Отыгрыш персонажа тремя фразами

Всем привет.
У меня на игре (в любимой Numenera) произошла ситуация, в которой игроки напрочь забыли чем их персонажи руководствуются в ролеплее. И вместо «мы дипломатичны с новыми народами» устроили «мы тут мимо проходили, вы нам не нравитесь». С чего потом сами же и сгорели. В стиле «Что мы натворили, это не отыгрыш, это его отсутствие.». (спойлер: кончилось всё очень плохо)

И у меня вопрос по тому, кто какие использует способы, чтобы персонаж оставался в своём амплуа.
Существует множество ситуаций, когда нужно знать как твой персонаж поступит в критический момент (например, абсурдно в раунды боёвки обсуждать по 5 минут что-либо) или во внезапной социалке.
На мой взгляд ДнД5 «идеал/особенности/изъян» плохо помогают с этим.

И потому моя идея в том, чтобы у персонажа было каких-то 3 основных принципа для почти любой ситуации. Например:
— В критической ситуации я сохраняю спокойствие и пытаюсь в ней разобраться.
— В бою я прежде всего думаю о том, как взять заложников, а не добивать последних.
— Любая магия/технология для меня ценна и полезна для всех, пока не доказано обратное.

или:
— В критической ситуации я впадаю в ярость и пытаюсь решить её быстро.
— В бою я стремлюсь к полному уничтожению врагов.
— Любая технология — это опасность, но не мне судить о её полезности.

Они звучат как жесткие рамки и ограничения, но они же и помогут не растекаться в «я хаотично-нейтральный». На мой взгляд.
У кого какие мысли и опыт по данному вопросу?

200 комментариев

avatar
Если встроенные в систему дескрипторы не учитываются игроком, то почему он не будет игнорировать другие придумки?

Скорее все это зависит от предпочитаемого стиля игры конкретного игрока. Кому-то нравится погружаться в персонажа, создавать личность, «отыгрывать».

А кому-то нравится «пыщь-пыщь» по клеточкам и билдостроение.

Лучше, когда в партии интересы пересекаются.

Проблема «идеала/особенности/изъяна» не в том, что они недостаточны, а в том, что эта нашлепка сверху, слабо связанная с механикой. Поэтому мало кто о ней вспоминает.

P.S. Ну и если ведущий считает, что игрок делает заявку, противоречащую написанному в его чарнике — как минимум может переспросить — «У тебя в чарнике сказано, что Боблин пытается все конфликты решить мирным путем, почему сейчас он хочет перерезать им глотки? Точно ли он хочет действовать так? Что заставило его пойти наперекор самому себе?»

Либо игроки придумают обоснуй, что может обогатить игру, либо пересмотрят заявку.
Последний раз редактировалось
avatar
P.S. Ну и если ведущий считает, что игрок делает заявку, противоречащую написанному в его чарнике — как минимум может переспросить — «У тебя в чарнике сказано, что Боблин пытается все конфликты решить мирным путем, почему сейчас он хочет перерезать им глотки? Точно ли он хочет действовать так? Что заставило его пойти наперекор самому себе?»
Вот на текущий момент я остановился на этом. Но это недолговременное решение. Так как ведущему еще и за этим следить быстро станет накладно.
avatar
В системе GURPS, такие «изьяны» и черты характера описываются с помощью недостатков и преимуществ. Недостатки дают дополнительные очки. Например, все описанные выше черты в GURPS можно описать следующим образом:
— В критической ситуации я сохраняю спокойствие и пытаюсь в ней разобраться — Невозмутимый (Unfazeable)
— В бою я прежде всего думаю о том, как взять заложников, а не добивать последни — Пацифизм (Тяжело убивать) (Pacifism)
— Любая магия/технология для меня ценна и полезна для всех, пока не доказано обратное — Заблуждение (Delusions)
— В критической ситуации я впадаю в ярость и пытаюсь решить её быстро — Импульсивность (Impulsiveness)
— В бою я стремлюсь к полному уничтожению врагов — Кровожадность (Bloodlust)

У этих недостатков есть показатели самоконтроля и мастер может потребовать выполнить проверку, после чего персонаж должен действовать соответсвующе. У некоторых недостатков нет показателя самоконтроля, но они могут дать штраф на отношение/заставлять действовать определённым образом. Поэтому, я бы предложил либо внедрить что-то похожее, либо перейти на GURPS :)
Последний раз редактировалось
avatar
Большое количество оцифровок характера работают методом «кнута», а не «пряника».
Но мне кажется, что у систем с пряником больше потенциала.
В Dungeon World, в каждом буклете есть варианты алайнмента. Вместо расплывчатых формулировок, там есть конкретные действия — если действие от своего алайнмента удалось сделать за время сессии, персонаж получает дополнительную экспу.
В других системах черты характера можно напрямую добавить к броскам, когда действуешь в соответствии с ними. По-моему, такая была в Загадке Стали или в её клоне.

Но что мне очень понравилось, так это система в Тенра Баншо Зеро. Там вместо статического характера, у персонажа динамически меняющийся набор мотиваций. Чем сильнее мотивация — тем лучше она умножает драматический ресурс. А когда мотивация выполнена или перестала быть актуальной — её можно сбросить и очистить карму, что повышает лимит прокачки.
avatar
В Dungeon World, в каждом буклете есть варианты алайнмента. Вместо расплывчатых формулировок, там есть конкретные действия — если действие от своего алайнмента удалось сделать за время сессии, персонаж получает дополнительную экспу.
Действительно. Я и забыл про это. Удачно напомнил!

Но что мне очень понравилось, так это система в Тенра Баншо Зеро. Там вместо статического характера, у персонажа динамически меняющийся набор мотиваций. Чем сильнее мотивация — тем лучше она умножает драматический ресурс. А когда мотивация выполнена или перестала быть актуальной — её можно сбросить и очистить карму, что повышает лимит прокачки.
К сожалению, это очень хорошо подходит для игр с погружением. Но не для D&D-like поделок. Но система интересная.
avatar
К сожалению, это очень хорошо подходит для игр с погружением.
Тенра Баншо Зеро — игра скорее без погружения, но с отыгрышем. Правила рекомендуют сильно переигрывать и разводить пафос и страдания на ровном месте, потому что жанр требует.
Но адаптировать для игры про зачистку подземелий, действительно, нетривиально.
avatar
Можно попробовать скопипиздить биты из ВоДа.

«И помни, анонимус: пока твой перс теряет потенциальную экспу, игнорируя свои цели, драугр – качается!»
avatar
Это ещё что.
У меня один раз персонаж из-за, кхм, ошибки отыгрыша, лично вырезал деревню которую должен был защищать.
Неудобно получилось, да.
avatar
Ну вот там как раз и случилась «кровавая ванна». Только по итогу погибли персонажи.
avatar
ошибки отыгрыша,
Надо будет запомнить.
avatar
Сверх того, что уже предусмотрено в чаршите, (см. ответы про GURPS и DW выше) никакими не пользуюсь.

Во-первых, отыгрыш игровых персонажей — это дело игроков, а не моё.
Во-вторых, «игроки напрочь забыли чем их персонажи руководствуются» — какая-то слишком редкая и экзотическая ситуация, чтобы о ней как-то специально беспокоиться.
В-третьих, Ви так спг'ашиваете, как будто это что-то плохое. Всё течёт, всё меняется, почему персонажи игроков должны быть исключением?
avatar
И у меня вопрос по тому, кто какие использует способы, чтобы персонаж оставался в своём амплуа.
Даю игрокам совершать выборы
avatar
Тут все же речь про инструменты для игрока, а не какой палкой их бить мастеру.
avatar
Как раз мастеру бить обычно не надо. Но если игроки забывают про личности персонажей — значит, они долго были не важны, а если они долго были не важны — тут и к мастеру вопрос в равной мере.

Это просто нередкая ситуация, когда, например, игрок пишет квенту про рыцаря, верного свергнутому королю, мастер тщательно выспрашивает про рыцарские идеалы — а потом они три сессии играют в выбор нужной позиции на тактическом поле и правильную экономику действий, прежде чем хоть какой-то намёк на рыцарские идеалы соизволит проскочить в игре (и хорошо, если проскочит вообще).

Содержимое игры само по себе не возникает (в это вносят вклад все участники), да и игра сама по себе совершенно не обязана развиваться именно туда, куда в начале представил кто-то (хоть ведущий, хоть игроки), если весь вклад в это — просто мечтать. И даже если выбрать подходящую систему, которая будет что-то подбрасывать в процесс — этого обычно недостаточно. Чтобы то, что выше названо «амплуа» было важно, эта составляющая персонажа должна регулярно всплывать на игре и выбор должен быть сколько-то важен, а не просто совершаться для галочки. Тема должна активно развиваться. Как говорят физкультурники — что не развивается, то умирает.
Последний раз редактировалось
avatar
В неизвестных армия была наишикарнейшая система оценки психологического состояния персонажа, можно переделать её под мотивацию, где действия против мотивации могут привести к появлению сорванных меток, ну а огрубевшие метки наказывать штрафами (то есть, если ради награды ПС может проигнорировать свой пацифизм, то и внушить что-то связанное с наградой ему куда проще)
avatar
И потому моя идея в том, чтобы у персонажа было каких-то 3 основных принципа для почти любой ситуации.
Есть сомнение, что это сработает так как хочется. Проецируя скромный опыт общения с людьми в целом на данную ситуацию, мне видится примерно вот так:
1. Ты долго подбирал слова для этих формулировок, написал их (решил сделать свои, как иначе) в количестве N штук, а потом еще 4, чтобы получилось красивое число. Назвал их «принципы».
2. Раздал свои бумаженции игрокам, они дописали необходимое в лист персонажа.
3. Ты заметил, что отыгрыш игроков никак не изменился (подразумеваются не редкие ситуации типа описанной), зато ты, как писавший эти «принципы», начал находить больше расхождений в поведении персонажей с написанным на бумаге.
4. Чтобы труд не был пустым, ты начал периодически обращать внимание игроков на расхождение с написанным в листе персонажа, но такое ощущение, что отыгрыш игроков стал хуже. То ли действительно хуже, то ли потому что «принципы» помогли понять, что их отыгрыш не так хорош, как казалось.
5. Поняв, что с каждым разом в эти принципы все меньше смотрят игроки и все больше смотришь ты, пришел к мысли, что никому окромя тебя это не надо, расстроился, выпил и лег спать.

Возможно все выйдет куда веселее и лучше, на что я надеюсь, но такой вариант тоже возможен.
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще, замечу, что сама по себе ситуация «игроки забыли, какие (в заданном смысле) их персонажи» — это ситуация, означающая, что какие-то части образов успели «заржаветь» от неиспользования. Это почти наверняка, кстати, признак того, что игра выходит не в то, что было заявлено или к чему они готовились (сами или под воздействием механики). Это штука довольно тревожная — и стоит обратить на это внимание. Полезно вообще посмотреть, насколько то, что хотелось, соответствует тому, что съедает основную массу времени — и насколько это самое «хотелось» было реальным, а не номинальным, равно как и на то, насколько то, что реально творится на игре, кажется приятным, а не просто необходимым. (Я со многих «тяжёлых» систем уходил, когда когда прикидывал соотношение времени, когда я «лечу, так что захватывает дух» и когда занимаюсь «ковырянием под капотом», причём даже на сессии, не на подготовке).

Усложнение механики, на самом деле, не обязательно может помогать делу. (Механика вообще тут должна скорее фокусировать внимание игроков и привлекать внимание — возможно через то, что поднятые темы и моменты должны быть значимы на игре. Потому, кстати, совет LegioTitanus рядом — при всей моей любви к UA — могу предостеречь, что перенос из одной системы в другую (а у UA прямо указан фокус в заголовке: игра о силе и последствиях — на другую может работать плохо. Дмитрий, помнится, в ролемансеровские времена чеканно сформулировал, что если в одной игре, скажем, темой может быть «чем ты готов пожертвовать ради власти и силы», то в другой это не вопрос: оно уже хорошо описано, разделено на 14 типов и издано под обложкой Monster Manual).

А так — всякие напоминалки про персонажа в виде короткой концепции, ключевых фраз персонажа или ещё чего можно себе выписывать. Я замечу, что именно попытка сделать универсальный шаблон на все случаи тут скорее вредит. Просто некая напоминалка помогает — сделанная своими руками. Вплоть до иллюстрации, кстати.
avatar
Вы же знаете, да, что персонажи НРИ — это не настоящие личности? Это игроки решают что и как делать в игре.
avatar
Такое ощущение, что мысль имеет более прямую, не риторическую форму.) Можно озвучить?
avatar
Да. Мне кажется, что проблема, которую описывает ZiCold очень надумана. А если она действительно является проблемой, то прямо следует из гипотезы, что персонажи существуют как отдельные от игроков личности. Эта гипотеза, конечно, может быть неотрефлексирована участниками игры, но они могут действовать исходя из неё. Гипотеза, на мой взгляд, проблемная. Отсюда и драматическая ситуация.
avatar
Насчет проблемности данной гипотезы, если я правильно понял, с тобой согласен, но пытаться действовать исходя из нее — это, по моему мнению, имеет определенный смысл. Хотя, я, сказать по правде, кого не отыгрывал (в основном НПС, к сожалению или к счастью), прям за отдельных личностей не считал — как-то претенциозно мне данное кажется.
Я правильно понимаю, что ты предлагаешь два решения?
1. Подумать о пересмотре подхода, т.е. убрать гипотезу о персонажах-личностях (в смысле отдельных) из фундамента.
2. Если уж хвататься за данную гипотезу, посчитав ее необходимой, то заняться более глубокой проработкой вопроса, чтобы самостоятельно сформировать подход к реализации концепции «персонаж — личность» в той или иной степени.
avatar
Да, пожалуй, определённая импликативная («если ..., то ...») развилка имеется. Но в целом я не очень ригидный в данном вопросе теоретик. Я просто призываю не фетишизировать понятие «персонаж».
avatar
В целом призыв если не хороший, то как минимум не плохой, но такое ощущение что фетишизировать термин «персонаж» — это один из механизмов стимулирования погружения в роль (если я правильно понял про фетиш). Ну и способов подпитки эго: я — создатель личности, которая существует в моем воображении и может действовать самостоятельно, но мне понятны его мотивы, хоть с ними и не согласен. Или наоборот — это персона из воображения будто переселяется в меня на моменты принятия решений и так далее. Все это добавляет процессу элементы Создателя, мистификации, таинственности, особенности, к которым нередко тяготеют люди, и поддерживает иллюзию, что игрок понимает индивидов лучше, чем на самом деле.
И теперь вопрос: если по какой-то причине данный подход наделения персонажа некими сверхъестественными чертами помогает лучше настроиться на ту игру, в которую хочется играть (мало ли что кому от игры надо), почему его не следует использовать?
avatar
Потому что рано или поздно вас погнёт Варпом. См. пост в комментариях к которому мы общаемся.
avatar
То есть, в тот момент, когда они забудут, что их персонажи — это другие личности, а просто начнут играть, все накроется медным тазом. Наступит указанное тобой рано или поздно. Верно?
Последний раз редактировалось
avatar
Боюсь, я потерял нить. Я думаю, что излишняя фетишизация персонажа, и следующая из него зацикленность только на одном факторе принятия внутриигровых решений — не идут на пользу. Во-первых, я убеждён, что невозможно отбросить другие факторы и так или иначе решения будут приняты сообразно не позиции «так поступил бы мой персонаж», а сообразно «не хочу скучать опять, поэтому трусишка Дункан, дрожа коленками, всё же идёт в бой» или даже «нам в партии как раз не хватает мага, поэтому давай к нам». Виноватить себя за это совершенно не нужно — принятие решений в соответствии со всем многообразием факторов нормально! А вот если себя зажимать, винить за то что в НРИ является нормальным (а то и необходимым, чтобы назвать эту деятельность НРИ), то рано или поздно интересы игроков, удобство нахождения за игровым столом, настроение и другие факторы заляпают игру в особо гротескной форме.

Я, конечно, психолог весьма диванный, поэтому предлагаю достаточно скептически отнестись к представленной выше объяснительной модели. Насколько она убедительна — не знаю. Но думаю, что достаточно хорошо схватывает хотя бы некоторые механизмы.
avatar
Теперь понял. Соглашусь.
А вот если себя зажимать, винить за то что в НРИ является нормальным (а то и необходимым, чтобы назвать эту деятельность НРИ), то рано или поздно интересы игроков, удобство нахождения за игровым столом, настроение и другие факторы заляпают игру в особо гротескной форме.
Вот примерно это я и пытался написать в предыдущем сообщении и уточнил, правильно ли понял.

Ну что тут скажешь, гармония составляющих — это, как ни крути, хороший фундамент.
avatar
Понимаю. Но речь как раз не о «я в жизни Максим, вот и в игре буду Максимом», а о отыгрыше отличного от своих собственных реальных черт персонажа.
avatar
Каким образом этот «отыгрыш» по вашему в принципе достижим?
avatar
Игромеханикой, лором, творчеством мастера и помогающих ему в этом игроков.
avatar
Да, но что это значит? То есть уточню: список хороший. Но что это значит на деле? Непосредственно за столом.
avatar
Ну я в жизни вряд ли бы требовал суда поединком за ложные обвинения в адресс принцессы, а вот рыцарь знаменоносец Алерилен вполне может этого требовать.
Точно также как боюсь я в отличии от Геральда из Ривии не пошел бы рубить утопцев, а скорее всем селом скидывался на то чтобы нанять ведьмака.
avatar
Ну я в жизни вряд ли бы требовал суда поединком за ложные обвинения в адресс принцессы, а вот рыцарь знаменоносец Алерилен вполне может этого требовать.

Да, но не кажется ли вам более экономной объяснительной моделью, что это ВЫ что-то требуете, а не «рыцарь знаменосец требует»?
avatar
Требует, разумеется, игрок (у персонажа нет агентности/свободы воли, чтобы что-то требовать), но игрок требует с точки зрения персонажа, исходя из (или как минимум с учетом) своего понимания особенностей его (воображаемой) личности/характера. Собственно, это (принятие игроком решений с точки зрения персонажа) и называется отыгрышем, так что я не очень понимаю, о чем спор.
avatar
Согласиться с тем, что игрок принимает решение на основании разных факторов, среди которых могут быть и представление игрока о чувствах, эмоциях, мотивах и характере вымышленного героя, я могу. Если назвать «отыгрышем» ситуацию при которой игрок в основном принимает решения на основе этих факторов, то, по крайней мере, это придаёт слову какое-то позитивное содержание.

Но именно такое понимание слова «отыгрыш» элиминирует любую возможность постановки вопроса о том, что «мой персонаж поступил не так как я хотел».
avatar
Потому что иногда игроку нужно делать выбор между сохранением целостности образа персонажа и выгодой. Например рыцарь в процессе упоекоения нежити на кладбище находит саркофаг какого-то воина. в котором этот самый воин похоронен со своим мечом +3. Игрок за рыцаря хочет своему персонажу такое оружие. Но он не видит каким образом его персонаж решит в текущих обстоятельствах потревожить могилу воина ради собственной выгоды.

Именно в этой ситуации виден конфликт двух интересов игрока «Усилить персонажа» и «отыграть персонажа».
avatar
В вашем примере видно, что факторов сообразно которым игроки принимают решения за игровым столом очень много. Удобство нахождения за этим самым столом, соответствие атмосфере игры, соответствие реалиям сеттинга, соблюдение каких-то жанровых конвенций, соответствие своему представлению о чувствах, эмоциях, мотивах и характере персонажа, интерес самого игрока к каким-то темам и так далее — всё это может служить причиной принять такое-то решение.

Конечно же все эти факторы ранжируются, выстраиваются в иерархии, отбрасываются. Некоторые осознаются игроком, другие нет. Я с этим тоже согласен. То что игрок настроен принимать решения только в соответствии с узким набором таких факторов (соответствием чувствам, эмоциям, мотивам и характеру персонажа, например) — тоже прекрасно, если договорённости этой игровой группы не запрещают этого (или наоборот — поощряют).

Что всё это добавляет рассуждению о том, что все решения за игровым столом принимает игрок?

(На полях, отмечу, что я придумал, пока переписывался в этой ветке.

Я думаю, что существует две крайние позиции по отношению к существованию персонажа: платонизм и элиминативизм. Я их не готов сформулировать, но две чуть менее крайние готов: реализм и антиреализм. Реализм в отношении персонажа — это представление о том, что персонаж существует как отдельная личность и может быть подвергнут той же оценке, что и обычный субъект. Антиреализм — тезис о том, что персонаж как отдельная личность не существует.

Я думаю, что при известных усилиях можно найти аргументы в пользу реализма. Как эмпирические, так и чисто аналитические. Но в первом приближении мне кажется, что антиреализм лучше соответствует теоретическим принципам: элегантности объяснения, бритве Оккама, экономии объяснения. Кроме того он хорошо согласуется с нашими представлениями о мире, требованиями здравого смысла и базовыми интуициями.)
avatar
Позвольте мне сказать прямо:
Вы занимаетесь страданием фигней в своих рассуждениях, которые не несут ни практической пользы за столом, ни теоретической пользы в подготовке к игре.

Что всё это добавляет рассуждению о том, что все решения за игровым столом принимает игрок?
Конкретный контр-пример: Недостаток жестокость позволяет мастеру иногда навязывать персонажу игрока решение убить врага вместо взятия его живым.
контр-пример 2: «Вы встречаетесь в таверне» крайне избитое клише-пример того что не все решения за персонажей принимают игроки. Который встречается БУКВАЛЬНО в начале каждой второй кампании НРИ.

Из этого утверждения и приведенных контрпримеров я могу предположить что вы примерно никогда не играли в классические НРИ. Потому что они предполагают наличия более одного игрока за столом, зачастую одного из них выделяют как «мастера» и нередко доверяют ему агентные функции по вмешательству в принимаемые другими игроками решений. Вплоть до того что мастер полностью перехватывает контроль над персонаж-ем/ами например в моменты наративного повествования или когда так продиктовано правилами игры.

А если уж хотите мозгосекса:
Если у нас есть некая функция «принятие решения» с рядом переменных описывающих ситуацию, и при смене единственной переменной — одного персонажа на другую эта функция выдаст иной результат это означает что «персонаж» — значащая переменная. А так как игрок один и тот же то мы можем сделать вывод о том что персонаж как минимум также принимает решения.

Более того, умозрительный эксперимент можно продолжить, если взять 10 игроков выдать им одного и того же думгая, и ситуацию в духе «демоны гонятся за девушкой по улице» вы получите примерно одно и тоже решение. А значить игрок не является занчащей переменной в функции принятия решений.
avatar
[Ссылка на плейлист на YouTube]

По ссылке выше вы можете найти плейлист с записями игр, которые я вожу.

Уточните, пожалуйста, готовы ли вы согласиться с тем, что если вы делаете вывод, что я никогда не играл в классические НРИ, но вывод оказывается ошибочным, то и другим вашим выводам можно не доверять?

Я бы указал не только на контрфактическое положение вещей в актуальном мире, но и на ошибку в самом способе, которым вы пришли к вашим выводам, но, к сожалению, в каждом переходе я вижу только non sequitur, а не что-то интересное.
avatar
Должно быть вам не в домёк что есть разница между «предположением» и «выводом». Точно также как не в домёк разница между тем что есть решение игрока, а что есть решение персонажа.
Надеюсь когда вы смотрите кино в котором персонаж Джон Макклейн сбрасывает террориста с крыши, вы понимаете что это делает не актер Брюс Уилис?
А когда в GTA СиДжей взрывает автомобили на стоянке то это делает не Вася из пятого А класса? Да он повлиял на это решение, но это не тоже самое как если Вася пойдет взрывать машины на улице хотя сущностно решение одно и тоже и «игрок» один и тот же.

Или может вам нужно доказать объективность существования персонажей независимо от игроков и вы хотите поспорить что Геральд из Ривии не мог бы существовать без игроков в Ведьмака?
Последний раз редактировалось
avatar
не в домёк
Вопросов больше не имею.
avatar
Слив защитан =)
avatar
Стих имени Эрфара под названием «Не в домёк». Почувствуйте ритмику, читаем с выражением:
1
вам не в домёк что
в GTA
Геральд из Ривии не мог
*драматическая пауза*
вам не в домёк

2
*далее чуть с нарастающим напором*
вам не в домёк что
между «предположением»
есть решение
актер Брюс Уилис
3
СиДжей
Макклейн
из пятого А класса
террориста
*с уточняющим укором*
вам
*с горечью после паузы*
не в домёк
Последний раз редактировалось
avatar
Более того, умозрительный эксперимент можно продолжить, если взять 10 игроков выдать им одного и того же думгая, и ситуацию в духе «демоны гонятся за девушкой по улице» вы получите примерно одно и тоже решение. А значить игрок не является занчащей переменной в функции принятия решений.
… ять.
Геометр, извини.
avatar
(Я в данном случае с тобой соглашусь даже, хотя не по форме. С другой стороны, всё-таки там надо смотреть на аргументацию целиком: выражать криво можно и хорошие мысли).
Последний раз редактировалось
avatar
Позвольте мне сказать прямо:...
Еще не дойдя до подписи в процессе чтения, догадался чей текст — держишь марку, низкий поклон.
П.С. «держишь марку» не содержит имени.
Последний раз редактировалось
avatar
По-моему смысл очень простой. (И, кстати, весьма интуитивный, на мой вкус).

«Я поступил вне роли», «не отыграл» — это «я изначально придумал какой-то образ или имел некоторое желание, а потом забыл про него или выяснил, что переоценил свои силы в следовании — и поступил не так, как, по ощущениям теперь, должен бы был».

Кстати, тут совершенно не обязательно должен быть конфликт желаний по схеме Erfar-а: запросто можно, например, хотеть играть возвышенной принцессой, имея в голове розовых единорогов и радугу, а потом в игре оказаться перед бытовым вопросом, на который нет готового ответа в сложившемся образе (что говорят принцессы, когда им наступают на ногу?) и, отвлёкшись, выдать что-то не то (площадную брань на ровном месте, хотя она окажется совершенно не к месту, не даст никаких бонусов в игре и сам игрок потом будет вспоминать это со смущением и стыдом). Никакого конфликта стремлений нет, но игрок «стреляет себе в ногу на ровном месте» и сам оценивает это именно так.

Попутно: при этом иметь в голове некоторый неточный, размытый образ и пытаться ему следовать в смысле внутреннего ощущения — кажется, вообще очень естественная для нас, людей (и примазавшихся к ним ролевиков, относительно которых есть сомнения) активность. Дети, играя во всяких ковбоев, индейцев и прочих совершенно спокойно обходятся без формально описанного образа и как-то отделяют «что для ковбоя правильно» от «что для ковбоя неправильно», и вполне себе могут расстраиваться, что вот так правильно, но сразу они не сообразили.
Последний раз редактировалось
avatar
Смысл чего?
avatar
Смысл фразы ZiCold обсуждаемой, как я понял, в подветке — об «отыгрыше отличного от своих собственных реальных черт персонажа» и возможности этого не достичь силами того же игрока, что этого персонажа создал.
avatar
Дай понять. Я говорю о чём-то. А ты начинаешь ответ мне со слов «смысл по моему в том, что ...» Я несколько раз перечитал реплику, на которую ты ответил, но не смог понять где и как я хотя бы теоретически ставлю там вопрос о смысле чего-то. Думаю, что мне требуются здесь дополнительные пояснения.

По поводу метода отмечу. То что тебе кажется интуитивным не обязательно будет хотя бы в каком-то смысле верным или существующим. Именно поэтому я предлагаю, что-то обсуждать, а не изрекать истины — в процессе обмена вопросами и ответами, может случиться так, что будут изолированы или вычленены некие наиболее фундаментальные элементы обсуждаемых понятий, с помощью которых для чего-то, что изначально рассматривалось как данность, станут возможны и объяснение, и реконструкция.
avatar
По реплике ответ очень простой — я, пробегая мимо, сумел промахнуться на два уровня вашей беседы. (Прими искренние извинения за потраченное на перечитывание время).

Про метод — теперь твоя очередь пояснять, что ты имеешь в виду (и, поскольку мы хронически друг друга не понимаем и странно истолковываем — подробнее). Я, вроде, никогда не был против обсуждений. Теперь уже я недоумеваю — я про метод выше, кажется, не говорил ничего (как и не «изрекал истины»). Просто ты, выше, кажется с ZiCold и KoshkinM ставишь вопрос:
Каким образом этот «отыгрыш» по вашему в принципе достижим?
и подводишь к тому, что если игрок принял решение, которое чему-то противоречит, то это разумная воля игрока (поправь, если я ошибаюсь).

Я обращаю внимание на то, что игрок — не такая монолитная сущность, не все его решения разумны и выверены не только с точки зрения общей ситуации на игре, но и с точки желаний самого игрока. Игрок вполне может принимать решение против своих же интересов сам по себе — сбиться с изначального желания, и даже не потому, что сейчас у него что-то другое перевесило, но и потому что он отвлёкся, слетел с настроения, не сумел перестроиться. Мне показалась, что этот момент упускается всеми — и акцентировать его полезно.
Последний раз редактировалось
avatar
В том, что люди сожалеют о принятых решениях тоже нет ничего удивительного. Не важно под влиянием каких факторов и обстоятельств эти решения были приняты.
avatar
Я снова подчёркиваю:
Что всё это добавляет рассуждению о том, что все решения за игровым столом принимает игрок?
Тот факт, что игрок — не монолит. И что «мой персонаж поступил не так как я хотел» — это вполне себе нормальная постановка вопроса, если не заниматься чисто терминологическими правками. (Если правка там была чисто терминологической — то тут у меня претензий не будет). А так — ситуация весьма частая, вроде бы: человек хочет получить некоторое ощущение от образа, погрузиться в некоторый стиль действия персонажа, а потом из него выпадает и спохватывается задним числом. Причём своё решение вполне воспринимает как сиюминутное неправильное на фоне набора правильных решений до этого.

Но именно такое понимание слова «отыгрыш» элиминирует любую возможность постановки вопроса о том, что «мой персонаж поступил не так как я хотел».
Если сопоставить это с моим текстом выше — я не вижу, как элиминирует. Более того, то, что ты выше называешь «реализмом» как раз, как мне кажется, больше соответствует вполне реальному (no pun intended) процессу, который вполне себе для человека естественен и имеет множество вариантов — от писательского «персонаж обрёл свободу воли и к середине книги стал нагло диктовать некоторые решения автору», до всяких ощущений актёров и играющих детей (или тех примеров, которые довольно неудачно пытается донести Erfar — с которым вы вдвоём, кажется, только на ровном месте эскалируете конфликт вместо конструктивного выяснения позиции, ну да ладно).
Последний раз редактировалось
avatar
Мне всё ещё кажется, что фраза «персонаж поступил так-то и так-то» в то время как «я не поступал» не имеет смысла. Если без нагромождения идеалистических (мало ли тебе так удобнее) вавилонов.
avatar
А мне всё ещё кажется, что имеет довольно много вариантов прочтения (и разных смыслов — вполне наполненных). Причём в обратную сторону — когда «я не хотел, но персонаж персонаж вынудил меня поступить» — ещё больше. Как минимум потому, что персонаж существует не только как решения игрока в пространстве игры, но и как образ, на который он ориентируется, и как определённое внутреннее ощущение, к которому игрок стремится… (Кстати, мне кажется, что Эрфар во многом к этому апеллировал выше, но формулировал неудачно).

Вон, где-то относительно недавно был тут обзор системы про Зорро. Игрок, который берёт себе зоррообразного героя определённо вынужден после этого соответствовать определённому стилю поведения. Действия его после этого в некоторых ситуациях заданы довольно жёстко — отход от определённых шаблонов героя требует вполне ощутимых усилий от игрока и обычно обоснований внутри мира, чтобы не поломать участникам игры ощущения. При этом игрок может вполне ощущать, как «не дотянул», «не соответствовал» и прочее в терминах именно расхождения с персонажем.
При этом, замечу, одной из целей игры у участника может быть как раз именно «ощущение персонажа» (даже не столько отработка модели поведения, сколько именно внутреннее ощущение). Ты вот в ветке о Татьяне говоришь, что тебе это кажется редким — мой опыт с разными группами ролевиков, с этим скорее расходится. Не частая ситуация, но определённо не такая уж экзотика. (Интересно даже прикинуть, у кого из нас это смещено).
avatar
Игрок, который берёт себе зоррообразного героя определённо вынужден после этого соответствовать определённому стилю поведения.

Твои слова, Каиафа.

Когда в англоязычных рульбуках не стесняясь пишут «PC should roll the dice» и никакая обезьяна ёбаная не прибегает с криками «персонажи ничего не кидают — кидают только игроки», мне остаётся только завидовать.

Но и ты, когда не кривляешься, способен заметить, что за столом определённым образом себя ведёт именно игрок.
avatar
Во-первых — я тебе благодарен за постоянное напоминание, что интеллект, знание конкретной темы, доброжелательность и культурность — четыре разные вещи, и одно не означает другого. Но давай без агрессии друг к другу в меру сил? Потому что я пока, вроде, не позволяю себе выпадов в твой адрес (вроде «кривляешься», постоянного использования мата и проч.), или как минимум их не вижу — если что, указывай. Серьёзно — а то ты говоришь, что не «будет говорить не с кем», но для этого лучше бы прикладывать усилия, чтобы участникам разговора было достаточно приятно, чтобы его продолжать. Мы с тобой и так друг с другом вечно в противофазах.

А по сути… Что за столом ведёт себя игрок — так разверни мысль, которую ты хочешь проиллюстрировать. Я, вроде, пальцы стёр уже, раз за разом замечая, что слово «существует» применимо к персонажу вовсе не означает, что он должен существовать в таком же смысле, как игрок — и что не всякое действие игрока относительно изменения персонажа это продуманный план, а не ошибка в достижении некогда поставленных целей (та самая «ошибка отыгрыша», да) и вообще тщательно рассчитанное действие.

Статус же, хм, онтологический — он не так прост как «существует\не существует» и всё. Отдельный от НРИ пример: вон, среди участников беседы, надо думать, нет тех, кто верит, что Дед Мороз существует в том же смысле, что и мы с тобой. Однако по влиянию на кучу вполне реальных вещей (оформление новогодних подарков, например) Дед Мороз на несколько порядков влиятельнее, чем мы с тобой можем надеяться добиться за жизнь — и отсутствие физического Деда Мороза не мешает применять к его описанию вполне себе человеческие термины в некоторых случаях. Ты поминал марксизм в ветке ниже — помнишь, надеюсь, что «идеи становятся материальной силой, когда...»?

Если ты узко о том, что конкретные физические действия за столом всегда совершаются сидящими там людьми — с такими вещами я не спорю. А вот что из этого следует, что фраза про персонажа, поступившего определённым образом не имеет смысла — так, кажется, тут очень сильный перескок.
avatar
Но именно такое понимание слова «отыгрыш» элиминирует любую возможность постановки вопроса о том, что «мой персонаж поступил не так как я хотел».
Не обязательно, скорее речь можно вести просто про неудачную формулировку вопроса.
Вроде постановка вопроса «я поступил не так, как мне хотелось бы, чтобы я поступил» (=«я принял не такое решение, которое мне хотелось бы принять») вполне возможна не только в НРИ, но и вообще в жизни.
Стало быть, возможны и варианты «я принял за персонажа не такое решение, какое мне хотелось бы принять», и, более узко, «я принял за персонажа не такое решение, какое мне хотелось бы принять, потому что мне хотелось при принятии решения за персонажа руководствоваться точкой зрения персонажа, а я руководствовался какими-то другими мотивами». Собственно, именно последний вариант, насколько я понимаю, обозначен выше как «ошибка отыгрыша», и именно его мы обсуждаем.
avatar
Ну да. Давайте формулировать удачно, разъяснять понятия, учиться друг у друга. У нас нет больше времени быть идиотами. Мы проиграли битву за ФМРИ, когда модераторы стали делать замечания Алите и Некрозу в разговоре с A11o и Пигмеичем вместо того, чтобы забанить последних навсегда. Мы вот-вот потеряем Имажинарию, так как, похоже, такие как Эрфар не вырастают от сырости сами по себе — есть какие-то объективные условия для этого. И всё. Говорить будет не с кем, не о чем и негде.
Последний раз редактировалось
avatar
Да, объективные условия душное и токсичное общение со стороны словивших звезду без малейшей на то причины циркумфлексы которые думают что они тут великие мыслители и могут разводить срачи на ровном месте не получая дроубека в виде Эрфаро-радикализма =)
avatar
Радикализма? Мне кажется, что радикал это я. А ты просто необразованный и наглый подросток. Я бы тебе советовал книжку какую-нибудь почитать что ли.
avatar
А, а вот теперь послал.
avatar
А мне кажется что вы просто заносчивый и высокомерный человек с абсолютно отсутсвующим воображением и крайне низкой компетенцией.

Я бы посоветовал вам не только книжку почитать но и хотябы не знаю, кино посмотреть? понять чем отличается актер и роль, игрок и персонаж.
Последний раз редактировалось
avatar
Так ведь ты первым в этом споре заявил, что Цирк у нас в игры не играл, и вообще мал и глуп и не видал больших залуп.
Причем он тебе еще ответил вежливо, мог бы и в хер послать.
avatar
Потому что его тезисы про отыгрыш и отсутствие персонажа это тезисы человека максимально оторванного от понятия «роли»
avatar
У меня такое чувство, что идеи об объективно раздельном существовании персонажа и игрока или, если угодно, актера и роли (изрядно шизофренические, на мой взгляд), я уже читал в каком-то другом сраче года полтора назад.

Собственно, ближе к концу аргументация там тоже свелась к использованию шайзеверферов с обеих сторон.
avatar
Персонаж Бильбо Бэгинс это Мартин Фримен или Иэн Холм?
персонаж Человек Паук это Тоби Магуайр, Эндрю Гарфилд или Том Холланд?
Персонаж Геральд из Ривии это вася из 5-А или Генри Кавил?
Последний раз редактировалось
avatar
Это дырявая (по определению) абстракция Бэггинса, Челопука или Геральта, эмулируемая Фрименом, Магуайром и Ко на базе их жизненного опыта и текущего физиологического состояния.
Последний раз редактировалось
avatar
Есть достойное понятие «художественный образ». Но в целом непонятно кто и где отказывал кому-либо в праве называть всех этих достойных (кроме Геральта, кончено, он дурак) людей словом «персонаж» :)
avatar
А какое отношение к теме текущего разговора имеют персонажи кинематографа, за исключением того, что традиционно называются тем же словом, что и персонажи настольной ролевой игры?
avatar
Потому что персонажи они персонажи везде, это некие характерные образы. Если у вас все персонажи одинаковые вам стоит работать над собой, если не понимаете каким образом решения и действия персонажей в выдуманом ире отделены от действий и решений людей в реальном мире разделяются вам стоит переосмыслить свое виденье мира. Потому что именно из-за людей которые не способны разделить игрока и персонажа у нас возникают истории про то что «жестокие игры виноваты во всем». Мне казалось что идея «ДнД игра сатаны» устарлеа лет на тридцать а нет, оказываются все ещё есть люди не способные отличать вымысел от реальности.
avatar
Ты шизу какую-то несешь. Как ты к спору об отыгрыше приплел жестокие видеоигры и гонения на ДнД? При чем здесь вообще необходимость отличать вымысел от реальности? Может хватит соломенных чучелок пиздить?
И вообще, блять, считать, что персонаж игрока существует как отдельная сущность и при этом необходимо разделять его поступки и поступки игрока — это уже попахивает легкой шизофренией.
avatar
Потому что вы почему то решили что персонажа игрока в отрыве от игрока не существует, но это не так, он существует и как физический объект в форме чар-листа/миниатюрки на столе, и как воображаемый объект в форме собственно персонажа в игровом мире. ГМ может брать контрль над персоанжем неявившегося игрока, ГМ может заставлять персонажа в панике убегать от монстров. В обоих случаях внезапно принятое персонажем решение абсолютно никак не связано с игроком и автором этого персонажа.
avatar
Ну вообще-то…
Иногда выходит, что ты как игрок, хочешь принять одно решение, но понимаешь, что персонаж принял бы другое. Вот принял бы, и всё.
Это как Пушкин писал «Что моя Татьяна учудила: замуж вышла». Он, конечно, шутил, но лишь отчасти: как писатель понимает, что герой должен поступить не так, как писателю хочется, так и игрок может понять, что вот тут персонаж должен поступить иначе.
Конечно, всегда можно наступить на горло отыгрышу, потому что это, например, означает устроить ПвП с другим сопартийцем и испортить игру, или (добрый пример) — пожертвовать собой, а персонаж только 5 лвл получил, расставаться с ним жалко. Но тогда можно будет пропустить классный сюжетный поворот.
Так что образ персонажа создаёт игрок, но вместе с тем игрок не знает, что будет в игре, в какие обстоятельства попадёт созданный персонаж, и как будут эти обстоятельства сочетаться с образом персонажа.
Последний раз редактировалось
avatar
На всё это Цирк уже терпеливо (и чётко) ответил выше, отсюда: imaginaria.ru/p/otygrysh-personazha-tremya-frazami.html#comment238290 и далее.
avatar
Угу, угу. Только вот именно о такой ситуации игрок может сказать: «Смотри-ка, мой персонаж меня не слушается!» — потому что так он ощущает эту ситуацию. И ничего странного в этом ощущении нет, оно сто раз описывалось писателями, начиная с нашего всего Пушкина. И это клёво, потому что именно в этот момент ты начинаешь понимать, что дал жизнь не послушной марионетке, и переживешь в лице этого персонажа иной опыт.
avatar
Кстати говоря, я очень люблю процитированный в этой ветке момент из Пушкина. Существуют разные способы показать как тезис детерменизма (тезис о том, что всё предопределено, причём неважно божественной волей или предыдущими состояниями вселенной и действующими в ней законами) может быть совместим с тезисом свободы воли (тезис о том что люди и некоторые другие существа могут запускать новые причинные цепочки самостоятельно). Обычно эти способы требуют довольно-таки больших логических выкладок. Однако русская культура настолько афористична, что сама даёт в руки прекрасные иллюстрации хотя бы к некоторым из таких стратегий. Так, достаточно сказать: «А представьте, что Бог относится к этому миру как автор относится к своему произведению». А после этого — процитировать эти слова Пушкина. На уровне интуиции и здравого смысла такое совмещение не вызывает у нас удивления. Да, автор полностью контролирует то что пишет, но мы также (и особенно если мы — ролевики) легко представляем себе рекомое ощущение.

Здесь хотелось бы заметить:

1) Наши ощущения нас обманывают. Мы, например, можем никогда не видеть зелёный цвет и думать, что все кто нам о нём рассказывают — не правы. Наши ощущения дарят нам убеждённость, что зелёного цвета не существует ни в каком смысле. Но мы ошибаемся. Также ощущение, что персонаж хотя бы в каком-то смысле существует настолько, что способен совершать выборы — может оказаться ошибочным. Мне кажется, что доводов в пользу такой ошибки намного больше, чем в пользу истинности убеждения. И более того, мне вообще позиция о реализме персонажа в вопросе совершения выбора кажется не просто неинтуитивной, но и нелепой. Её надо доказывать! Позиция по умолчанию — антиреализм.

2) Переход от «аргументум ад пушкинем» к «персонаж настольной ролевой игры совершает выборы» не очевиден. Как мне кажется следованию мешает эквивокация (называние двух разных вещей одним и тем же словом). Татьяна из «Евгения Онегина» — это персонаж. Но она персонаж не в том же смысле, в каком персонажи из рассказа ZiCold являются персонажами. Одно и то же слово реферирует к двум совершенно разным сущностям.

То есть, что я хочу сказать. Из ощущения не следует существование. Однако скажу сильнее — даже ощущение того, что персонаж может совершать независимые от игрока выборы кажется мне чрезвычайно редким. Но это вопрос, пожалуй, к психологам. А вот какой вопрос не к психологам, так это то что…

...если бы персонаж мог совершать выборы независимо от своего игрока, у нас было бы гораздо меньше прав называть настольную ролевую игру таковой.
avatar
Татьяна из «Евгения Онегина» — это персонаж. Но она персонаж не в том же смысле, в каком персонажи из рассказа ZiCold являются персонажами. Одно и то же слово реферирует к двум совершенно разным сущностям.
Вот это утверждение, на мой взгляд, требует доказательства. Я не вижу никаких причин, по которым Пушкин не мог бы взять Татьяну в качестве персонажа для игры в какой-нибудь словеске, ничего принципиально в ней не меняя. А строгое разделение «персонажа словески» (вместе с «литературным персонажем») и «оцифрованного персонажа НРИ» представляется мне очень странным.
avatar
Последний раз редактировалось
avatar
Я не вижу никаких причин, по которым Пушкин не мог бы взять Татьяну в качестве персонажа для игры в какой-нибудь словеске

Давай тогда выяснять, в чем разница между игровым персонажем и художественным.
avatar
Я не вижу никаких причин, по которым Пушкин не мог бы взять Татьяну в качестве персонажа для игры в какой-нибудь словеске, ничего принципиально в ней не меняя.

Кто угодно вообще может взять любого персонажа любого произведения, в качестве персонажа для игры в любой ролевой игре. Что это доказывает и для чего приведен пример?
Это никак не отменяет факта того, что художественный персонаж в литературе (или кино или..) и игровой персонаж в НРИ — разные понятия и разного между ними больше, чем общего.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну вот я и спрашиваю, что между ними разного по сути. То, что с ними делают разные штуки — это понятно, но различия в использовании не означает различия по сути.
avatar
Так ведь самая писечка то как раз в том, что вертят персонажами по разному. Персонаж не-интерактивного искусства (для упрощения назовем его художественным) в первую очередь предназначен для наблюдения со стороны. Его стремления и характер в первую очередь являются двигателем сюжета и должны соответствовать опеределенному сценарию.
Персонаж интерактивного искусства (для упрощения назовем его игровым) на первый взгляд не отличается ничем, но при этом он существует в игровом пространстве, которое подразумевает под собой возможность неких «выборов». Даже если абстрактная игра достаточно линейная, в ней все равно остаются маленькие ситуативные выборы в духе «за каким укрытием засесть» или «с какой пушкой штурмовать следующую комнату» — то есть список выборов игрока может быть не только шире выборов персонажа, но и, в принципе, может им противоречить.
Это приводит нас к тому, что требования, которые мы предъявляем игровому персонажу, могут быть совершенно другими, чем те, что мы предъявляем персонажу художественному.
Подытожим:
Художественный персонаж в первую очередь интересен как целостный конструкт. Он обязан следовать своим принципам, чтобы быть интересным.
Игровой персонаж не обязан им следовать, потому что выбор за него делает игрок исходя из собственного понимания «интересности». В том числе выбор «поступать по закону или по совести по парадигме персонажа или из соображений интереса геймплея».
Последний раз редактировалось
avatar
Это все, безусловно, верно, но это различия между повествованием (не-интерактивным искусством) и игрой (интерактивным искусством). А в чем разница между собственно персонажами (не их «поведением»), не очень понятно.
Условно говоря, если перенести персонажа из игры в книгу или наоборот, изменится ли что-нибудь в нем самом?
avatar
Может и не изменится, но теперь за него надо будет играть. То есть появляется возможность делать выборы, которые далеко не всегда будут идеально соответствовать образу персонажа из книги.
avatar
Во-первых, писатель тоже делает за персонажа выборы. Не вижу ничего невозможного в ситуации, когда писатель думает «я в той главе написал, что персонаж убегает от врагов, но на самом деле (=исходя из моих представлений о его характере) он так бы не поступил и сражался бы насмерть. Я плохо раскрыл образ персонажа. Надо будет переписать этот момент».
Понятно, что сыгранную игру не перепишешь и процесс принятия решений за персонажа в классической НРИ выражен намного более ярко, но я не уверен, что это принципиальное различие.

Во-вторых, даже если согласиться с этим изменением, это все еще изменение в использовании/положении персонажа, а не в его сути. Сущностно персонаж книги и персонаж игры — это одно и то же, «вымышленная личность». Я, собственно, только эту позицию отстаиваю.
avatar
Условно говоря, если перенести персонажа из игры в книгу или наоборот, изменится ли что-нибудь в нем самом?

Он из объекта станет субъектом истории. Я полагаю что это очень серьезное изменение.
Последний раз редактировалось
avatar
Не очень понимаю, каким образом.
Мы вроде договорились, что решения за персонажа игры принимает игрок (а за персонажа книги — писатель). В этом смысле персонаж как был объектом, так и остался. А внутри книги/игры персонаж как был субъектом, так и остается.
avatar
Хорошо, поясню.
За персонажа книги писатель не принимает решения, персонаж это часть художественного замысла писателя, никак принципиально не отличающаяся от описания Нотр-Дама или погоды или покосившегося забора в деревне.

Персонаж книги не интерактивен никак, он не делает никаких выборов, смысл его существования — иллюстрировать повествование.

Персонаж игры интерактивен и управляется игроком, смысл его существования — делать выборы, которые меняют ситуацию (или если угодно, иллюстрировать последствия выбора игрока, важно тут что управляется он не художественным замыслом автора).
Последний раз редактировалось
avatar
Не понимаю, почему решение Татьяны написать письмо Онегину — это не решение, принятое за Татьяну Пушкиным. Ну возьми как вариант не ИП, а НИП — Ведущий тоже описывает Нотр-Дам, погоду и покосившиеся заборы, но при этом вполне принимает решения за НИП не менее, чем игрок за ИП. И если НИП интерактивен, то и персонаж книги не менее интерактивен. А если НИП не интерактивен, то почему мы считаем интерактивным ИП?
avatar
Не понимаю, почему решение Татьяны написать письмо Онегину — это не решение, принятое за Татьяну Пушкиным.
Потому что Пушкин не принимал решения за Татьяну. Он создал канву повествования, в которой случилось то, что должно случиться. Герои, их характеры и так далее это такие же декорации представления, как описание природы. Татьяна действует не в интересах Татьяны или некоего игрока за ней, она действует в интересах канвы сюжета с целью показать историю именно такой, какой ее задумал автор.

И неинтерактивна она уже хотя бы потому, что как мы не будем читать книгу, ее поступки в этой книге остануться такими же. Литература вообще неинтерактивный медиум.

И если НИП интерактивен, то и персонаж книги не менее интерактивен.

Конечно NPC более интерактивен чем персонаж в книге. НИП реагирует на действия персонажей, его можно убеждать, запугивать или даже убить (собственно to interact 8)). Изменить состояние или линию поведения персонажа в книге очевидно невозможно (так как, еще раз, книги — не интерактивный медиум).
Последний раз редактировалось
avatar
Как я понимаю, с книгой всё не так просто — потому что неинтерактивный медиум она для читателя, а для Пушкина на этапе создания книги не было: был обретавший форму замысел, который пластичен.

При этом сам Пушкин вообще не всегда воспринимал это как полностью контролируемый собой процесс, насколько я помню. Насколько процесс игры в режиссёрской позиции и процесс создания некоторых эпизодов произведения друг от друга отстоят (ну, кроме того, что у Пушкина не было отдельного выделенного игрока за Татьяну, и если он хотел разыгрывать конкретные сцены в лицах, ему бы приходилось делать это в голове) — это вопрос о том, как работает фантазия и сколько в ней разных механизмов…
avatar
Вот кстати да, в режиссёрской позиции, игрок в его отношениях с персонажем мало отличаются от автора книги.
avatar
Угу, а в повествовательной игре (типа Микроскопа, например), игроки вообще берут на себя роль со-авторов повествования, а не отдельных персонажей. Каким образом можно провести четкую грань между «игровыми» и «книжными» персонажами в такой ситуации, я плохо понимаю.
avatar
Ну за исключением того малозначащего вероятно факта что игра с режиссерской позиции все еще ограничена правилами системы (которые интерактивность и создают) и другими игроками, а автор может каждой строчкой неограниченно менять реальность книги и, если ему понадобится переписать книгу с любого момента.

Ну уже даже не смешно же.
Последний раз редактировалось
avatar
Мы обсуждаем не процесс игры/написания книги. С тем, что это разные вещи, вроде никто и не спорит. (Но, например, процесс написания книги и процесс чтения книги — тоже совершенно разные вещи, которые отстоят друг от друга как бы не дальше, чем каждый из них — от игры в НРИ.)

Но мы обсуждаем персонажей как отдельные сущности — именно про них Цирк сказал, что это «совершенно разне сущности», а я отстаиваю позицию, что персонажи сами по себе — сущности если и не тождественные, то очень сходные. Если ты вообще не можешь воспринять персонажа как отдельную сущность, в отрыве от процесса игры/чтения книги/написания книги, то я не знаю, как с тобой дальше вести эту дискуссию.
avatar
Если ты считаешь, что персонаж существует в отрыве от игры\книги, то тебе серьезно стоит обратиться к психологу, но я надеюсь до этого еще не дошло.

Персонаж книги и персонаж игры — концепции очень разные и единственное что их объединяет это то, что и тот и тот — выдуманные (даже если отображают реально живших людей).
Но вот средства этого выдумывания, цель с которой выдумывается, механизм взаимодействия и отношения совершенно разный.
avatar
Если ты считаешь, что персонаж существует в отрыве от игры\книги
То есть я правильно понимаю, что ты считаешь, что Гэндальв из книги «Хоббит», из книги «Властелин Колец» (и из переводов этих книг на всевозможные языки?), из мультфильма «Хоббит», из фильма «Властелин Колец» (и из переводов этих фильмов), из фанфика, из какой-нибудь пьесы по «Властелину Колец», из комп.игры, из настольного варгейма, как НИП в одной НРИ и как ИП в другой — это все совершенно разные сущности, только одноименные друг с другом?

Потому что на мой взгляд Гэндальв вполне себе существует «сам по себе» в отрыве от конкретной книги, также, как «сам по себе» существует, например, Дед Мороз (или там дракон или единорог). Понятное дело, что их не существует «в реальности», в физическом мире — но «в воображении» персонаж вполне существует сам по себе, и я могу читать про Гэндальва, смотреть фильм про Гэндальва, играть в игру про Гэндальва — и понимать, что это один и тот же персонаж.

Но вот средства этого выдумывания, цель с которой выдумывается, механизм взаимодействия и отношения совершенно разный.
Вот тут можно поподробнее? Потому что я не очень понимаю, про какие именно различия ты говоришь.
Средство вроде одно и то же — воображение. Оцифровка персонажа в НРИ вторична и идет где-то на уровне пошива костюма для актера кино.
avatar
а для Пушкина на этапе создания книги не было: был обретавший форму замысел, который пластичен.

Еще раз.

Независимо от пластичности замысла, писатель контролирует в своем произведении вообще все. Интерактивность подразумевает интеракцию (упрощенно реакцию чего-либо на взаимодействие), писатель не взаимодействует при создании книги с героями, он их в процессе написания создает.
Нет у героев книги никакой интерактивности, так как все их реакции прописаны автором.
avatar
писатель контролирует в своем произведении вообще все.

А вот это не совсем верно. Как человек, который немного пописывает, скажу — некие ключевые точки в сюжете продумываются сразу, но то, что происходит между ними, рождаемся в процессе, и часто персонажи идут не тем путём, которым должны были изначально. Просто потому что ты размышляешь, как бы они поступили в сложившихся обстоятельствах, и понимаешь — совсем не так, как ты думала.
avatar
>>Просто потому что ты размышляешь, как бы они поступили в сложившихся обстоятельствах, и понимаешь — совсем не так, как ты думала.

Так всё-таки ты размышляешь, как бы они поступили или кто-то там сам по себе поступает?
avatar
писатель контролирует в своем произведении вообще все.
Я подозреваю, что это существенно неверно. На самом деле, у писателя в голове много тараканов вроде собственного мировоззрения и опыта, и он не может через них переступить, если не пишет что-то совсем укуренное, вроде Алисы в Стране Чудес.
avatar
Каким образом связаны тараканы в голове писателя и его контроль за тем, что написано в книге?
avatar
Тараканы в голове писателя являются, эффективно, системой правил, подобной системе правил для НРИ.
avatar
Тогда все мы персонажи, отыгрываемые по тараканьей системе в своих головах.
Это конечно интересная псевдо-философская мысль, но в контексте любого, хоть сколько-либо продуктивного и осмысленного разговора совершенно бесполезная.
avatar
Разница между персонажами будет как минимум в том, что у двух разных игроков одна и та же Татьяна будет играться совершенно по-разному (да она даже в театре с фиксированным текстом может быть очень разной), можно ли будет двух таких Татьян назвать одной и той же — большой вопрос. А два разных читателя прочитают одну и туже книгу с одним и тем же персонажем (если не лезть в дебри разницы восприятия, по крайней мере)
avatar
А если лезть в дебри восприятия, один и тот же персонаж может оказаться весьма разным, да.
avatar
Во-первых, далеко не обязательно, что у двух читателей сложится один и тот же образ персонажа при чтении одной и той же книги (начиная с такого вопроса, как внешность, которая автором может быть не очень подробно описана, и заканчивая моральной оценкой действий персонажа, которая куда сильнее зависит от мировоззрения читателя, чем от позиции автора). Ну и сам факт того, что два актера, прочитав одну и ту же пьесу с одним и тем же персонажем, могут сыграть этого персонажа очень по-разному, показывает, что письменный текст не гарантирует тождественности образов персонажа.

Во-вторых, один и тот же «книжный» персонаж может присутствовать в нескольких разных книгах (Гэндальв в «Хоббите» и «Властелине Колец», например). Делает ли это их разными/отдельными персонажами?
avatar
у двух читателей сложится один и тот же образ персонажа при чтении одной и той же книги

Ангон, признайся, ты троллишь?

При чем здесь образ-то? Действия, мысли, слова персонажа в книге не меняются от того, как их воспринимает читатель. Не меняются вообще.

В то время, как два игрока, взяв себе для игры персонажа из книги будут играть по разному и их слова и поступки будут отличаться. И это нам намекает на определенное различие между игровым персонажем и книжным.
Последний раз редактировалось
avatar
Действия, мысли, слова персонажа в книге не меняются от того, как их воспринимает читатель. Не меняются вообще.
Замени читателя на переводчика. Действия, мысли и слова Гэндальва при переводе с английского на русский меняются или нет?

В то время, как два игрока, взяв себе для игры персонажа из книги будут играть по разному и их слова и поступки будут отличаться.
А два актера, взяв себе персонажа из пьесы, будут играть по-разному? Слова и поступки отличаться не будут, но интонация и образ может различаться довольно сильно.

Если что, я в курсе, что читатель про персонажа играет, игрок персонажа отыгрывает (roleplaying), а актер в роли персонажа актерствует (acting), и что это разные процессы. Я также в курсе, что игрок принимает за персонажа решения (и, соответственно, у двух разных игроков принимаемые решения будут различаться), а читатель — не принимает (и, соответственно, два разных читателя одинаково не принимают решения за персонажа). Я ни с чем этим не спорю.

Но это (еще раз) различия между процессами игры и чтения, а не между игровыми и книжными персонажами. Ничто не мешает мне, прочитав книгу, написать продолжение с теми же самыми персонажами — и превратиться из читателя в автора. Также как никто не мешает мне читать книгу с друзьями по ролям — и превратиться из читателя в актера (хотя персонажи остались теми же самыми). И никто не мешает мне «читать по ролям» невыдуманное продолжение книги — то есть по сути начать играть в словеску с теми же самыми персонажами, про которых я только что читал.

И сами персонажи (их сущность, а не функция) при этом никак, на мой взгляд, не изменятся. Разумеется, они могут меняться по ходу игры, но так и при написании книги у автора может меняться концепция персонажа и/или сам персонаж может меняться по ходу повествования — неизменность вовсе не является сущностным свойством книжного персонажа.
avatar
Замени читателя на переводчика.
А при чем здесь, простите, перевод-то?
А два актера, взяв себе персонажа из пьесы
Пьеса играется не по книге, а по сценарию (который может быть основан на книге). Ты серьезно хочешь добавить еще один медиум в эту беседу?
И сами персонажи (их сущность, а не функция) при этом никак, на мой взгляд, не изменятся.
Давай так — напиши, что конкретно ты называешь персонажем и какие основные свойства и качества у этой сущности? А то у меня подозрение, что мы говорим о разном.
avatar
что конкретно ты называешь персонажем
Персонаж — это воображаемая личность. Все остальное, в общем, ситуативно. Он может иметь имя, а может не иметь (просто «торговец», «стражник» или «легионер» — тоже персонажи), он может быть глубоко продуман и проработан, а может быть охарактеризован одним словом. Он может иметь какое-то проявление в физическом мире (миниатюрку, иллюстрацию, фишку, актера в костюме...), а может не иметь и быть полностью воображаемым. Его характер, мотивация и точка зрения могут быть важны (для писателя, актера и игрока в НРИ), а могут быть не важны (для игрока в варгейм). Он может быть авторским (если ты сам вообразил этого персонажа), а может заимствованным (если сначала его вообразил кто-то другой, ты об этом узнал и тоже его воображаешь).

Татьяна Ларина и Гэндальв — это воображаемые личности (одну вообразил Пушкин, другого — Толкин), и независимо от того, идет ли речь про книгу, фильм, пьесу, игру, картину или еще что, они остаются воображаемыми личностями (т.е. персонажами). Когда я создаю персонажа для НРИ, я тоже выдумываю личность (или заимствую уже существующую), и этот персонаж по сути ничем не отличается от Татьяны Лариной или Гэндальва, кроме того, что (скорее всего) хуже проработан и менее известен.
avatar
Ангон. Тут говорят не о персонажах вообще, а о несколько более узких понятиях, таких как «персонаж ролевой игры» и «персонаж книги».
Они разумеется попадают в широкий класс «персонаж» (как, например и человек и кошка классифицируются как млекопитающие), но вместе с тем между ними есть существенные, я бы даже сказала, кардинальные различия. И вот этих различий не меньше, чем между человеком и кошкой.
avatar
Напомню, с чего начался этот спор:
Татьяна из «Евгения Онегина» — это персонаж. Но она персонаж не в том же смысле, в каком персонажи из рассказа ZiCold являются персонажами. Одно и то же слово реферирует к двум совершенно разным сущностям.
Следуя твоей метафоре, Цирка следует читать как:
«Человек — это млекопитающее. Но он млекопитающее не в том же смысле, в каком кошки являются млекопитающими. Одно и то же слово реферирует к двум совершенно разным сущностям.»
На мой взгляд, с этим утверждением невозможно согласиться. Люди являются точно такими же млекопитающими, как и кошки, слово «млекопитающее» тут означает одну и ту же сущность, а не две одноименные, но совершенно разные сущности.

С тем, что между персонажами НРИ и персонажами книги существуют какие-то различия, я не спорю. Но мне представляется, что они несущественны как в целом (один и тот же персонаж может быть и персонажем книги, и персонажем ролевой игры, что было бы невозможно, если между этими явлениями существовали бы кардинальные различия), так и особенно в рамках текущего обсуждения, ветвью которого является данный спор, поскольку в нем обсуждались различия между персонажем и игроком, а эти различия несравнимо больше и существеннее, чем различия между персонажем книги и персонажем НРИ.
avatar
один и тот же персонаж может быть и персонажем книги, и персонажем ролевой игры

Не может. Грубо говоря, если ты возьмешь Татьяну и начнешь играть ей в НРИ это будет персонаж отличный от той Татьяны, которую описал Пушкин. А если ее возьмет другой игрок, то его Татьяна будет отличаться от твоей.

Персонаж в книге это 100% функция художественного замысла автора и, как только ты изменяешь это, он уже другой по сути персонаж.
avatar
А если я возьму Татьяну и напишу про нее фанфик, это тоже будет персонаж отличный от той Татьяны, которую описал Пушкин?
avatar
А если я возьму Татьяну и напишу про нее фанфик, это тоже будет персонаж отличный от той Татьяны, которую описал Пушкин?
Естественно. Другой художественный замысел — другой персонаж.
Ты же не считаешь, что Гарри Поттер из яойных фанфиков это тот же персонаж, которого задумывала Роулинг?
avatar
Ну так и где здесь тогда принципиальное различие «персонажей ролевых игр» и «книжных персонажей»? Разные игры/игроки — разные персонажи, разные книги/авторы — тоже разные персонажи. Насчет того, можно ли сказать, что у разных читателей одной книги персонажи разные или одинаковые, можно спорить, но не суть важно: в начале спора отношения игрока и персонажа в НРИ сравнивались с отношениями автора (а не читателя) и персонажа книги.

Ты же не считаешь, что Гарри Поттер из яойных фанфиков это тот же персонаж, которого задумывала Роулинг?
Вообще, лично я скорее считаю, что это другая трактовка того же персонажа, но я согласен, что этот момент спорный. Хотя в какой момент персонаж становится другим персонажем, не очень понятно. Можно ли сказать, что Гарри Поттер из первой книги Роулинг — тот же персонаж, что и в последней книге Роулинг?
avatar
Ну так и где здесь тогда принципиальное различие «персонажей ролевых игр» и «книжных персонажей»?

А где я вообще рассказывала что различие в этом? Ангон, в любом разговоре с тобой мне кажется, что ты споришь с выдуманными тобой же тезисами, но никогда не с тезисами оппонента.

Я прямо сказала (по моему уже раз десять), что главное различие между персонажами игры и книги, в том что вторые это 100% функция художественного замысла автора и, как таковые, совершенно неинтерактивны, в то время, как персонажи игры — интерактивны (что собственно и позволяет игре быть игрой) и управляются не художественным замыслом автора, а игроками.

Вместо того, чтобы как-либо оспорить мой тезис, ты начал нести чушь про то, что можно взять любого персонажа из книги и начать им играть, как будто это что-то доказывает.

Можно ли сказать, что Гарри Поттер из первой книги Роулинг — тот же персонаж, что и в последней книге Роулинг?

Это надо у Роулинг спросить, только она знает свой художественный замысел. Вполне вероятно, что да.
Последний раз редактировалось
avatar
Вместо того, чтобы как-либо оспорить мой тезис
А зачем мне спорить с тезисом, с которым я согласен? Я просто считаю, что это различие не принципиальное и не сущностное. От того, что шашки при игре в шашки ходят по диагонали, а при игре в Чапаева скользят, как направишь, сами шашки (физические объекты) по сути не изменяются. От того, что в книге персонажи подчиняются художественному замыслу автора, а в игре — решениям игроков, сами персонажи (воображаемые личности) по сути не изменяются.
avatar
От того, что в книге персонажи подчиняются художественному замыслу автора, а в игре — решениям игроков, сами персонажи (воображаемые личности) по сути не изменяются.

То есть фильм про футбол и реальная игра в футбол ничем не отличаются? И там и там бегают по полю люди в игровой форме и бьют ногами мячик. Различия же не сущностные и не принципиальные?

Тогда мне сказать больше просто нечего, мы вероятно живем в каких-то разных мирах.
avatar
То есть фильм про футбол и реальная игра в футбол ничем не отличаются?
Процесс реальной игры в футбол и процесс съемок фильма про футбол, разумеется, отличаются (вот отличаются ли процесс просмотра реальной игры и процесс просмотра фильма — не скажу, не уверен).

Но суть футбола не изменяется независимо от того, играют ли в него в реальности, снимают фильм, пишут книгу или делают комп.игру — это все одна и та же игра. (А вот американский футбол — по сути другая игра, только одноименная.)
Последний раз редактировалось
avatar
Персонаж в книге это 100% функция художественного замысла автора и, как только ты изменяешь это, он уже другой по сути персонаж.
По-моему, в этом случае придётся говорить о том, что персонаж в голове каждого читателя — другой, по сути, персонаж.
Потому что когда я читаю Евгения Онегина, мне и в голову не приходит, что Онегин на самом деле любит Ленского, а не Татьяну. А кому-то — приходит. И это лучше вписывается в канву повествования — он не смог простить ему измены с Татьяной, и именно поэтому убивает его на дуэли.
avatar
персонаж в голове каждого читателя — другой, по сути, персонаж.
Персонаж один и тот же. Восприятие может быть разное.

Для кого-то например новая трилогия Звездных Войн это нормальное кино, для кого-то — унылое говно, при этом сами фильмы, которые они посмотрели — одинаковые.
avatar
Тогда я не вижу, почему Гарри Поттер у Роулинг и Гарри Поттер в яойных фанфиках — разные персонажи.
avatar
Ну, то что ты этого не видишь я уже давно поняла.

Могу только посоветовать прочитать, что такое «субъективность восприятия», вдруг поймешь, впрочем, к сожалению, надежды на это немного.
avatar
Нет, слова «субъективность восприятия» мне вообще ничего не говорят о том, что ты пытаешься доказать.
avatar
Я сначала отъехал в гбубокий шок от твоего сообщения и даже думал просто нагрубить в ответ. Но попытаюсь объяснить просто.

Если кто-то создаст для НРИ персонажа подобного Татьяне из «Евгения Онегина», то произойдёт только это. И ничего другого.

Вообще же рассуждение подразумевает настолько неясные презумпции, что их очень трудно реконструировать. Типа что ли есть некоторая Идея Татьяны в особом трансцендентном мире и все кто заявляют об этой пушкинской Татьяне схватывают эту Идею по праву конструктной данности слов? Это может быть очень интересной философской позицией, но, на мой вкус, тут рясу солидного эзотерического культа уже надо доставать. Проект нового государства строить.
avatar
Я не очень понимаю, откуда ты вычитал какие-то столь глубокие философско-эзотерические идеи. Моя идея очень простая — между персонажем книги и персонажем игры нет принципиальной разницы. Между книгой и игрой разница есть, между автором и игроком — тоже, но персонажи в обеих случаях являются тождественными или очень сходными сущностями.

Условно говоря, между игрой в шашки и игрой «в Чапаева» разница, конечно, есть, но вот между самими шашками (физическими объектами), которые используются в этих играх, разницы нет — одними и теми же шашками можно играть в обе игры. Аналогично, одних и тех же персонажей можно использовать и для ролевой игры, и для написания книги. Не знаю, насколько пример понятен, но по крайней мере эзотерики в нем никакой нет.
avatar
Чел, попустись. Герой С. Светлакова в фильме «Камень», сам фильм «Камень», камень в руке геолога и камень i7 — это разные вещи.
Последний раз редактировалось
avatar
А персонажи НРИ и книги — гораздо менее разные вещи.
avatar
1) Наши ощущения нас обманывают. Мы, например, можем никогда не видеть зелёный цвет и думать, что все кто нам о нём рассказывают — не правы. Наши ощущения дарят нам убеждённость, что зелёного цвета не существует ни в каком смысле. Но мы ошибаемся. Также ощущение, что персонаж хотя бы в каком-то смысле существует настолько, что способен совершать выборы — может оказаться ошибочным. Мне кажется, что доводов в пользу такой ошибки намного больше, чем в пользу истинности убеждения. И более того, мне вообще позиция о реализме персонажа в вопросе совершения выбора кажется не просто неинтуитивной, но и нелепой. Её надо доказывать! Позиция по умолчанию — антиреализм.
Я абсолютно согласен, что ощущения могут нас обманывать.

Но замечу, что вот этот выбор — что позиция по умолчанию антиреализм — тоже ведь ничем не подтвержден, кроме твоего внутреннего ощущения. То есть ты «интуитивный антиреалист» в рамках твоих терминов. Чем ты лучше «интуитивного реалиста»? Понятно, что ты себе ближе, чем кто-то другой, своя рубашка ближе к телу — но при переходе к другому ситуация-то может поменяться диаметрально.

При этом тот факт, что ты лично видишь вокруг меньше фактов в поддержку «внутреннего реализма» вполне может быть вызван именно тем, что тебе проще описывать нейтральные явления в более удобной для себя системе понятий.

Условно говоря: толковать ли какой-нибудь распространённый совет вида «подумай, что бы сделал тут типичный гном» как указание на то, что для многих игроков этот «типичный гном» куда проще представляется как отдельная сущность, это или просто сокращение от интуитивно понятной инструкции «действуй за столом так, чтобы не противоречить описаниями действий персонажа набору стереотипов, связанных с чертами типичного гнома, тем самым бла-бла-бла»?

Тут не так-то просто отделить выбор варианта по умолчанию — какую позицию считать «нулевой», базовой — от вопроса веры.

Причём ещё в некоторых случаях есть ещё и вопросы соглашения. Хорошо, если зелёный цвет можно строго привязать к чему-то не зависящему от наблюдателя (длине электромагнитной волны, например). А вот вопрос о том, правильно ли считать зелёный цвет лежащим именно вот в этих границах — это уже вопрос чистого соглашения же, и там вообще не получится говорить об ошибке одного из спорящих: можно только констатировать, что их определения не сходятся. Есть другие факторы (например, сторонников какого подхода больше, что удобнее использовать в конкретном вопросе и проч.), но тут стоит отделить «прав\не прав» от «оказался на принятой стороне\оказался на непринятой».
Последний раз редактировалось
avatar
Только вот именно о такой ситуации игрок может сказать:
Конечно игрок может так сказать, но разве это противоречит чему бы то ни было из сформулированного Цирком?

Точно так же один и тот же человек в принципе может описать один и тот же опыт как словами «Я хотел покончить жизнь самоубийством, но голос разума убедил меня этого не делать», так и словами «Дьявол нашёптывал мне свести счёты с жизнью, но я не поддался». Мы сложные существа, у нас в один момент времени сосуществует множество разнонаправленных мотиваций. И мы можем одни мотивации в большей степени отождествлять со своим «я», но это в чистом виде способ говорения.

«Я сомневаюсь, что с борта судна, пересекающего Тихий Океан, реально можно разглядеть линию перемены дат», — осторожно говорит Цирк. «Ну как же!» — возмущаешься ты, — «Вот же она на карте!».
avatar
Конечно игрок может так сказать, но разве это противоречит чему бы то ни было из сформулированного Цирком?
Погоди. Давай аккуратно уточним, что кто говорит — потому что мне видится, что если допускать возможность описания в терминах «устремлений персонажа», и что многие вещи в виде эффекта за столом неразличимы (а мне кажется, что «заданная культурными отсылками, начальным видением персонажа и прочим инерция такова, что игроку Пете будет очень трудно совершать персонажем Татьяниэлем действие Х, а не Y, и он будет этого избегать, а вынужденный к этому испытает дискомфорт», и «персонаж Татьяниэль диктует игроку Пете действие Х, а не Y» — это, в общем, почти одно и то же с точностью до языка описания), то протест против описания ситуации за столом в терминах «решений и поступков персонажа» выглядит странно.

Особенно если учитывать, что начальные выборы по формированию образа не могут учитывать все ситуации на игре наперёд — и, соответственно, человек может оказаться в ситуации, когда выбор у него, как сказали бы марксисты, диалектический: он или совершает конкретное действие за персонажа, или вынужден сломать своё ощущение этого персонажа\бросить игру.

В чём, собственно, тогда вопрос «можно ли говорить о решениях и поступках персонажа НРИ в отрыве от решений отыгрывающего его игрока» — то? (Кроме, разве, довольно очевидного момента, что человек без психических проблем всегда может отыгрывать персонажа прекратить и игру покинуть — но тут, вроде, никто не выступает за то, что персонажи настолько овладевают игроками).
avatar
Тут дискутируется вопрос о том, можно ли говорить о решениях и поступках персонажа НРИ в отрыве от решений отыгрывающего его игрока и снимать с последнего ответственность за решения и поступки персонажа. Применительно к кинематографу и традиционному театру этот вопрос не стоит вообще никаким образом: ни Мартин Фримэн, ни Иэн Хольм не «отыгрывают» Бильбо в том смысле, в котором это слово используется в данной ветке, они не принимают за него никаких решений. Аналогично, «жестокие игры виноваты во всем», «ДнД игра сатаны» и неразличение вымысла vs. реальности = это всё какие-то абсолютно левые по отношению к теме разговора материи, которые тебе привиделись на ровном месте и которые до твоего последнего коммента никто здесь не трогал даже 10-футовым шестом.

И опять я гадаю: то ли ты настолько непроходимо глуп, что неспособен даже понять, о чём идёт речь в дискуссии, в которую ты с таким апломбом («вам стоит переосмыслить свое виденье мира») встреваешь, то ли у тебя неконтролируемый словесный понос и тебе непременно нужно высказать какой-то монолог, неважно, к месту или нет. А может, то и другое сразу?
avatar
В данной ветке люди упорно пытаются приравнять решения игроков и их персонажей. Надеюсь в таком случае решение бандитов напасть на отряд приключенцев вы тоже воспринимаете как акт агрессии со стороны DM-а к игрокам. Или это внезапно другое и все же между действиями персонажей и игроков есть разница?
avatar
Никто не пытается приравнять, кончай нести бред. Здесь просто формулируют простой тезис о том, что за каждым отражённым в игре решением персонажа стоит решение игрока (возможно, за вычетом случаев применения некоторых специфических игромеханик, временно лишающих игрока контроля над персонажем). Никто здесь не рассматривает ни решение бандитов напасть на отряд приключенцев как акт агрессии со стороны DM-а по отношению к игрокам, ни решение отряда приключенцев напасть на бандитов как акт агрессии со стороны игроков по отношению к DM-у: на игроков в первом случае и на DM-а во втором никто не нападает. Тут говорят лишь, что отряд приключенцев не может напасть на бандитов, если игроки предварительно не решат, что их персонажи должны напасть на бандитов. И вот на этом ты зачем-то вклинился, чтобы с пеной у рта спорить.
avatar
Тут дискутируется вопрос о том, можно ли говорить о решениях и поступках персонажа НРИ в отрыве от решений отыгрывающего его игрока и снимать с последнего ответственность за решения и поступки персонажа.

Никто здесь не рассматривает ни решение бандитов напасть на отряд приключенцев как акт агрессии со стороны DM-а по отношению к игрокам, ни решение отряда приключенцев напасть на бандитов как акт агрессии со стороны игроков по отношению к DM-у
Так вы собираетесь снимать ответственность, или не собираетесь определитесь пожалуйста. Разделяете ли вы действия и поступки персонажей и действия и поступки игроков. Я не спорю они взаимосвязаны, но это все же разные вещи одни из которых реальны а другие воображаемое отражение реальности.
avatar
Персонаж Бильбо Бэгинс это Мартин Фримен или Иэн Холм?
персонаж Человек Паук это Тоби Магуайр, Эндрю Гарфилд или Том Холланд?

Эти примеры следует читать как «я не делаю разницы между книгами, фильмами и настольной ролевой игрой. Отсюда и претензия в адрес Циркумфлекса — ее так и надо читать «ты что, никогда не читал игрокам написанную тобой книжку вместо игры?»
Не надо посылать Эрфара читать книги. Пошлите его в игру поиграть. У него дефицит этого опыта.
avatar
Тогда просветите в чем же принципиальная разница между персонажем книги для автора, персонажем PС-игры для сценариста, и персонажем в НРИ для игрока и мастера. Ах да я забыл вы OSR-щик =)
avatar
я забыл вы OSR-щик
Ты не мог забыть, что я ОСРщик, потому что ты меня впервые видишь и потому, что я не ОСРщик, а ПБТАшник.
в чем же принципиальная разница между персонажем книги для автора, персонажем PС-игры для сценариста, и персонажем в НРИ для игрока и мастера
В том, что ты сравнивал их с персонажами фильма для актера.
avatar
Ты не мог забыть, что я ОСРщик, потому что ты меня впервые видишь и потому, что я не ОСРщик, а ПБТАшник.
проклятье, я уже и забыл как могут выглядить PbtA-шники, спасибо что напомнили! Я надеялся они уже закончили себя так вести.
В том, что ты сравнивал их с персонажами фильма для актера.
Прошу прощения что я предположил что люди не путают действия персонажа и автора, я думал это очевидно что если один персонаж произведения убивает другого то это не суицид автора
avatar
они уже закончили себя так вести
Думать, что игрок это актер, я закончил лет 10 назад.
я предположил что люди не путают действия персонажа и автора, я думал это очевидно что если один персонаж произведения убивает другого то это не суицид автора
Нет, ты предположил, что игрока следует сравнивать с актером, теперь вдруг понял, в чем твоя ошибка и делаешь вид, что с самого начала все понимал. Проблема в том, что с самого начала речь шла не о том, что люди путают действия игрока и персонажа, а о том, что автор заявки несет последствия за эффект этой заявки, произведенный за столом. И эту ответственность не получится списать на то, что заявка была про персонажа.
avatar
И эту ответственность не получится списать на то, что заявка была про персонажа.
Пожалуйста в следующий раз когда ваш игрок заявит что собирается уничтожить деревню орков вызывайте полицию и снимайте все на видео. Потому что пока что я не настолько разуверился в человечестве, чтобы считать что здесь так много людей не способных отличить действия реальных людей от действий вымышленных персонажей.
avatar
Ты продолжаешь повторять тезис, не имеющий никакого отношения к обсуждению.
avatar
Именно понимание того, кто тут вымышленный и позволяет в речи спокойно использовать конструкции вида «я вчера в starwars squadrons конвой с беженцами сжёг», не опасаясь принудительной поездки в Гаагу.

Во, давай с другого конца — когда мой персонаж принял решение расстрелять этот конвой, что делал я? (для ясности — это дополнительное задание, можно было и не жечь)
avatar
Ты играя в игру star wars squadrons принял решение пройти дополнительное задание.
если хочешь «ты принял решение что персонаж под твоим управлением отправится расстреливать конвой».
Если после этого твоего персонажа расстреляют за военные преступления (условно говоря) то расстреляют персонажа а не тебя, тебе может быть за это обидно но надеюсь уровни ответсвенности ясны?

• Персонаж уничтожает конвой — персонаж несет отвественность за то что уничтожил конвой
• Игрок управляет персонажем во время уничтожения конвоя — игрок несет ответственность за то что направил персонажа уничтожать конвой.

Это разные события, разные решения, разные последствия
avatar
Игрок управляет персонажем во время уничтожения конвоя — игрок несет ответственность за то что направил персонажа уничтожать конвой.
А теперь перечитай весь тред и пойми, что именно это с самого начала и утверждалось.
avatar
Мои попытки читать этот тред не привели меня к пониманию того, что это утверждалось. И что вообще утверждалось.
Ощущение, что все ощупывают слона с разных сторон — оно есть, но в чём проблема — я не понимаю.
avatar
Даже беря концепцию «объективно существующего персонажа»…

персонаж Человек Паук это Тоби Магуайр, Эндрю Гарфилд или Том Холланд?
Вам знатоки челопука могут долго объяснять, что эти три паука — это три совершенно разных персонажа, и это будет иметь смысл, потому что характерное поведение будет разное.
Последний раз редактировалось
avatar
Эрфаро-долбоебизма
Поправил, не благодари.
avatar
Пока что вы только подтверждаете тезис об OSR-щиках, спасибо =)
avatar
ОСРщики во всем виноваты, что с вами не так то ребят, ну
avatar
Если в сумке нет кубов — поищи у OSRов.
avatar
Эрфаро-долбоебизма
Поправил, не благодари.
Нередко интересные и умные вещи ввиду устройства имаджинарии оказываются в узких правых столбцах — неудобно читать. Может кто-нибудь создаст тему или хотя бы перенесет обсуждение влево?
avatar
настройки отображения
avatar
Огого, большое спасибо. В момент, когда матрица перестраивается, немного бо-бо, но жизнь упрощает.
avatar
А у меня такого функционала нет. Или я что-то не понял.
avatar
Профиль — Настройки — внизу «Дополнительные настройки отображения (Бета-тест)».
Последний раз редактировалось
avatar
У меня их банально нет. Причем с телефона - есть.
avatar
Не нажимай настройки сайта, а пролистай настройки профиля вниз.
avatar
Минус. Зачем до обзывалок-то опускаться?
avatar
Да, в общем-то, затем, что Цирк расшаркивается и так и эдак, пишет стены текста, стараясь как можно подробнее и корректнее донести свою мысль, а это… чудо… берёт и плюёт просто ему в лицо.
avatar
В какой-то вселенной размеры стены текста возможно и являются показателем понимания процессов, к счастью эта вселенная не наша.

Возможно вы считаете себя невероятно остроумным, к сожалению мы живем во вселенной где это не так
avatar
мы живем во вселенной где это не так
А вселенной-то и не в домёк!
avatar
Я пока ни разу не видел, чтобы Цирк сколько-нибудь понятно сформулировал, что он хочет сказать и из-за чего весь сыр-бор.
avatar
Вот я тоже пока увидел только дискуссию ради дискуссии. А точнее какой-то очень личный взгляд Циркумфлекса из-за которого начался срачик. Хотя казалось бы, это его право иметь такой взгляд.
avatar
Жаль! Я-то начал именно с ответа на ваш пост. Зарядил безобидный риторический вопрос. Мне казалось, что я помогаю.

Суть такова: вы находитесь в ситуации теоретической развилки. Всем участникам игровой группы нужно

— либо признать, что иногда люди принимают решения, о которых потом жалеют и это часть жизни (в контексте НРИ это ещё и эмоции, повод для рефлексии, опыт);
— либо признать, что вы генерализуете один из типов факторов принятия решений о выдуманных событиях настолько, что не в силах принять первое.

В последнем случае вам лучше бы подобрать или сделать себе игру, которая организована таким образом, что в ней трудно принимать решения не основанные на представлении игрока о чувствах, эмоциях, мотивах и характере его персонажа. К сожалению, я таких игр не знаю. В игре Apocalypse World сделан ОГРОМНЫЙ шаг в эту сторону. Там, если вы будете принимать решения основанные на желании получить наибольшую игромеханическую эффективность, то в рамках порождаемого игрой повествования эти решения ещё и будут соответствовать каким-то условно жанровым представлениям (и ожиданиям) о поведении такого-то персонажа. Клёвый пистольеро идёт приставать ко всем перед важным сражениям, чтобы потрахаться. Он рассказывает истории о викингах, которые занимались сексом перед боем. Это и соответствует ожиданиям от такого бравого пистольеро, и игрок принимает это решение потому что будут бонусы, которые весьма помогут ему в бою. А вот Бабищщща боиться влюбиться, она одиночка, бунтарь. Она чистит оружие, угрюмо шлёт всех подальше.

Конкретно в случае AW плюс вашей ситуации проблемы таковы:

— Не всегда жанровые ожидания соответствуют представлениям о чувствах, эмоциях, мотивах и характере персонажа. Они часто пересекаются, но не всегда. Таким образом в этой игре ранжирование факторов, влияющих на принятие решений игроком всё равно будет. Иногда даже более драматичным, чем в том, что в ролевикипедии названо «традиционной ролевой игрой».
— Придётся действительно думать в терминах игромеханики, что не всем даётся легко. Особенно — людям очарованным формулой «это РОЛЕВАЯ игра, и поэтому у меня тут РОЛЬ» (та самая фетишизация, о которой я говорил, если вы всё читали). Действительно, если для вас квента в 10 страниц — не роскошь, а голый минимум, то AW будет этому сопротивляться. В том числе и потому что признаёт, что персонажа не существует, а вот представления игрока о персонаже вполне существуют и как и многое в этом мире постоянно меняются.
avatar
Мне почему то вспоминается с чанов забавный тред:

"-Вот Аристотель, Платон, умные были мужики, чеж они не изобрели там паровой двигатель?
-Мышление, оно как анус, его надо разрабатывать. Некоторые вещи сразу в него не войдут"
Последний раз редактировалось
avatar
> с чанов
> тред
> анус
> разрабатывать анус

Всё это вещи глубоко не эстетичный и ко мне их попрошу не примерять.
avatar
avatar
На самом деле, Аристотель и Платон были теоретиками. Они очень редко делали что-то полезное или практичное. Архимед, вот, был инженером, он мог бы придумать.
Но в итоге придумал Герон Александрийский.
avatar
А вот Бабищщща боиться влюбиться, она одиночка, бунтарь. Она чистит оружие, угрюмо шлёт всех подальше.
Это Водила боится влюбиться. А с Бой-бабы всё как с гуся вода. Что бы ни произошло, это будет на её/его условиях. Но это я так, к слову.
avatar
Спасибо за уточнение. Я ооочень надеюсь, что для собеседника будет понятно, что в рамках сконструированного примера предложенная картина всё равно будет работать. И меня не утопят в «а на самом деле» %)
avatar
Я бы больше опасался не утопления, а адептов других религий, одетых в форму бойцов OSR и вооруженных минусометами. Если не в домёк, откуда мне известно о подобных случаях, отвечу коротко — из надежного источника.
avatar
А вы не знаете, да?

Я вооружён непритязательной водевильной личиной того, кто когда-то вошёл в историю Имажинарии как пример вероломства. Мой способ организации диалога (в своём тщеславном вызове не лишённый лоска) является выражением гласа тех людей, что сейчас вновь беззвучны и заглушены. Тем не менее наше вековое прошлое, полное вопиющих притеснений, всё ещё живо. Я поклялся вонзить кинжал в сердце каждого из этих вороватых вампиров, идущих в авангарде вреда и порока, соизволивших вероломно нарушать нормы здравого смысла.

Мой единственный вердикт — месть, вендетта, совершающаяся согласно клятве. Да не пребудет она вотще, так как важность и правдивость её однажды воцарятся и восстановит добродетель и великодушие.
avatar
Ц — значит Циркумфлекс?
avatar
Показалось, что будет и смешно и уместно. В том плане, что я и сам знатный «OSRщик». И это многим известно.
avatar
упрлс
avatar
Лор подсказывает нам, какие моральные ориентиры, по меркам сеттинга, могут быть присущи персонажу в его выборе в принципе. То же касается того, какие знания ему могут быть доступны. Или не только знания, а и суеверия/заблуждения.
Игромеханика подскажет, с какой вероятностью сделанный выбор осуществится и насколько успешно.
Творчество мастера и игроков поможет утрясти все эти крупицы информации через решето игромеханики в одну общую воображаемую картину.
Если образно, то так )) могу еще попробовать примерами.
avatar
Вообще, чтобы не затерялось в обсуждении — к словосочетанию «ошибки отыгрыша». Хотя оно возникло в целом скорее иронически в основной части, оно неплохо, кажется, подчёркивает вполне заслуживающую внимания мысль — в реальности ощутимая часть вещей, которая отравляет человеку игру, делается им самим и без внешнего давления, а равно и без осознания что игра этим портится. Хотеть чего-то и не суметь, споткнувшись на ровном со стороне месте — не такая уж редкая штука.
avatar
Человек пошутил, выдумав очень смешную фразу, которая хорошо показывает абсурдность ситуации «Я придумал тульпу, но она мне не даёт. Помогите!» Шутка хорошая. Фраза «ошибка отыгрыша» меметична и плотно войдёт в лексикон хотя бы некоторых частей ролевого сообщества.

Но Геометра не наебёшь! Он с серьёзным лицом начнёт доказывать, что ошибка отыгрыша существует и имеет смысл.

Но, конечно, выдумщик лишних понятий у нас я.

За мат извени.
avatar
Вот как раз абсурдность ситуации, боюсь, ты себе додумываешь — она может быть абсурдна в твоей привычной картине, но вообще совершенно не обязательно абсурдна «вообще», если такое вообще возможно (в нашем хобби, слава богу, полно способов играть разными способами). Я как раз подчёркиваю, что словосочетание хорошо пойдёт и для вполне реальных вещей в другой системе взглядов на ролевой процесс.

Что до извинений — делаю вид, что понял буквально, и, лучась от собственной доброты, извиняю за агрессию и попытку навязывать «единственно верное видение». У тебя спор с Эрфаром, потому нервы можно понимать. (Мудро кивает).
avatar
для вполне реальных вещей

Учение Маркса всесильно потому что оно верно.
avatar
Ну тут-то мы находимся в той области, где оно определяется личным опытом, а не физическим экспериментом? Я, конечно, люблю читать, как доказывают, что меня и людей, чьему опыту я доверяю, не существует — но тут, боюсь, ты постулируешь, что другого способа восприятия, кроме твоего, нет.
avatar
Я просто проиллюстрировал уровень твоей аргументации. «Это существует, потому что оно существующее, ибо не может не существовать».
avatar
Ну что, давай разворачивать тогда. Придётся снова писать стены текста, если оно не считывается сразу, эх…

Ты же, вроде, прекрасно знаешь, что есть вещи, существующие более на уровне языка описания (и в заметной мере существующие в зависимости от взгляда), а есть те, которые легко показывать (хотя физики, например, тоже утыкаются в то, что даже базовые физические факты выделить не так-то просто и многое задаётся теорией и слоями интерпретаций: что вроде бы можно наблюдать, а что является выводом). Применимо к ролевой игре уровень этих самых наблюдаемых фактов вообще не так уж высок — то есть у нас обычно есть некоторые вещи, которые можно, например, заснять на камеру (броски дайсов, конкретные реплики), есть свод правил (который в чистом виде недостаточен), и не так-то просто выражаемое внутреннее ощущение участников процесса. Собственно, любой ведущий, опрашивавший своих игроков, прекрасно знает, как непросто перевести их ощущения относительно проблем игры, например, на свой внутренний язык (и насколько другой человек может отходить в своей интерпретации проблем от того, что проблему составляет — как минимум, от того, исправление чего убирает дискомфорт).

Вот тут я заметил, что словосочетание «ошибка отыгрыша» неплохо подходит для иллюстрации конкретной мысли. Вообще, что оно будет хорошим термином для конкретной модели — и в ней будет иметь более чёткие смыслы — я не говорил выше (но да, считаю; в принципе, эти вещи можно выписать). При этом да, эти вещи реальны примерно так же, как основная масса теоретико-ролевых сущностей: у них есть кусок наблюдаемых действий и пласт интерпретаций.

А то, что ты приходишь в эту подветку с утверждением — «человек придумал для вот этого, потому понимать надо только так, никак иначе не имеешь права!» — мне вообще кажется весьма странным действием. Потому что это ведь зеркальное — «это не существует, потому что не может существовать, потому что мне так не хочется, а у тебя нет права вкладывать в это другой смысл!». Тоже, вроде, не ахти.

Или я не понял, и ты первым ответом именно спрашивал, что можно обозначать этим словом, а не просто нервы восстанавливал после бесед с Эрфаром?
avatar
В общем я решил ни на кого не рассчитывать и самостоятельно сделать обсуждение более читабельным, а не на туалетной бумаге полосой справа экрана.
Franz , MyAinsel , Erfar и присоединившиеся, если настроились вести аргументацию дальше, воспользуйтесь широтой данного сообщения во благо глаз пользователей. Чтобы было проще продолжить, я вставлю сюда одну из условно-рандомных фраз дискуссии для исключения сомнений, что это продолжение.
Эрфаро-долбоебизма
Поправил, не благодари.
Последний раз редактировалось
avatar
Приношу извинения, оказывается на сайте (не знаю как давно), реализована возможность автоматического расширения веток комментариев. Поэтому предложение продолжить с этого момента:
Эрфаро-долбоебизма
Поправил, не благодари.
Отпадает. Используйте возможности в настройках Имаджинарии, если пребывали в неведении как и я. Еще раз спасибо shadeofsky .
Последний раз редактировалось
avatar
А как называется эта настройка? Там с десяток галочек, описания к которым составлялись не приходя в сознание.
avatar
Прижимать комментарии к левому краю.
avatar
Хотел прижать к левому краю комментарии, а прижалось лицо.
avatar
В свою очередь напомню, что вести дискуссии нужно вежливо.
Оскорблять участников, даже если они вас раздражают — не айс.

«Кто бросается грязью, не факт, что попадет, но руки запачкает.»

Да и другим читать неприятно.
avatar
Спасибо за напоминание.
avatar
Ты не находишь, что это как-то грубо? Чувствую будто мне говорят: «Обезьянки, вот вам новый манежик, продолжайте меня развлекать». Я, конечно, открыт для таких реплик, потому что кто не открыт? Но я не уверен, что ты здесь понимаешь как это может выглядеть.
avatar
Ты не находишь, что это как-то грубо?
Грубо. Но надеюсь ты мне поверишь, что ты, как и Dmitry Gerasimov, целью этой грубости не был. Со всем уважением. Но грубости это не отменяет.
Чувствую будто мне говорят: «Обезьянки, вот вам новый манежик, продолжайте меня развлекать».
Если ты так себя почувствовал, то я приношу свои искренние извинения. Обозначенным образом я к делу не относился. Если коротко, то я отнесся к этому без высокомерия и «достаю попкорн, развлекайте».
Но я не уверен, что ты здесь понимаешь как это может выглядеть.
Видимо не понимаю, судя по тому как ты себя почувствовал в данной ситуации. За это и извинился.
Последний раз редактировалось
avatar
No problem.
avatar
Сорри, но лично моя маленькая обезьянка решила не идти в этот новый манежик. Ей понравилась идея другого загончика, на который со страницы этого треда сейчас ведёт аж 14 ссылок. Им в итоге и воспользовалась.
avatar
Мой браузер насчитал меньше.
avatar
Существует множество ситуаций, когда нужно знать как твой персонаж поступит в критический момент (например, абсурдно в раунды боёвки обсуждать по 5 минут что-либо) или во внезапной социалке.
Я играл с приверженцами такой теории. Они мне говорили: «У тебя должно быть прописано отношение к каждому сопартийцу, а то как же мы иначе поймём, как нам между собой общаться». Я продержался три сессии, самые беспощадные 12 часов в моей жизни.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.