Индея! Карты вместо дайсов, контроль вместо рандома.

Дайсы, конечно, претендуют на роль идеального рандомизатора, но все мы знаем кучу примеров, когда дайсовый рандом начинает явно сбоить и одному игроку сыплются горкой великолепные результаты, позволяющие его персонажу совершать супергеройские подвиги, а другому — исключительно, чередой не везет, и в результате вроде бы сильномогучий персонаж обламывается даже на простых задачах. Часто доводится слышать от игроков разочарованное «эх, на дайсах не повезло!» Особенно обидно, когда кому-то из группы везет, а кому-то наоборот.

В качестве одного из вариантов избавления от проблемы хронического везения\невезения на дайсах, пришла мне в голову вот какая идея: В качестве «движка» для игры использовать карточную колоду. Неполную.
Значения карт:
король — офигительный успех, с дополнительными плюшками
дама — хороший, уверенный успех
валет — успех «на грани» или с какими-то негативными последствиями
десятка — неуспех системы «чуть-чуть не хватило»
шестерка — просто неуспех
двойка — особо неприятный или обидный неуспех
опционально джокер — случилось что-то вообще неожиданное, что повернуло всю ситуацию совсем в другую сторону

При этом черная масть карт — успех/неуспех случился по большей части за счет внешних (по отношению к персонажу) обстоятельств
красная масть — успех/неуспех в основном благодаря способностям/умениям/качествам персонажа.

Но это только половина идеи. Вторая заключается в том, что карту, определяющую исход очередного конфликта можно не просто вслепую тянуть из колоды.
Можно играть совсем в открытую — в начале сессии каждый игрок берет по набору карт (одинаковых) и по ходу сюжета использует их для определения успеха\неуспеха действий персонажа. Штука в том, что игрок-то заранее не знает, какие приключения ждут его персонажа впереди, поэтому вынужден простраивать ту или иную стратегию использования карт. И сам принимать решения о том, в каких именно ситуациях персонаж будет побеждать, а в каких — терпеть поражение.

Так же можно реализовать стратегию «частично контролируемого рандома» — каждый игрок набирает в руку по 3 карты, и каждый раз когда надо определить успех\неуспех тянет из колоды еще одну и использует одну из четырех по своему выбору.

Еще варианты рандома или частичного рандома — с одной колодой для всех игроков и индивидуальной у каждого. Во втором случае реализуется «мировая справедливость» — на каждого персонажа приходится равное количество успехов и неуспехов за игровую сессию. Во первом, когда набор карт общий для всей партии и разыгрывается в открытую, нас ждут интересные коллизии выбора между личным успехом персонажа и «общей пользой».

15 комментариев

avatar
Эта идея очень уязвима к той же проблеме, что у тебя в первом абзаце написана, но с гарантией её появления при длинной игре. А всё потому что карты будут собираться в кластеры: важная сцена — игроки скидывают хорошие карты, неважная — плохие. Теперь достаточно плохо перемешать и результат готов. За это я и не люблю карты.

А так идея неплохая, но всё то же самое можно и на кубиках реализовать
avatar
Лично мне больше нравится идея, когда введение случайности в ситуацию — это выбор игрока. То есть определенная градация успеха у него есть автоматически, а дальше он может попытаться добиться большего, рискуя упустить уже гарантированный результат.
avatar
это тоже хороший подход.
avatar
Собственно, по моему, близко к этому подходу работает Фейт.
avatar
Нет. Там кидать кубики нужно обязательно, а не опционально. Там только распределение от -4 до +4.
avatar
Кидать нужно обязательно, но механизм реализуется с помощью fp.
avatar
FP и Create Advantage для бесплатных инвоков.
avatar
Отпал инет:
…и определённой предсказуемостью броска (результаты -3; -4 и +3; +4 крайне девиантны).
По хорошему, если бросок по настоящему важен, ты принимаешь решение, удался он или нет. И это помимо minor и major cost.
avatar
На мой взгляд между подходами «автоуспех за трату ресурса» и «ты кидаешь только тогда, когда хочешь дополнительных плюшек» есть некоторая разница.
avatar
Это в системах с отсутствующим риском. В системах с риском и управлением вероятностью ты после принятия решения задйствуешь опции по смещению вероятности исхода в нужную тебе сторону.

Чисто технически Фэйт позволяет тебе насобирать столько аспектов с халявными инвоками, чтобы получить успех при любом результате броска кубиков. Просто это будет долго.
avatar
Еап.
avatar
Хорошая идея, судя по тому, что checks without rolls присутствуют в каждой второй системе, начиная с d20 с ее механизмом «take 10».
avatar
Была кстати такая игра Dragonlance: Fifth Age (1996) на карточной механике. Был еще гениальный Everway (1996 же) Джонатана Твита.
avatar
У Твита были специальные карты с картинками для ассоциаций.

А к тому, что Гремлин описывает, кажется, довольно близок грядущий Project: Dark.
avatar
Дайс знает все.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.