У некоторых недостатков нет показателя самоконтроля, но они могут дать штраф на отношение/заставлять действовать определённым образом. Поэтому, я бы предложил либо внедрить что-то похожее, либо перейти на GURPS :)
Но мне кажется, что у систем с пряником больше потенциала.
В Dungeon World, в каждом буклете есть варианты алайнмента. Вместо расплывчатых формулировок, там есть конкретные действия — если действие от своего алайнмента удалось сделать за время сессии, персонаж получает дополнительную экспу.
В других системах черты характера можно напрямую добавить к броскам, когда действуешь в соответствии с ними. По-моему, такая была в Загадке Стали или в её клоне.
Но что мне очень понравилось, так это система в Тенра Баншо Зеро. Там вместо статического характера, у персонажа динамически меняющийся набор мотиваций. Чем сильнее мотивация — тем лучше она умножает драматический ресурс. А когда мотивация выполнена или перестала быть актуальной — её можно сбросить и очистить карму, что повышает лимит прокачки.
К сожалению, это очень хорошо подходит для игр с погружением. Но не для D&D-like поделок. Но система интересная.
Но адаптировать для игры про зачистку подземелий, действительно, нетривиально.
«И помни, анонимус: пока твой перс теряет потенциальную экспу, игнорируя свои цели, драугр – качается!»
У меня один раз персонаж из-за, кхм, ошибки отыгрыша, лично вырезал деревню которую должен был защищать.
Неудобно получилось, да.
Во-первых, отыгрыш игровых персонажей — это дело игроков, а не моё.
Во-вторых, «игроки напрочь забыли чем их персонажи руководствуются» — какая-то слишком редкая и экзотическая ситуация, чтобы о ней как-то специально беспокоиться.
В-третьих, Ви так спг'ашиваете, как будто это что-то плохое. Всё течёт, всё меняется, почему персонажи игроков должны быть исключением?
Это просто нередкая ситуация, когда, например, игрок пишет квенту про рыцаря, верного свергнутому королю, мастер тщательно выспрашивает про рыцарские идеалы — а потом они три сессии играют в выбор нужной позиции на тактическом поле и правильную экономику действий, прежде чем хоть какой-то намёк на рыцарские идеалы соизволит проскочить в игре (и хорошо, если проскочит вообще).
Содержимое игры само по себе не возникает (в это вносят вклад все участники), да и игра сама по себе совершенно не обязана развиваться именно туда, куда в начале представил кто-то (хоть ведущий, хоть игроки), если весь вклад в это — просто мечтать. И даже если выбрать подходящую систему, которая будет что-то подбрасывать в процесс — этого обычно недостаточно. Чтобы то, что выше названо «амплуа» было важно, эта составляющая персонажа должна регулярно всплывать на игре и выбор должен быть сколько-то важен, а не просто совершаться для галочки. Тема должна активно развиваться. Как говорят физкультурники — что не развивается, то умирает.
1. Ты долго подбирал слова для этих формулировок, написал их (решил сделать свои, как иначе) в количестве N штук, а потом еще 4, чтобы получилось красивое число. Назвал их «принципы».
2. Раздал свои бумаженции игрокам, они дописали необходимое в лист персонажа.
3. Ты заметил, что отыгрыш игроков никак не изменился (подразумеваются не редкие ситуации типа описанной), зато ты, как писавший эти «принципы», начал находить больше расхождений в поведении персонажей с написанным на бумаге.
4. Чтобы труд не был пустым, ты начал периодически обращать внимание игроков на расхождение с написанным в листе персонажа, но такое ощущение, что отыгрыш игроков стал хуже. То ли действительно хуже, то ли потому что «принципы» помогли понять, что их отыгрыш не так хорош, как казалось.
5. Поняв, что с каждым разом в эти принципы все меньше смотрят игроки и все больше смотришь ты, пришел к мысли, что никому окромя тебя это не надо, расстроился, выпил и лег спать.
Возможно все выйдет куда веселее и лучше, на что я надеюсь, но такой вариант тоже возможен.
Усложнение механики, на самом деле, не обязательно может помогать делу. (Механика вообще тут должна скорее фокусировать внимание игроков и привлекать внимание — возможно через то, что поднятые темы и моменты должны быть значимы на игре. Потому, кстати, совет LegioTitanus рядом — при всей моей любви к UA — могу предостеречь, что перенос из одной системы в другую (а у UA прямо указан фокус в заголовке: игра о силе и последствиях — на другую может работать плохо. Дмитрий, помнится, в ролемансеровские времена чеканно сформулировал, что если в одной игре, скажем, темой может быть «чем ты готов пожертвовать ради власти и силы», то в другой это не вопрос: оно уже хорошо описано, разделено на 14 типов и издано под обложкой Monster Manual).
А так — всякие напоминалки про персонажа в виде короткой концепции, ключевых фраз персонажа или ещё чего можно себе выписывать. Я замечу, что именно попытка сделать универсальный шаблон на все случаи тут скорее вредит. Просто некая напоминалка помогает — сделанная своими руками. Вплоть до иллюстрации, кстати.
Я правильно понимаю, что ты предлагаешь два решения?
1. Подумать о пересмотре подхода, т.е. убрать гипотезу о персонажах-личностях (в смысле отдельных) из фундамента.
2. Если уж хвататься за данную гипотезу, посчитав ее необходимой, то заняться более глубокой проработкой вопроса, чтобы самостоятельно сформировать подход к реализации концепции «персонаж — личность» в той или иной степени.
И теперь вопрос: если по какой-то причине данный подход наделения персонажа некими сверхъестественными чертами помогает лучше настроиться на ту игру, в которую хочется играть (мало ли что кому от игры надо), почему его не следует использовать?
Я, конечно, психолог весьма диванный, поэтому предлагаю достаточно скептически отнестись к представленной выше объяснительной модели. Насколько она убедительна — не знаю. Но думаю, что достаточно хорошо схватывает хотя бы некоторые механизмы.
Вот примерно это я и пытался написать в предыдущем сообщении и уточнил, правильно ли понял.
Ну что тут скажешь, гармония составляющих — это, как ни крути, хороший фундамент.
Точно также как боюсь я в отличии от Геральда из Ривии не пошел бы рубить утопцев, а скорее всем селом скидывался на то чтобы нанять ведьмака.
Да, но не кажется ли вам более экономной объяснительной моделью, что это ВЫ что-то требуете, а не «рыцарь знаменосец требует»?
Но именно такое понимание слова «отыгрыш» элиминирует любую возможность постановки вопроса о том, что «мой персонаж поступил не так как я хотел».
Именно в этой ситуации виден конфликт двух интересов игрока «Усилить персонажа» и «отыграть персонажа».
Конечно же все эти факторы ранжируются, выстраиваются в иерархии, отбрасываются. Некоторые осознаются игроком, другие нет. Я с этим тоже согласен. То что игрок настроен принимать решения только в соответствии с узким набором таких факторов (соответствием чувствам, эмоциям, мотивам и характеру персонажа, например) — тоже прекрасно, если договорённости этой игровой группы не запрещают этого (или наоборот — поощряют).
Что всё это добавляет рассуждению о том, что все решения за игровым столом принимает игрок?
(На полях, отмечу, что я придумал, пока переписывался в этой ветке.
Я думаю, что существует две крайние позиции по отношению к существованию персонажа: платонизм и элиминативизм. Я их не готов сформулировать, но две чуть менее крайние готов: реализм и антиреализм. Реализм в отношении персонажа — это представление о том, что персонаж существует как отдельная личность и может быть подвергнут той же оценке, что и обычный субъект. Антиреализм — тезис о том, что персонаж как отдельная личность не существует.
Я думаю, что при известных усилиях можно найти аргументы в пользу реализма. Как эмпирические, так и чисто аналитические. Но в первом приближении мне кажется, что антиреализм лучше соответствует теоретическим принципам: элегантности объяснения, бритве Оккама, экономии объяснения. Кроме того он хорошо согласуется с нашими представлениями о мире, требованиями здравого смысла и базовыми интуициями.)
Вы занимаетесь страданием фигней в своих рассуждениях, которые не несут ни практической пользы за столом, ни теоретической пользы в подготовке к игре.
Конкретный контр-пример: Недостаток жестокость позволяет мастеру иногда навязывать персонажу игрока решение убить врага вместо взятия его живым.
контр-пример 2: «Вы встречаетесь в таверне» крайне избитое клише-пример того что не все решения за персонажей принимают игроки. Который встречается БУКВАЛЬНО в начале каждой второй кампании НРИ.
Из этого утверждения и приведенных контрпримеров я могу предположить что вы примерно никогда не играли в классические НРИ. Потому что они предполагают наличия более одного игрока за столом, зачастую одного из них выделяют как «мастера» и нередко доверяют ему агентные функции по вмешательству в принимаемые другими игроками решений. Вплоть до того что мастер полностью перехватывает контроль над персонаж-ем/ами например в моменты наративного повествования или когда так продиктовано правилами игры.
А если уж хотите мозгосекса:
Если у нас есть некая функция «принятие решения» с рядом переменных описывающих ситуацию, и при смене единственной переменной — одного персонажа на другую эта функция выдаст иной результат это означает что «персонаж» — значащая переменная. А так как игрок один и тот же то мы можем сделать вывод о том что персонаж как минимум также принимает решения.
Более того, умозрительный эксперимент можно продолжить, если взять 10 игроков выдать им одного и того же думгая, и ситуацию в духе «демоны гонятся за девушкой по улице» вы получите примерно одно и тоже решение. А значить игрок не является занчащей переменной в функции принятия решений.
По ссылке выше вы можете найти плейлист с записями игр, которые я вожу.
Уточните, пожалуйста, готовы ли вы согласиться с тем, что если вы делаете вывод, что я никогда не играл в классические НРИ, но вывод оказывается ошибочным, то и другим вашим выводам можно не доверять?
Я бы указал не только на контрфактическое положение вещей в актуальном мире, но и на ошибку в самом способе, которым вы пришли к вашим выводам, но, к сожалению, в каждом переходе я вижу только non sequitur, а не что-то интересное.
Надеюсь когда вы смотрите кино в котором персонаж Джон Макклейн сбрасывает террориста с крыши, вы понимаете что это делает не актер Брюс Уилис?
А когда в GTA СиДжей взрывает автомобили на стоянке то это делает не Вася из пятого А класса? Да он повлиял на это решение, но это не тоже самое как если Вася пойдет взрывать машины на улице хотя сущностно решение одно и тоже и «игрок» один и тот же.
Или может вам нужно доказать объективность существования персонажей независимо от игроков и вы хотите поспорить что Геральд из Ривии не мог бы существовать без игроков в Ведьмака?
1
*драматическая пауза*
2
*далее чуть с нарастающим напором*
3
*с уточняющим укором*
*с горечью после паузы*
Геометр, извини.
П.С. «держишь марку» не содержит имени.
«Я поступил вне роли», «не отыграл» — это «я изначально придумал какой-то образ или имел некоторое желание, а потом забыл про него или выяснил, что переоценил свои силы в следовании — и поступил не так, как, по ощущениям теперь, должен бы был».
Кстати, тут совершенно не обязательно должен быть конфликт желаний по схеме Erfar-а: запросто можно, например, хотеть играть возвышенной принцессой, имея в голове розовых единорогов и радугу, а потом в игре оказаться перед бытовым вопросом, на который нет готового ответа в сложившемся образе (что говорят принцессы, когда им наступают на ногу?) и, отвлёкшись, выдать что-то не то (площадную брань на ровном месте, хотя она окажется совершенно не к месту, не даст никаких бонусов в игре и сам игрок потом будет вспоминать это со смущением и стыдом). Никакого конфликта стремлений нет, но игрок «стреляет себе в ногу на ровном месте» и сам оценивает это именно так.
Попутно: при этом иметь в голове некоторый неточный, размытый образ и пытаться ему следовать в смысле внутреннего ощущения — кажется, вообще очень естественная для нас, людей (и примазавшихся к ним ролевиков, относительно которых есть сомнения) активность. Дети, играя во всяких ковбоев, индейцев и прочих совершенно спокойно обходятся без формально описанного образа и как-то отделяют «что для ковбоя правильно» от «что для ковбоя неправильно», и вполне себе могут расстраиваться, что вот так правильно, но сразу они не сообразили.
По поводу метода отмечу. То что тебе кажется интуитивным не обязательно будет хотя бы в каком-то смысле верным или существующим. Именно поэтому я предлагаю, что-то обсуждать, а не изрекать истины — в процессе обмена вопросами и ответами, может случиться так, что будут изолированы или вычленены некие наиболее фундаментальные элементы обсуждаемых понятий, с помощью которых для чего-то, что изначально рассматривалось как данность, станут возможны и объяснение, и реконструкция.
Про метод — теперь твоя очередь пояснять, что ты имеешь в виду (и, поскольку мы хронически друг друга не понимаем и странно истолковываем — подробнее). Я, вроде, никогда не был против обсуждений. Теперь уже я недоумеваю — я про метод выше, кажется, не говорил ничего (как и не «изрекал истины»). Просто ты, выше, кажется с ZiCold и KoshkinM ставишь вопрос: и подводишь к тому, что если игрок принял решение, которое чему-то противоречит, то это разумная воля игрока (поправь, если я ошибаюсь).
Я обращаю внимание на то, что игрок — не такая монолитная сущность, не все его решения разумны и выверены не только с точки зрения общей ситуации на игре, но и с точки желаний самого игрока. Игрок вполне может принимать решение против своих же интересов сам по себе — сбиться с изначального желания, и даже не потому, что сейчас у него что-то другое перевесило, но и потому что он отвлёкся, слетел с настроения, не сумел перестроиться. Мне показалась, что этот момент упускается всеми — и акцентировать его полезно.
Тот факт, что игрок — не монолит. И что «мой персонаж поступил не так как я хотел» — это вполне себе нормальная постановка вопроса, если не заниматься чисто терминологическими правками. (Если правка там была чисто терминологической — то тут у меня претензий не будет). А так — ситуация весьма частая, вроде бы: человек хочет получить некоторое ощущение от образа, погрузиться в некоторый стиль действия персонажа, а потом из него выпадает и спохватывается задним числом. Причём своё решение вполне воспринимает как сиюминутное неправильное на фоне набора правильных решений до этого.
Если сопоставить это с моим текстом выше — я не вижу, как элиминирует. Более того, то, что ты выше называешь «реализмом» как раз, как мне кажется, больше соответствует вполне реальному (no pun intended) процессу, который вполне себе для человека естественен и имеет множество вариантов — от писательского «персонаж обрёл свободу воли и к середине книги стал нагло диктовать некоторые решения автору», до всяких ощущений актёров и играющих детей (или тех примеров, которые довольно неудачно пытается донести Erfar — с которым вы вдвоём, кажется, только на ровном месте эскалируете конфликт вместо конструктивного выяснения позиции, ну да ладно).
Вон, где-то относительно недавно был тут обзор системы про Зорро. Игрок, который берёт себе зоррообразного героя определённо вынужден после этого соответствовать определённому стилю поведения. Действия его после этого в некоторых ситуациях заданы довольно жёстко — отход от определённых шаблонов героя требует вполне ощутимых усилий от игрока и обычно обоснований внутри мира, чтобы не поломать участникам игры ощущения. При этом игрок может вполне ощущать, как «не дотянул», «не соответствовал» и прочее в терминах именно расхождения с персонажем.
При этом, замечу, одной из целей игры у участника может быть как раз именно «ощущение персонажа» (даже не столько отработка модели поведения, сколько именно внутреннее ощущение). Ты вот в ветке о Татьяне говоришь, что тебе это кажется редким — мой опыт с разными группами ролевиков, с этим скорее расходится. Не частая ситуация, но определённо не такая уж экзотика. (Интересно даже прикинуть, у кого из нас это смещено).
Твои слова, Каиафа.
Когда в англоязычных рульбуках не стесняясь пишут «PC should roll the dice» и никакая обезьяна ёбаная не прибегает с криками «персонажи ничего не кидают — кидают только игроки», мне остаётся только завидовать.
Но и ты, когда не кривляешься, способен заметить, что за столом определённым образом себя ведёт именно игрок.
А по сути… Что за столом ведёт себя игрок — так разверни мысль, которую ты хочешь проиллюстрировать. Я, вроде, пальцы стёр уже, раз за разом замечая, что слово «существует» применимо к персонажу вовсе не означает, что он должен существовать в таком же смысле, как игрок — и что не всякое действие игрока относительно изменения персонажа это продуманный план, а не ошибка в достижении некогда поставленных целей (та самая «ошибка отыгрыша», да) и вообще тщательно рассчитанное действие.
Статус же, хм, онтологический — он не так прост как «существует\не существует» и всё. Отдельный от НРИ пример: вон, среди участников беседы, надо думать, нет тех, кто верит, что Дед Мороз существует в том же смысле, что и мы с тобой. Однако по влиянию на кучу вполне реальных вещей (оформление новогодних подарков, например) Дед Мороз на несколько порядков влиятельнее, чем мы с тобой можем надеяться добиться за жизнь — и отсутствие физического Деда Мороза не мешает применять к его описанию вполне себе человеческие термины в некоторых случаях. Ты поминал марксизм в ветке ниже — помнишь, надеюсь, что «идеи становятся материальной силой, когда...»?
Если ты узко о том, что конкретные физические действия за столом всегда совершаются сидящими там людьми — с такими вещами я не спорю. А вот что из этого следует, что фраза про персонажа, поступившего определённым образом не имеет смысла — так, кажется, тут очень сильный перескок.
Вроде постановка вопроса «я поступил не так, как мне хотелось бы, чтобы я поступил» (=«я принял не такое решение, которое мне хотелось бы принять») вполне возможна не только в НРИ, но и вообще в жизни.
Стало быть, возможны и варианты «я принял за персонажа не такое решение, какое мне хотелось бы принять», и, более узко, «я принял за персонажа не такое решение, какое мне хотелось бы принять, потому что мне хотелось при принятии решения за персонажа руководствоваться точкой зрения персонажа, а я руководствовался какими-то другими мотивами». Собственно, именно последний вариант, насколько я понимаю, обозначен выше как «ошибка отыгрыша», и именно его мы обсуждаем.
Я бы посоветовал вам не только книжку почитать но и хотябы не знаю, кино посмотреть? понять чем отличается актер и роль, игрок и персонаж.
и вообще мал и глуп и не видал больших залуп.Причем он тебе еще ответил вежливо, мог бы и в хер послать.
Собственно, ближе к концу аргументация там тоже свелась к использованию шайзеверферов с обеих сторон.
персонаж Человек Паук это Тоби Магуайр, Эндрю Гарфилд или Том Холланд?
Персонаж Геральд из Ривии это вася из 5-А или Генри Кавил?
И вообще, блять, считать, что персонаж игрока существует как отдельная сущность и при этом необходимо разделять его поступки и поступки игрока — это уже попахивает легкой шизофренией.
Иногда выходит, что ты как игрок, хочешь принять одно решение, но понимаешь, что персонаж принял бы другое. Вот принял бы, и всё.
Это как Пушкин писал «Что моя Татьяна учудила: замуж вышла». Он, конечно, шутил, но лишь отчасти: как писатель понимает, что герой должен поступить не так, как писателю хочется, так и игрок может понять, что вот тут персонаж должен поступить иначе.
Конечно, всегда можно наступить на горло отыгрышу, потому что это, например, означает устроить ПвП с другим сопартийцем и испортить игру, или (добрый пример) — пожертвовать собой, а персонаж только 5 лвл получил, расставаться с ним жалко. Но тогда можно будет пропустить классный сюжетный поворот.
Так что образ персонажа создаёт игрок, но вместе с тем игрок не знает, что будет в игре, в какие обстоятельства попадёт созданный персонаж, и как будут эти обстоятельства сочетаться с образом персонажа.
Здесь хотелось бы заметить:
1) Наши ощущения нас обманывают. Мы, например, можем никогда не видеть зелёный цвет и думать, что все кто нам о нём рассказывают — не правы. Наши ощущения дарят нам убеждённость, что зелёного цвета не существует ни в каком смысле. Но мы ошибаемся. Также ощущение, что персонаж хотя бы в каком-то смысле существует настолько, что способен совершать выборы — может оказаться ошибочным. Мне кажется, что доводов в пользу такой ошибки намного больше, чем в пользу истинности убеждения. И более того, мне вообще позиция о реализме персонажа в вопросе совершения выбора кажется не просто неинтуитивной, но и нелепой. Её надо доказывать! Позиция по умолчанию — антиреализм.
2) Переход от «аргументум ад пушкинем» к «персонаж настольной ролевой игры совершает выборы» не очевиден. Как мне кажется следованию мешает эквивокация (называние двух разных вещей одним и тем же словом). Татьяна из «Евгения Онегина» — это персонаж. Но она персонаж не в том же смысле, в каком персонажи из рассказа ZiCold являются персонажами. Одно и то же слово реферирует к двум совершенно разным сущностям.
То есть, что я хочу сказать. Из ощущения не следует существование. Однако скажу сильнее — даже ощущение того, что персонаж может совершать независимые от игрока выборы кажется мне чрезвычайно редким. Но это вопрос, пожалуй, к психологам. А вот какой вопрос не к психологам, так это то что…
...если бы персонаж мог совершать выборы независимо от своего игрока, у нас было бы гораздо меньше прав называть настольную ролевую игру таковой.
Давай тогда выяснять, в чем разница между игровым персонажем и художественным.
Кто угодно вообще может взять любого персонажа любого произведения, в качестве персонажа для игры в любой ролевой игре. Что это доказывает и для чего приведен пример?
Это никак не отменяет факта того, что художественный персонаж в литературе (или кино или..) и игровой персонаж в НРИ — разные понятия и разного между ними больше, чем общего.
Персонаж интерактивного искусства (для упрощения назовем его игровым) на первый взгляд не отличается ничем, но при этом он существует в игровом пространстве, которое подразумевает под собой возможность неких «выборов». Даже если абстрактная игра достаточно линейная, в ней все равно остаются маленькие ситуативные выборы в духе «за каким укрытием засесть» или «с какой пушкой штурмовать следующую комнату» — то есть список выборов игрока может быть не только шире выборов персонажа, но и, в принципе, может им противоречить.
Это приводит нас к тому, что требования, которые мы предъявляем игровому персонажу, могут быть совершенно другими, чем те, что мы предъявляем персонажу художественному.
Подытожим:
Художественный персонаж в первую очередь интересен как целостный конструкт. Он обязан следовать своим принципам, чтобы быть интересным.
Игровой персонаж не обязан им следовать, потому что выбор за него делает игрок исходя из собственного понимания «интересности». В том числе выбор «поступать
по закону или по совестипо парадигме персонажа или из соображений интереса геймплея».Условно говоря, если перенести персонажа из игры в книгу или наоборот, изменится ли что-нибудь в нем самом?
Понятно, что сыгранную игру не перепишешь и процесс принятия решений за персонажа в классической НРИ выражен намного более ярко, но я не уверен, что это принципиальное различие.
Во-вторых, даже если согласиться с этим изменением, это все еще изменение в использовании/положении персонажа, а не в его сути. Сущностно персонаж книги и персонаж игры — это одно и то же, «вымышленная личность». Я, собственно, только эту позицию отстаиваю.
Он из объекта станет субъектом истории. Я полагаю что это очень серьезное изменение.
Мы вроде договорились, что решения за персонажа игры принимает игрок (а за персонажа книги — писатель). В этом смысле персонаж как был объектом, так и остался. А внутри книги/игры персонаж как был субъектом, так и остается.
За персонажа книги писатель не принимает решения, персонаж это часть художественного замысла писателя, никак принципиально не отличающаяся от описания Нотр-Дама или погоды или покосившегося забора в деревне.
Персонаж книги не интерактивен никак, он не делает никаких выборов, смысл его существования — иллюстрировать повествование.
Персонаж игры интерактивен и управляется игроком, смысл его существования — делать выборы, которые меняют ситуацию (или если угодно, иллюстрировать последствия выбора игрока, важно тут что управляется он не художественным замыслом автора).
И неинтерактивна она уже хотя бы потому, что как мы не будем читать книгу, ее поступки в этой книге остануться такими же. Литература вообще неинтерактивный медиум.
Конечно NPC более интерактивен чем персонаж в книге. НИП реагирует на действия персонажей, его можно убеждать, запугивать или даже убить (собственно to interact 8)). Изменить состояние или линию поведения персонажа в книге очевидно невозможно (так как, еще раз, книги — не интерактивный медиум).
При этом сам Пушкин вообще не всегда воспринимал это как полностью контролируемый собой процесс, насколько я помню. Насколько процесс игры в режиссёрской позиции и процесс создания некоторых эпизодов произведения друг от друга отстоят (ну, кроме того, что у Пушкина не было отдельного выделенного игрока за Татьяну, и если он хотел разыгрывать конкретные сцены в лицах, ему бы приходилось делать это в голове) — это вопрос о том, как работает фантазия и сколько в ней разных механизмов…
Ну уже даже не смешно же.
Но мы обсуждаем персонажей как отдельные сущности — именно про них Цирк сказал, что это «совершенно разне сущности», а я отстаиваю позицию, что персонажи сами по себе — сущности если и не тождественные, то очень сходные. Если ты вообще не можешь воспринять персонажа как отдельную сущность, в отрыве от процесса игры/чтения книги/написания книги, то я не знаю, как с тобой дальше вести эту дискуссию.
Персонаж книги и персонаж игры — концепции очень разные и единственное что их объединяет это то, что и тот и тот — выдуманные (даже если отображают реально живших людей).
Но вот средства этого выдумывания, цель с которой выдумывается, механизм взаимодействия и отношения совершенно разный.
Потому что на мой взгляд Гэндальв вполне себе существует «сам по себе» в отрыве от конкретной книги, также, как «сам по себе» существует, например, Дед Мороз (или там дракон или единорог). Понятное дело, что их не существует «в реальности», в физическом мире — но «в воображении» персонаж вполне существует сам по себе, и я могу читать про Гэндальва, смотреть фильм про Гэндальва, играть в игру про Гэндальва — и понимать, что это один и тот же персонаж.
Вот тут можно поподробнее? Потому что я не очень понимаю, про какие именно различия ты говоришь.
Средство вроде одно и то же — воображение. Оцифровка персонажа в НРИ вторична и идет где-то на уровне пошива костюма для актера кино.
Еще раз.
Независимо от пластичности замысла, писатель контролирует в своем произведении вообще все. Интерактивность подразумевает интеракцию (упрощенно реакцию чего-либо на взаимодействие), писатель не взаимодействует при создании книги с героями, он их в процессе написания создает.
Нет у героев книги никакой интерактивности, так как все их реакции прописаны автором.
А вот это не совсем верно. Как человек, который немного пописывает, скажу — некие ключевые точки в сюжете продумываются сразу, но то, что происходит между ними, рождаемся в процессе, и часто персонажи идут не тем путём, которым должны были изначально. Просто потому что ты размышляешь, как бы они поступили в сложившихся обстоятельствах, и понимаешь — совсем не так, как ты думала.
Так всё-таки ты размышляешь, как бы они поступили или кто-то там сам по себе поступает?
Это конечно интересная псевдо-философская мысль, но в контексте любого, хоть сколько-либо продуктивного и осмысленного разговора совершенно бесполезная.
Во-вторых, один и тот же «книжный» персонаж может присутствовать в нескольких разных книгах (Гэндальв в «Хоббите» и «Властелине Колец», например). Делает ли это их разными/отдельными персонажами?
Ангон, признайся, ты троллишь?
При чем здесь образ-то? Действия, мысли, слова персонажа в книге не меняются от того, как их воспринимает читатель. Не меняются вообще.
В то время, как два игрока, взяв себе для игры персонажа из книги будут играть по разному и их слова и поступки будут отличаться. И это нам намекает на определенное различие между игровым персонажем и книжным.
А два актера, взяв себе персонажа из пьесы, будут играть по-разному? Слова и поступки отличаться не будут, но интонация и образ может различаться довольно сильно.
Если что, я в курсе, что читатель про персонажа играет, игрок персонажа отыгрывает (roleplaying), а актер в роли персонажа актерствует (acting), и что это разные процессы. Я также в курсе, что игрок принимает за персонажа решения (и, соответственно, у двух разных игроков принимаемые решения будут различаться), а читатель — не принимает (и, соответственно, два разных читателя одинаково не принимают решения за персонажа). Я ни с чем этим не спорю.
Но это (еще раз) различия между процессами игры и чтения, а не между игровыми и книжными персонажами. Ничто не мешает мне, прочитав книгу, написать продолжение с теми же самыми персонажами — и превратиться из читателя в автора. Также как никто не мешает мне читать книгу с друзьями по ролям — и превратиться из читателя в актера (хотя персонажи остались теми же самыми). И никто не мешает мне «читать по ролям» невыдуманное продолжение книги — то есть по сути начать играть в словеску с теми же самыми персонажами, про которых я только что читал.
И сами персонажи (их сущность, а не функция) при этом никак, на мой взгляд, не изменятся. Разумеется, они могут меняться по ходу игры, но так и при написании книги у автора может меняться концепция персонажа и/или сам персонаж может меняться по ходу повествования — неизменность вовсе не является сущностным свойством книжного персонажа.
Пьеса играется не по книге, а по сценарию (который может быть основан на книге). Ты серьезно хочешь добавить еще один медиум в эту беседу?
Давай так — напиши, что конкретно ты называешь персонажем и какие основные свойства и качества у этой сущности? А то у меня подозрение, что мы говорим о разном.
Татьяна Ларина и Гэндальв — это воображаемые личности (одну вообразил Пушкин, другого — Толкин), и независимо от того, идет ли речь про книгу, фильм, пьесу, игру, картину или еще что, они остаются воображаемыми личностями (т.е. персонажами). Когда я создаю персонажа для НРИ, я тоже выдумываю личность (или заимствую уже существующую), и этот персонаж по сути ничем не отличается от Татьяны Лариной или Гэндальва, кроме того, что (скорее всего) хуже проработан и менее известен.
Они разумеется попадают в широкий класс «персонаж» (как, например и человек и кошка классифицируются как млекопитающие), но вместе с тем между ними есть существенные, я бы даже сказала, кардинальные различия. И вот этих различий не меньше, чем между человеком и кошкой.
Следуя твоей метафоре, Цирка следует читать как:
«Человек — это млекопитающее. Но он млекопитающее не в том же смысле, в каком кошки являются млекопитающими. Одно и то же слово реферирует к двум совершенно разным сущностям.»
На мой взгляд, с этим утверждением невозможно согласиться. Люди являются точно такими же млекопитающими, как и кошки, слово «млекопитающее» тут означает одну и ту же сущность, а не две одноименные, но совершенно разные сущности.
С тем, что между персонажами НРИ и персонажами книги существуют какие-то различия, я не спорю. Но мне представляется, что они несущественны как в целом (один и тот же персонаж может быть и персонажем книги, и персонажем ролевой игры, что было бы невозможно, если между этими явлениями существовали бы кардинальные различия), так и особенно в рамках текущего обсуждения, ветвью которого является данный спор, поскольку в нем обсуждались различия между персонажем и игроком, а эти различия несравнимо больше и существеннее, чем различия между персонажем книги и персонажем НРИ.
Не может. Грубо говоря, если ты возьмешь Татьяну и начнешь играть ей в НРИ это будет персонаж отличный от той Татьяны, которую описал Пушкин. А если ее возьмет другой игрок, то его Татьяна будет отличаться от твоей.
Персонаж в книге это 100% функция художественного замысла автора и, как только ты изменяешь это, он уже другой по сути персонаж.
Ты же не считаешь, что Гарри Поттер из яойных фанфиков это тот же персонаж, которого задумывала Роулинг?
Вообще, лично я скорее считаю, что это другая трактовка того же персонажа, но я согласен, что этот момент спорный. Хотя в какой момент персонаж становится другим персонажем, не очень понятно. Можно ли сказать, что Гарри Поттер из первой книги Роулинг — тот же персонаж, что и в последней книге Роулинг?
А где я вообще рассказывала что различие в этом? Ангон, в любом разговоре с тобой мне кажется, что ты споришь с выдуманными тобой же тезисами, но никогда не с тезисами оппонента.
Я прямо сказала (по моему уже раз десять), что главное различие между персонажами игры и книги, в том что вторые это 100% функция художественного замысла автора и, как таковые, совершенно неинтерактивны, в то время, как персонажи игры — интерактивны (что собственно и позволяет игре быть игрой) и управляются не художественным замыслом автора, а игроками.
Вместо того, чтобы как-либо оспорить мой тезис, ты начал нести чушь про то, что можно взять любого персонажа из книги и начать им играть, как будто это что-то доказывает.
Это надо у Роулинг спросить, только она знает свой художественный замысел. Вполне вероятно, что да.
То есть фильм про футбол и реальная игра в футбол ничем не отличаются? И там и там бегают по полю люди в игровой форме и бьют ногами мячик. Различия же не сущностные и не принципиальные?
Тогда мне сказать больше просто нечего, мы вероятно живем в каких-то разных мирах.
Но суть футбола не изменяется независимо от того, играют ли в него в реальности, снимают фильм, пишут книгу или делают комп.игру — это все одна и та же игра. (А вот американский футбол — по сути другая игра, только одноименная.)
Потому что когда я читаю Евгения Онегина, мне и в голову не приходит, что Онегин на самом деле любит Ленского, а не Татьяну. А кому-то — приходит. И это лучше вписывается в канву повествования — он не смог простить ему измены с Татьяной, и именно поэтому убивает его на дуэли.
Для кого-то например новая трилогия Звездных Войн это нормальное кино, для кого-то — унылое говно, при этом сами фильмы, которые они посмотрели — одинаковые.
Могу только посоветовать прочитать, что такое «субъективность восприятия», вдруг поймешь, впрочем, к сожалению, надежды на это немного.
Если кто-то создаст для НРИ персонажа подобного Татьяне из «Евгения Онегина», то произойдёт только это. И ничего другого.
Вообще же рассуждение подразумевает настолько неясные презумпции, что их очень трудно реконструировать. Типа что ли есть некоторая Идея Татьяны в особом трансцендентном мире и все кто заявляют об этой пушкинской Татьяне схватывают эту Идею по праву конструктной данности слов? Это может быть очень интересной философской позицией, но, на мой вкус, тут рясу солидного эзотерического культа уже надо доставать. Проект нового государства строить.
Условно говоря, между игрой в шашки и игрой «в Чапаева» разница, конечно, есть, но вот между самими шашками (физическими объектами), которые используются в этих играх, разницы нет — одними и теми же шашками можно играть в обе игры. Аналогично, одних и тех же персонажей можно использовать и для ролевой игры, и для написания книги. Не знаю, насколько пример понятен, но по крайней мере эзотерики в нем никакой нет.
Но замечу, что вот этот выбор — что позиция по умолчанию антиреализм — тоже ведь ничем не подтвержден, кроме твоего внутреннего ощущения. То есть ты «интуитивный антиреалист» в рамках твоих терминов. Чем ты лучше «интуитивного реалиста»? Понятно, что ты себе ближе, чем кто-то другой, своя рубашка ближе к телу — но при переходе к другому ситуация-то может поменяться диаметрально.
При этом тот факт, что ты лично видишь вокруг меньше фактов в поддержку «внутреннего реализма» вполне может быть вызван именно тем, что тебе проще описывать нейтральные явления в более удобной для себя системе понятий.
Условно говоря: толковать ли какой-нибудь распространённый совет вида «подумай, что бы сделал тут типичный гном» как указание на то, что для многих игроков этот «типичный гном» куда проще представляется как отдельная сущность, это или просто сокращение от интуитивно понятной инструкции «действуй за столом так, чтобы не противоречить описаниями действий персонажа набору стереотипов, связанных с чертами типичного гнома, тем самым бла-бла-бла»?
Тут не так-то просто отделить выбор варианта по умолчанию — какую позицию считать «нулевой», базовой — от вопроса веры.
Причём ещё в некоторых случаях есть ещё и вопросы соглашения. Хорошо, если зелёный цвет можно строго привязать к чему-то не зависящему от наблюдателя (длине электромагнитной волны, например). А вот вопрос о том, правильно ли считать зелёный цвет лежащим именно вот в этих границах — это уже вопрос чистого соглашения же, и там вообще не получится говорить об ошибке одного из спорящих: можно только констатировать, что их определения не сходятся. Есть другие факторы (например, сторонников какого подхода больше, что удобнее использовать в конкретном вопросе и проч.), но тут стоит отделить «прав\не прав» от «оказался на принятой стороне\оказался на непринятой».
Точно так же один и тот же человек в принципе может описать один и тот же опыт как словами «Я хотел покончить жизнь самоубийством, но голос разума убедил меня этого не делать», так и словами «Дьявол нашёптывал мне свести счёты с жизнью, но я не поддался». Мы сложные существа, у нас в один момент времени сосуществует множество разнонаправленных мотиваций. И мы можем одни мотивации в большей степени отождествлять со своим «я», но это в чистом виде способ говорения.
«Я сомневаюсь, что с борта судна, пересекающего Тихий Океан, реально можно разглядеть линию перемены дат», — осторожно говорит Цирк. «Ну как же!» — возмущаешься ты, — «Вот же она на карте!».
Особенно если учитывать, что начальные выборы по формированию образа не могут учитывать все ситуации на игре наперёд — и, соответственно, человек может оказаться в ситуации, когда выбор у него, как сказали бы марксисты, диалектический: он или совершает конкретное действие за персонажа, или вынужден сломать своё ощущение этого персонажа\бросить игру.
В чём, собственно, тогда вопрос «можно ли говорить о решениях и поступках персонажа НРИ в отрыве от решений отыгрывающего его игрока» — то? (Кроме, разве, довольно очевидного момента, что человек без психических проблем всегда может отыгрывать персонажа прекратить и игру покинуть — но тут, вроде, никто не выступает за то, что персонажи настолько овладевают игроками).
И опять я гадаю: то ли ты настолько непроходимо глуп, что неспособен даже понять, о чём идёт речь в дискуссии, в которую ты с таким апломбом («вам стоит переосмыслить свое виденье мира») встреваешь, то ли у тебя неконтролируемый словесный понос и тебе непременно нужно высказать какой-то монолог, неважно, к месту или нет. А может, то и другое сразу?
Так вы собираетесь снимать ответственность, или не собираетесь определитесь пожалуйста. Разделяете ли вы действия и поступки персонажей и действия и поступки игроков. Я не спорю они взаимосвязаны, но это все же разные вещи одни из которых реальны а другие воображаемое отражение реальности.
Эти примеры следует читать как «я не делаю разницы между книгами, фильмами и настольной ролевой игрой. Отсюда и претензия в адрес Циркумфлекса — ее так и надо читать «ты что, никогда не читал игрокам написанную тобой книжку вместо игры?»
Не надо посылать Эрфара читать книги. Пошлите его в игру поиграть. У него дефицит этого опыта.
В том, что ты сравнивал их с персонажами фильма для актера.
Прошу прощения что я предположил что люди не путают действия персонажа и автора, я думал это очевидно что если один персонаж произведения убивает другого то это не суицид автора
Нет, ты предположил, что игрока следует сравнивать с актером, теперь вдруг понял, в чем твоя ошибка и делаешь вид, что с самого начала все понимал. Проблема в том, что с самого начала речь шла не о том, что люди путают действия игрока и персонажа, а о том, что автор заявки несет последствия за эффект этой заявки, произведенный за столом. И эту ответственность не получится списать на то, что заявка была про персонажа.
Во, давай с другого конца — когда мой персонаж принял решение расстрелять этот конвой, что делал я? (для ясности — это дополнительное задание, можно было и не жечь)
если хочешь «ты принял решение что персонаж под твоим управлением отправится расстреливать конвой».
Если после этого твоего персонажа расстреляют за военные преступления (условно говоря) то расстреляют персонажа а не тебя, тебе может быть за это обидно но надеюсь уровни ответсвенности ясны?
• Персонаж уничтожает конвой — персонаж несет отвественность за то что уничтожил конвой
• Игрок управляет персонажем во время уничтожения конвоя — игрок несет ответственность за то что направил персонажа уничтожать конвой.
Это разные события, разные решения, разные последствия
Ощущение, что все ощупывают слона с разных сторон — оно есть, но в чём проблема — я не понимаю.
Вам знатоки челопука могут долго объяснять, что эти три паука — это три совершенно разных персонажа, и это будет иметь смысл, потому что характерное поведение будет разное.
Возможно вы считаете себя невероятно остроумным, к сожалению мы живем во вселенной где это не так
Суть такова: вы находитесь в ситуации теоретической развилки. Всем участникам игровой группы нужно
— либо признать, что иногда люди принимают решения, о которых потом жалеют и это часть жизни (в контексте НРИ это ещё и эмоции, повод для рефлексии, опыт);
— либо признать, что вы генерализуете один из типов факторов принятия решений о выдуманных событиях настолько, что не в силах принять первое.
В последнем случае вам лучше бы подобрать или сделать себе игру, которая организована таким образом, что в ней трудно принимать решения не основанные на представлении игрока о чувствах, эмоциях, мотивах и характере его персонажа. К сожалению, я таких игр не знаю. В игре Apocalypse World сделан ОГРОМНЫЙ шаг в эту сторону. Там, если вы будете принимать решения основанные на желании получить наибольшую игромеханическую эффективность, то в рамках порождаемого игрой повествования эти решения ещё и будут соответствовать каким-то условно жанровым представлениям (и ожиданиям) о поведении такого-то персонажа. Клёвый пистольеро идёт приставать ко всем перед важным сражениям, чтобы потрахаться. Он рассказывает истории о викингах, которые занимались сексом перед боем. Это и соответствует ожиданиям от такого бравого пистольеро, и игрок принимает это решение потому что будут бонусы, которые весьма помогут ему в бою. А вот Бабищщща боиться влюбиться, она одиночка, бунтарь. Она чистит оружие, угрюмо шлёт всех подальше.
Конкретно в случае AW плюс вашей ситуации проблемы таковы:
— Не всегда жанровые ожидания соответствуют представлениям о чувствах, эмоциях, мотивах и характере персонажа. Они часто пересекаются, но не всегда. Таким образом в этой игре ранжирование факторов, влияющих на принятие решений игроком всё равно будет. Иногда даже более драматичным, чем в том, что в ролевикипедии названо «традиционной ролевой игрой».
— Придётся действительно думать в терминах игромеханики, что не всем даётся легко. Особенно — людям очарованным формулой «это РОЛЕВАЯ игра, и поэтому у меня тут РОЛЬ» (та самая фетишизация, о которой я говорил, если вы всё читали). Действительно, если для вас квента в 10 страниц — не роскошь, а голый минимум, то AW будет этому сопротивляться. В том числе и потому что признаёт, что персонажа не существует, а вот представления игрока о персонаже вполне существуют и как и многое в этом мире постоянно меняются.
"-Вот Аристотель, Платон, умные были мужики, чеж они не изобрели там паровой двигатель?
-Мышление, оно как анус, его надо разрабатывать. Некоторые вещи сразу в него не войдут"
> тред
> анус
> разрабатывать анус
Всё это вещи глубоко не эстетичный и ко мне их попрошу не примерять.
Но в итоге придумал Герон Александрийский.
Я вооружён непритязательной водевильной личиной того, кто когда-то вошёл в историю Имажинарии как пример вероломства. Мой способ организации диалога (в своём тщеславном вызове не лишённый лоска) является выражением гласа тех людей, что сейчас вновь беззвучны и заглушены. Тем не менее наше вековое прошлое, полное вопиющих притеснений, всё ещё живо. Я поклялся вонзить кинжал в сердце каждого из этих вороватых вампиров, идущих в авангарде вреда и порока, соизволивших вероломно нарушать нормы здравого смысла.
Мой единственный вердикт — месть, вендетта, совершающаяся согласно клятве. Да не пребудет она вотще, так как важность и правдивость её однажды воцарятся и восстановит добродетель и великодушие.
Игромеханика подскажет, с какой вероятностью сделанный выбор осуществится и насколько успешно.
Творчество мастера и игроков поможет утрясти все эти крупицы информации через решето игромеханики в одну общую воображаемую картину.
Если образно, то так )) могу еще попробовать примерами.
Но Геометра не наебёшь! Он с серьёзным лицом начнёт доказывать, что ошибка отыгрыша существует и имеет смысл.
Но, конечно, выдумщик лишних понятий у нас я.
За мат извени.
Что до извинений — делаю вид, что понял буквально, и, лучась от собственной доброты, извиняю за агрессию и попытку навязывать «единственно верное видение». У тебя спор с Эрфаром, потому нервы можно понимать. (Мудро кивает).
Учение Маркса всесильно потому что оно верно.
Ты же, вроде, прекрасно знаешь, что есть вещи, существующие более на уровне языка описания (и в заметной мере существующие в зависимости от взгляда), а есть те, которые легко показывать (хотя физики, например, тоже утыкаются в то, что даже базовые физические факты выделить не так-то просто и многое задаётся теорией и слоями интерпретаций: что вроде бы можно наблюдать, а что является выводом). Применимо к ролевой игре уровень этих самых наблюдаемых фактов вообще не так уж высок — то есть у нас обычно есть некоторые вещи, которые можно, например, заснять на камеру (броски дайсов, конкретные реплики), есть свод правил (который в чистом виде недостаточен), и не так-то просто выражаемое внутреннее ощущение участников процесса. Собственно, любой ведущий, опрашивавший своих игроков, прекрасно знает, как непросто перевести их ощущения относительно проблем игры, например, на свой внутренний язык (и насколько другой человек может отходить в своей интерпретации проблем от того, что проблему составляет — как минимум, от того, исправление чего убирает дискомфорт).
Вот тут я заметил, что словосочетание «ошибка отыгрыша» неплохо подходит для иллюстрации конкретной мысли. Вообще, что оно будет хорошим термином для конкретной модели — и в ней будет иметь более чёткие смыслы — я не говорил выше (но да, считаю; в принципе, эти вещи можно выписать). При этом да, эти вещи реальны примерно так же, как основная масса теоретико-ролевых сущностей: у них есть кусок наблюдаемых действий и пласт интерпретаций.
А то, что ты приходишь в эту подветку с утверждением — «человек придумал для вот этого, потому понимать надо только так, никак иначе не имеешь права!» — мне вообще кажется весьма странным действием. Потому что это ведь зеркальное — «это не существует, потому что не может существовать, потому что мне так не хочется, а у тебя нет права вкладывать в это другой смысл!». Тоже, вроде, не ахти.
Или я не понял, и ты первым ответом именно спрашивал, что можно обозначать этим словом, а не просто нервы восстанавливал после бесед с Эрфаром?
Franz , MyAinsel , Erfar и присоединившиеся, если настроились вести аргументацию дальше, воспользуйтесь широтой данного сообщения во благо глаз пользователей. Чтобы было проще продолжить, я вставлю сюда одну из условно-рандомных фраз дискуссии для исключения сомнений, что это продолжение.
Отпадает. Используйте возможности в настройках Имаджинарии, если пребывали в неведении как и я. Еще раз спасибо shadeofsky .
Оскорблять участников, даже если они вас раздражают — не айс.
«Кто бросается грязью, не факт, что попадет, но руки запачкает.»
Да и другим читать неприятно.
Если ты так себя почувствовал, то я приношу свои искренние извинения. Обозначенным образом я к делу не относился. Если коротко, то я отнесся к этому без высокомерия и «достаю попкорн, развлекайте».
Видимо не понимаю, судя по тому как ты себя почувствовал в данной ситуации. За это и извинился.