Я это прекрасно понимаю, но этот случай был использован в качестве контр-примера для утверждения о росте проблем с ростом игроков. И 800 постов как-то не демонстрируют отсутствие проблем, когда я видел игру со скоростью 6-10 постов в день от каждого из двух игроков и не пойми сколько от мастера. Там результат достигался хорошей координацией участников.
в итоге из шести человек первоначального состава в ней осталось всего двое.
Зависимость количества проблем от числа одновременно активных игроков квадратичная, так что если от состава отваливаются вагоны, то дальше он только легче идет. Другой вариант — вести игру в стиле Westmarches, когда активных игроков много, но они активны не одновременно и любители хардкорного мочилова могут играть отдельно от любителей социалки.
Вот представь себе, что ты хочешь написать фанфик, но ты прекрасно знаешь, что его никто не будет читать. Тогда ты называешь это авторским миром и проводишь по нему игру. Вот представь себе, что автор твоей любимой книги, фильма, игры или ещё чего-нибудь безнадежно запорол концовку, а ты знаешь как надо было сделать. Тогда ты находишь группу таких же недовольных и играешь с ними вместе. Вот представь себе, что есть совершенно замечательный персонаж, единственный недостаток которого заключается в том, что его придумал не ты. Тут-то ты и заявляешься девочкой-волшебницей на игру по бандитским разборкам девяностых.
Верно, но к моему вопросу это отношения не имеет. Конкретно сейчас мы говорим не о механизме разрешения спорных ситуаций, а о том, почему фишки в FATE и Sawage Worlds — вещь осмысленная, а в DramaSystem — нет.
Потому что они являются надстройкой над базовым механизмом, а не базовым механизмом.
А тут ты цепляешься за нарочито утрированный пример, игнорируя суть вопроса.
Ты не задал вопрос, так что претензию по игнорированию его сути я не принимаю.
Почему там это игромеханика, а в DramaSystem — нет?
Потому что там есть связь с контекстно-зависимыми элементами системы, а в DramaSystem только с абстрактными.
Но то же самое можно сказать о жетонах FATE или фишках Savage Worlds.
Если ты выкинешь жетоны из Фэйта и SaWo, то у тебя всё ещё остентся механизм разрешения спорных ситуаций, который зависит от контекста. Если ты выкинешь жетоны из DramaSystem, то у тебя останется словеска.
И снова не вполне ясно. «Боевые столкновения присутствуют почти в каждой ролевой игре и D&D предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.»
А тут ты подменяешь обязательный элемент игры на привычный игровой процесс. Не надо так.
Две причины:
1. Фишки не несут никакого смысла. Ты можешь поменять местами механизм разрешения драматических и процедурных сцен, что повлечет изменения в игровом процессе, но не в смысловой нагрузке.
2. Все три указанные сущности присутствуют в любой игре и Drama System предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.
Будь фишки и элементы системы из пункта 2 связаны, как например, связаны типы костей в DRYG с представлением о том, насколько персонаж спокоен, полон сил и в своем уме, то отделить одно от другого у меня бы не вышло. Кстати, отсутствие зависимости от контекста — это признак не просто игромеханики, а бордгеймовой игромеханики.
А весь этот формат описания персонажей, процедурно-драматический дуализм и диаграмму связей можно взять и применить в любой другой игре, потому что с механикой они не связаны вообще никак. Все три вещи предоставляют формат описания того, что присутствует и в других играх.
Я возражаю на твоё заявление, что трата двух фишек — единственный способ двигать историю в интересном тебе направлении. Это, очевидно, не так.
Возражение принято, я меняю формулировку: единственный способ двигать историю в интересном тебе направлении, который не доступен в словеске в том же объеме.
На основании связей и желаний игрок определяет не только своё положение в конфликте, но и пространство для манёвра и условия, на которых он готов изменить своё решение в будущем. На этом и строится взаимодействие персонажей.
Это прекрасно, но не имеет никакого отношения к четырем возможным результатам.
И именно здесь начинается игра — она строится на возможности изменения решения. Доводы, торги, мольбы, обещания, блеф — всё то, что составляет суть социальной драмы.
Именно здесь игра не имеет отличий от словески. Все доводы, торги, мольбы, обещания и блеф проходят мимо распознаваемых на уровне игромеханики сущностей.
То есть мы возвращаемся к тому с чего начали: в драму играть можно, но без помощи со стороны механики, а если игроки начинаю задумываться о механике, то мы получаем унылый бордгейм с менеджментом ресурсов. Если же игрокам плевать на механику, то доступные инструменты для игры находятся на уровне словески. В итоге, книгу полезно почитать в качестве системонезависимого эссе по ведению драмы, но не в качестве инструмента для ведения игры.
Ничего она тебе не гарантирует. Фокус в том, что драматические сцены строятся вокруг некой эмоциональной ценности, а не конкретного практического действия.
Ты сейчас возражаешь на заявление, которого я никогда не делал.
При этом отыграй ты эту же сцену в «стандартной» манере, всё могло сложиться иначе
А могло бы сложиться точно так же. А может быть именно за трату фишек игрок вождя дал бы тебе именно то, что ты хочешь. Ещё раз: трата фишек гарантирует получение единственной причины существования драматического конфликта — эмоциональной ценности. Если бы конфликт был не о ней, а о действиях, то он был бы процедурным.
система связей, желаний и отношений добавляет к каждому из них множество условий и последствий
На основании неё игрок определяет ценность своей позиции в конфликте, но четыре исхода завязаны не на причины, а на результат. То есть возражение не меняет ничего.
Более того, если придираться к формулировкам, то система прямо говорит о том, что «заработать фишки на ерунде» не получится.
И это одно из самых нелогичных мест. Если в каждой драматической сцене даритель не может быть согласен дать то, что от него хотят, то каждая драматическая сцена автоматически начинается с траты просителем фишки. Но по правилам это не так и проситель может начинать сцену без этого, а трата фишки является эскалацией конфликта, так же как трата двух фишек является следующей ступенью.
Механика DramaSystem не сводится к «накопить фишки на ерунде, а затем ультимативно заявить права на что-то важное».
Как же это она не сводится? У нас есть четыре варианта: проситель прости что-то важное для себя или нет, просьба является важной для отказа дарителя или нет. Если оба ответа положительны, то желаемое получит тот, кто может потратить больше фишек. Если один из вариантов отрицательный, то тот, кому это не важно получит фишку. Если оба варианта не важны, то фишку получит даритель. В итоге, фишки только на ерунде получить и можно.
Кроме того, когда мы переходим от чтения правил к практике, оказывается, что опция эта не такая уж ультимативная.
Мне казалось, что ещё недавно ты на стене утверждал, что у тебя нет никакой практики. Что-то изменилось с тех пор? В любом случае, я одну игру по хилфолкам провел, так что тоже веду речь о практике. И на практике оказывается, что это единственная опция, которая гарантирует тебе развитие истории в интересующем тебя направлении.
Игра действительно может сводиться к этому. Но зачем так играть, решительно непонятно.
Потому что механика сводится именно к этому и единственное, что может помешать таком развитию событий — желание игроков. Но если у игроков есть желание, достаточно сильное, чтобы игнорировать механику, то лучше уж сразу же играть по словеске, чтобы ничего не мешало игре. Все с механикой не связанное прекрасно будет реализовано и в любой другой системе. Карта взаимоотношений — это способ записи уже имеющихся отношений, деление сцен на драматические и остальные так же может быть произведена в любой системе. Роли просителя и дарителя — это прекрасно, но точно так же спокойно реализовывается где-угодно. Единственной специфичной вещью остается механика, которая позволяет, но не помогает провести игру. А если у тебя игроки хоть раз играли в настольные игры с менеджментом ресурсов, то результат оказывается строго отрицательным. При том, что какой-нибудь Смолвиль такими недостатками не обладает.
Что потом делать с этой фишкой? Повесить себе на грудь?
Заявить свою собственную драматическую сцену, потратить две фишки и заставить дарителя дать тебе то, что ты хочешь. Он, разумеется, может отказаться, но это тоже стоит фишки. У кого больше фишек, тот и оказывается прав. В результате драматическая игра сводится к менеджменту ресурсов, источником получения которых являются совершенно неинтересные тебе сцены, тратить ты их будешь в таких же неинтересных тебе сценах, чтобы выбить из другого игрока все фишки и только после этого ты заявляешь что-то действительно для тебя важное.
Почему драма не решается в одно действие? Ну т.е. если игрок просто просит что-то у другого, а тот говорит «Да на, забирай», да еще и фишку получает.
Потому что ты можешь потребовать что-то, чего другой игрок не хочет допустить. Если этого не происходит, то ты получаешь совершенно бессмысленную сцену: один игрок пришел за чем-то, второму на это плевать, но он фишку получит. И да, игра предполагает конфликт интересов, просто никак не помогает механикой этот конфликт создать. Там прекрасное описание драмы, её разбор и вычленение характерных элементов, но для игры лучше взять любую другую систему.
Поэтому награду надо выдавать так, чтобы остались позитивные изменения поведения (игроки не забивают на отыгрыш) без негативных (грызня за спотлайт, «выбивание» из мастера ЕЩЕЭКСПЫВЕДЬЯОТЫГРЫВАЮ и.т.п.)
Я бы с удовольствием послушал о том, как это сделать.
Качественно отыграть плоского персонажа проще.
В таком случае, я совершенно не заинтересован в отыгрыше.
Потому и взято в кавычки.
В кавычках или нет, я всё ещё не слышал, чтобы это было хорошей идеей. Если у тебя проблема с игроком, то ты решаешь её вместе с игроком, а ты предлагаешь сказать ему «это твои проблемы, разбирайся сам». Список проблем, которые приводят к такому поведению куда больше простого нежелания отыгрывать и существенная их часть включает в себя мастера или других игроков.
Потому и нужен достаточно низкий потолок. Также желательно сделать механизм выдачи достаточно прозрачным, чтобы игроки не играли в угадайку с левой пяткой мастера.
Потолок не меняет ничего. Если поощрение оказывается достаточно сильным, чтобы повлиять на поведение игроков, то ты получишь смещение внимания на награду, если нет, то зачем вообще она нужна?
В моем понимании отыгрыш — это помимо наличия целостного образа персонажа еще и демонстрация этого образа остальным играющим через речь/заявки персонажа, чтобы это самое ощущение целостноститвоего персонажа появилось и у них.
То есть, чем у тебя более плоский персонаж, тем лучше у тебя отыгрыш?
По моему опыту крутой отыгрыш, являющийся продуктом вдохновения
Пока за него не награждать — да. Но ты используешь награду для изменения поведения, в результате чего оно меняется (Кэп привет передавал).
А наградить тех кто не забывает что персонаж это не просто набор циферок занимающийся эффективным таск-солвингом (что обеспечивает базовый уровень отыгрыша) и «обидеть» тех кто общается исключительно игромеханическими терминами как раз и является основной целью наград за отыгрыш ИМХО.
Знаешь, я ещё ни разу не слышал о том, чтобы обижать игроков было хорошей идеей.
1) Не сравнивать игроков между собой. Именно приз лучшему игроку в виде 300 грамм экспы ведет к грызне за спотлайт и «отыгрышь через не могу».
К грызне ведет не сравнение игроков между собой тобой, а сравнение другими игроками. А что можно легче сравнивать, чем количество экспы? Ты можешь не назвать игрока лучшим, но если ты выдашь ему экспы больше, чем другим, то он лучший.
2) Потолок награды не слишком высок. Если мастер за действительно офигенный отыгрыш от которого вся партия прослезилась выдаст двойную экспу то игроки попробуют это повторить, как правило неудачно.
Во-первых, ты только что привязал отыгрыш*, который связан с внутренним ощущением целостности персонажа в голове играющего роль этого персонажа игрока с прослезившейся партией, которая находится снаружи. Поощрять перенос внимания из одной категории в другую — это хороший способ заменить отыгрыш имитацией. Во-вторых, потолок не важен пока награда имеет хоть какой-нибудь заметный эффект, а если игроки не увлекаются эффективностью, то её эффект заметен хотя бы в этом факте.
3) Вся партия. получающая максимальную награду — это нормально (следствие из пунктов 1 и 2), даже если кто-то отыгрывает посредственно, а кто-то мастерски.
После чего у тебя обиженными окажутся игрок, отыгрывающий мастерски и игрок, который попал в категорию «никак не отыгрывал».
*Если у тебя какое-то другое понимание отыгрыша, то я его с удовольствием выслушаю.
Ты не задал вопрос, так что претензию по игнорированию его сути я не принимаю.
Потому что там есть связь с контекстно-зависимыми элементами системы, а в DramaSystem только с абстрактными.
А тут ты подменяешь обязательный элемент игры на привычный игровой процесс. Не надо так.
1. Фишки не несут никакого смысла. Ты можешь поменять местами механизм разрешения драматических и процедурных сцен, что повлечет изменения в игровом процессе, но не в смысловой нагрузке.
2. Все три указанные сущности присутствуют в любой игре и Drama System предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.
Будь фишки и элементы системы из пункта 2 связаны, как например, связаны типы костей в DRYG с представлением о том, насколько персонаж спокоен, полон сил и в своем уме, то отделить одно от другого у меня бы не вышло. Кстати, отсутствие зависимости от контекста — это признак не просто игромеханики, а бордгеймовой игромеханики.
Это прекрасно, но не имеет никакого отношения к четырем возможным результатам.
Именно здесь игра не имеет отличий от словески. Все доводы, торги, мольбы, обещания и блеф проходят мимо распознаваемых на уровне игромеханики сущностей.
То есть мы возвращаемся к тому с чего начали: в драму играть можно, но без помощи со стороны механики, а если игроки начинаю задумываться о механике, то мы получаем унылый бордгейм с менеджментом ресурсов. Если же игрокам плевать на механику, то доступные инструменты для игры находятся на уровне словески. В итоге, книгу полезно почитать в качестве системонезависимого эссе по ведению драмы, но не в качестве инструмента для ведения игры.
А могло бы сложиться точно так же. А может быть именно за трату фишек игрок вождя дал бы тебе именно то, что ты хочешь. Ещё раз: трата фишек гарантирует получение единственной причины существования драматического конфликта — эмоциональной ценности. Если бы конфликт был не о ней, а о действиях, то он был бы процедурным.
На основании неё игрок определяет ценность своей позиции в конфликте, но четыре исхода завязаны не на причины, а на результат. То есть возражение не меняет ничего.
И это одно из самых нелогичных мест. Если в каждой драматической сцене даритель не может быть согласен дать то, что от него хотят, то каждая драматическая сцена автоматически начинается с траты просителем фишки. Но по правилам это не так и проситель может начинать сцену без этого, а трата фишки является эскалацией конфликта, так же как трата двух фишек является следующей ступенью.
Мне казалось, что ещё недавно ты на стене утверждал, что у тебя нет никакой практики. Что-то изменилось с тех пор? В любом случае, я одну игру по хилфолкам провел, так что тоже веду речь о практике. И на практике оказывается, что это единственная опция, которая гарантирует тебе развитие истории в интересующем тебя направлении.
Потому что ты можешь потребовать что-то, чего другой игрок не хочет допустить. Если этого не происходит, то ты получаешь совершенно бессмысленную сцену: один игрок пришел за чем-то, второму на это плевать, но он фишку получит. И да, игра предполагает конфликт интересов, просто никак не помогает механикой этот конфликт создать. Там прекрасное описание драмы, её разбор и вычленение характерных элементов, но для игры лучше взять любую другую систему.
В таком случае, я совершенно не заинтересован в отыгрыше.
В кавычках или нет, я всё ещё не слышал, чтобы это было хорошей идеей. Если у тебя проблема с игроком, то ты решаешь её вместе с игроком, а ты предлагаешь сказать ему «это твои проблемы, разбирайся сам». Список проблем, которые приводят к такому поведению куда больше простого нежелания отыгрывать и существенная их часть включает в себя мастера или других игроков.
То есть, чем у тебя более плоский персонаж, тем лучше у тебя отыгрыш?
Пока за него не награждать — да. Но ты используешь награду для изменения поведения, в результате чего оно меняется (Кэп привет передавал).
Знаешь, я ещё ни разу не слышал о том, чтобы обижать игроков было хорошей идеей.
Во-первых, ты только что привязал отыгрыш*, который связан с внутренним ощущением целостности персонажа в голове играющего роль этого персонажа игрока с прослезившейся партией, которая находится снаружи. Поощрять перенос внимания из одной категории в другую — это хороший способ заменить отыгрыш имитацией. Во-вторых, потолок не важен пока награда имеет хоть какой-нибудь заметный эффект, а если игроки не увлекаются эффективностью, то её эффект заметен хотя бы в этом факте.
После чего у тебя обиженными окажутся игрок, отыгрывающий мастерски и игрок, который попал в категорию «никак не отыгрывал».
*Если у тебя какое-то другое понимание отыгрыша, то я его с удовольствием выслушаю.