Это в системах с отсутствующим риском. В системах с риском и управлением вероятностью ты после принятия решения задйствуешь опции по смещению вероятности исхода в нужную тебе сторону.
Чисто технически Фэйт позволяет тебе насобирать столько аспектов с халявными инвоками, чтобы получить успех при любом результате броска кубиков. Просто это будет долго.
Эта идея очень уязвима к той же проблеме, что у тебя в первом абзаце написана, но с гарантией её появления при длинной игре. А всё потому что карты будут собираться в кластеры: важная сцена — игроки скидывают хорошие карты, неважная — плохие. Теперь достаточно плохо перемешать и результат готов. За это я и не люблю карты.
А так идея неплохая, но всё то же самое можно и на кубиках реализовать
А я медленно и два раза. Рвёт плоть и ломает доспехи — это два принципиально разных последствия для персонажа по степени тяжести. Откушеную руку восстановить как-то сложнее, чем сломанные доспехи. К тому же откусит ли дракон тебе руку или просто оставит ранения, которые потом превратятся в отвратительные шрамы — это к мастеру. Более того, мастер может сказать, что дракон ударом отправил тебя в полёт, от чего ты проломил стену и сломал пару рёбер. Никто не сможет доказать, что последний вариант какой-то менее драконовый, зато он намного более щадящий.
То есть да, последствия провала имеют совершенно произвольную силу. QED.
Чисто технически Фэйт позволяет тебе насобирать столько аспектов с халявными инвоками, чтобы получить успех при любом результате броска кубиков. Просто это будет долго.
А так идея неплохая, но всё то же самое можно и на кубиках реализовать
P.S. Я бы кинул картинку сюда, но она очень уж длинная, что затруднит дальнейшее общение.
То есть да, последствия провала имеют совершенно произвольную силу. QED.
Читать начальный пост и ветку с указанного комментария.