Боевая подсистема (домашняя).
Наброски боевой системы с состояниями.
Буду рад советам и подсказкам, где такое уже реализовано.
Цель: сделать боевую подсистему, в которой интересно и механически выгодно наносить противнику различные состояния.
Что не нравится в существующих системах:
FATE – атакующий не контролирует какие последствия получит (и получит ли вообще) жертва; последствия мало влияют непосредственно на сам бой;
MHRP – слишком универсальный подход, нет механической разницы между, например, «ослеплен на д8» и «сбит с ног на д8».
TRoS – тип раны жестко зависит от оружия и зоны попадания, нет возможности «кастомного» эффекта.
База: любая система с градациями успеха (WoD, TRoS, FATE etc). В целях нормирования: 1 успех – минимальный успех, 3 успеха – серьезное достижение, 5 успехов – ошеломляющий успех.
Собственно подсистема:
1. У персонажа есть хиты (главный стресс-трэк). Кончились хиты – выбыл из боя (умер/без сознания, в зависимости от фикшена). Самый скучный, но не единственный способ победить. Хитов у человека, скажем, десяток.
2. Также у него есть множество дополнительных стресс-трэков, описывающих различные состояния, которые он может получить (ослеплен, сбит с ног, истекает кровью и т.д.).
3. Атакующий описывает маневр (фикшен) и заявляет, какие эффекты он хочет получить:
«Пускаю солнечный зайчик ему в глаза и пытаюсь повредить руку, держащую оружие: Ослеплен 1, Правая рука 1».
Самый простой маневр – «Тупо бью – никаких доп. эффектов, только снятие хитов»
4. Кидаются кубы, подсчитываются успехи атакующего: 2 успеха тратятся на состояния, остальные – отнимают хиты. Если успехов недостаточно (здесь – всего 1 успех) – маневр не удался, ничего не получилось.
5. Состояния дают соответствующие штрафы жертве.
Пример:
Правая рука (1) – штраф -1 на следующее действие этой рукой;
Правая рука (3) – штраф – 2 на действия этой рукой до перевязки, бросок на удержание оружия.
Правая рука (5) – рука не функционирует (оружие выпадает).
6. Стресс накапливается: если следующая атака опять придется по правой руке –положение ухудшится. Таким образом, отрубить руку одним ударом довольно сложно (нужно сразу пять успехов), но за 2-3 попадания вполне возможно.
7. Промежуточные значения не дают эффекта и не сохраняются. Т.е. если вы нанесли 4 успеха по правой руке – эффект будет как от 3-х успехов, и чтобы отрубить руку окончательно нужно еще 2 успеха.
8. Для большинства состояний есть три степени успеха (1/3/5), но могут быть исключения. Например, состояние «Отрублена голова» (-/-/5) нельзя наложить постепенно, нужно получить все 5 успехов в одной атаке. Основная причина — баланс. Если есть возможность накопить успехи в отрубании головы, все остальные атаки просто не нужны.
9. Различные предметы могут давать бонусы/штрафы на различные эффекты (топор – оружие рубящее, шлем защищает голову и т.д.).
10. Формально, список возможных состояний очень большой (и вполне можно придумывать новые на ходу, если заявлена особо вычурная атака), но в каждом конкретном бою вряд ли будет использоваться больше двух-трех.
Возможные состояния:Ранена рука (1/3/5) — штраф -1 на следующее действие этой рукой / штраф – 2 на действия этой рукой до перевязки, бросок на удержание оружия/ рука не функционирует (оружие выпадает).
Кровотечение (1/3/5) каждый раунд вы теряете 1/2/3 хита (можно иметь несколько кровотечений в разных частях тела, но недолго).
Болевая точка (1/3/5) Вы получаете штраф -1/ — 2/ -3 на след. действие + проверка на потерю сознания (начиная с 3).
Жизненно важный орган (сердце/голова) (-/-/5) как правило – смерть.
Потеря равновесия (1/3/5) – Штраф на след. действие / Проверка равновесия/ Сбит с ног.
Ослепление, Ужас, магические эффекты (паралич, окаменение, замедление и т.д.).
Состояний можно придумать еще множество, нужно смотреть на баланс для конкретной системы.
Буду рад советам и подсказкам, где такое уже реализовано.
Цель: сделать боевую подсистему, в которой интересно и механически выгодно наносить противнику различные состояния.
Что не нравится в существующих системах:
FATE – атакующий не контролирует какие последствия получит (и получит ли вообще) жертва; последствия мало влияют непосредственно на сам бой;
MHRP – слишком универсальный подход, нет механической разницы между, например, «ослеплен на д8» и «сбит с ног на д8».
TRoS – тип раны жестко зависит от оружия и зоны попадания, нет возможности «кастомного» эффекта.
База: любая система с градациями успеха (WoD, TRoS, FATE etc). В целях нормирования: 1 успех – минимальный успех, 3 успеха – серьезное достижение, 5 успехов – ошеломляющий успех.
Собственно подсистема:
1. У персонажа есть хиты (главный стресс-трэк). Кончились хиты – выбыл из боя (умер/без сознания, в зависимости от фикшена). Самый скучный, но не единственный способ победить. Хитов у человека, скажем, десяток.
2. Также у него есть множество дополнительных стресс-трэков, описывающих различные состояния, которые он может получить (ослеплен, сбит с ног, истекает кровью и т.д.).
3. Атакующий описывает маневр (фикшен) и заявляет, какие эффекты он хочет получить:
«Пускаю солнечный зайчик ему в глаза и пытаюсь повредить руку, держащую оружие: Ослеплен 1, Правая рука 1».
Самый простой маневр – «Тупо бью – никаких доп. эффектов, только снятие хитов»
4. Кидаются кубы, подсчитываются успехи атакующего: 2 успеха тратятся на состояния, остальные – отнимают хиты. Если успехов недостаточно (здесь – всего 1 успех) – маневр не удался, ничего не получилось.
5. Состояния дают соответствующие штрафы жертве.
Пример:
Правая рука (1) – штраф -1 на следующее действие этой рукой;
Правая рука (3) – штраф – 2 на действия этой рукой до перевязки, бросок на удержание оружия.
Правая рука (5) – рука не функционирует (оружие выпадает).
6. Стресс накапливается: если следующая атака опять придется по правой руке –положение ухудшится. Таким образом, отрубить руку одним ударом довольно сложно (нужно сразу пять успехов), но за 2-3 попадания вполне возможно.
7. Промежуточные значения не дают эффекта и не сохраняются. Т.е. если вы нанесли 4 успеха по правой руке – эффект будет как от 3-х успехов, и чтобы отрубить руку окончательно нужно еще 2 успеха.
8. Для большинства состояний есть три степени успеха (1/3/5), но могут быть исключения. Например, состояние «Отрублена голова» (-/-/5) нельзя наложить постепенно, нужно получить все 5 успехов в одной атаке. Основная причина — баланс. Если есть возможность накопить успехи в отрубании головы, все остальные атаки просто не нужны.
9. Различные предметы могут давать бонусы/штрафы на различные эффекты (топор – оружие рубящее, шлем защищает голову и т.д.).
10. Формально, список возможных состояний очень большой (и вполне можно придумывать новые на ходу, если заявлена особо вычурная атака), но в каждом конкретном бою вряд ли будет использоваться больше двух-трех.
Возможные состояния:Ранена рука (1/3/5) — штраф -1 на следующее действие этой рукой / штраф – 2 на действия этой рукой до перевязки, бросок на удержание оружия/ рука не функционирует (оружие выпадает).
Кровотечение (1/3/5) каждый раунд вы теряете 1/2/3 хита (можно иметь несколько кровотечений в разных частях тела, но недолго).
Болевая точка (1/3/5) Вы получаете штраф -1/ — 2/ -3 на след. действие + проверка на потерю сознания (начиная с 3).
Жизненно важный орган (сердце/голова) (-/-/5) как правило – смерть.
Потеря равновесия (1/3/5) – Штраф на след. действие / Проверка равновесия/ Сбит с ног.
Ослепление, Ужас, магические эффекты (паралич, окаменение, замедление и т.д.).
Состояний можно придумать еще множество, нужно смотреть на баланс для конкретной системы.
37 комментариев
Еще интересно предполагается ли в этой системе наличие брони?
Типа: Кожаная броня на теле (-1) успех на кровопотерю, снятие хитов, пронзание сердца, никак не влияет на ослепление и сбивание с ног.
Можно сделать общий принцип типа:
«Для стандартного эффекта:
(1) небольшой штраф на следующее действие;
(3) средний штраф до конца боя и/или неприятность которую можно исправить, потратив действие (протереть глаза, подобрать упавшее оружие и т.д.);
(5) существенная неприятность, очевидная из названия».Но вот про систематизацию нестандартных эффектов (типа отрубания головы) нужно думать.
Главное — не забыть вставить в пост какую-нибудь рекламу.
Там правда круто!
imaginaria.ru/p/langkon-larp-festival-v-novosibirske.html
Deadly spring.pdf
RPM.pdf
Vehicles.pdf
ультралайта.Большее опционально.
1) Например, блоки, которые повышают «реализм» путём введения дополнительной бухгалтерии — очень мало нужны. Deadly Spring — экстремальный пример такого правила.
2) RPM легко заменяется любой другой системой магии, вплоть до «у нас нет магии».
3) И только Vehicles, позволяющий создавать транспортные средства (которых слишком мало готовых, в отличие от луков) не имеет достойной замены (хотя Spaceships постепенно расширяется, чтобы заполнить эту нишу).
И в соответствующих разделах LT, HT, UT.
Но и они легко заменяются вместе с луками «у нас их нет»
Вот сколько я смогу ездить на спортивном мотоцикле без подзарядки, если вместо бензобака у него будет ТУ10 батарейки? И ни на какие табличные данные не сошлёшься. :(
Нет, ну не ездить же на бензине на ТУ10?
А то мне ещё нужно лоли-робота-горничную покупать.
Ты точно в ТУ10 играешь?
А ей ещё нужен костюм горничной из хренсломатиума и боевой лазер, на случай если она в драку попадёт.
И что самое главное — даёт моему маньяку +много к тому, чтобы выглядеть положительным персонажем. Для этого ей не нужно быть реактивным истребителем.
(и стоит -20 очков в качестве Подопечной :) )
Хмм… я пожалуй брал его всего 1 раз — когда делал рыцаря, который должен был быть неудачником (но когда я сбросил все лишние очки в ловкость, он получился недостаточно неудачником и партийным боевиком).
Хотя недостаток «слишком универсальный подход» останется, я полагаю.
Можно также ввести корпус как наиболее уязвимую локацию, но при этом практически без отрицательных модификаторов. Туда «просто атаки» и вливать.
Ну получил ты по 3 хита в две конечности, ослепление и оглушение. В сумме — 12, но ты еще жив (хотя и слаб).
+ хиты несут еще одну функцию — туда попадают все «лишние» успехи. Бывает невероятно обидно, когда заявив «кровопотеря 1» ты вдруг выкидываешь 6 успехов и лишние 5 просто пропадают.
Ну кому как, по мне так это не смерть конечно, но героя с такими повреждениями из боя бы я вывел.
В еще менее вероятном случае персонаж получает 10 разных стрессов по 1 — он скорее очень удивлен, чем выведен из боя.
И глянь God-Machine Update к НМТ.
Смысл в том, что стресс-треком мы можем описать любой интересный нам эффект (от заклинания, насмешки, фразы «Люк, я твой отец» и т.д.) и при этом в любом бою активно используются всего несколько стресс-треков.
Массовку можно оцифровать, например, как «у всех стресс-треков максимальное значение 1, поэтому любой успешный маневр переводит их в желаемое состояние (мертв, оглушен, в ужасе и т.д.).
В начале боя для каждого участника — отслеживается один стресс-трек (хиты). Все остальные пока не нужны. Только в момент, когда один из участников сознательно применяет маневр (специальную способность, заклинание и т.д.) у жертвы возникает необходимость в соответствующем стресс-треке.
Если игроку нужно отслеживать 10 стресс-треков — значит персонаж получил на себя 10 _разных_ эффектов — а такая ситуация во-первых маловероятна, а во-вторых — будет проблемой во многих системах.