Ролевые игры и готтентотская мораль
Всё-таки, несмотря на свой уже более чем двенадцатилетний стаж ролевых игр, я сам иногда поражаюсь своей неопытности: месяц назад я, как ни странно, впервые сумел наступить на грабли, по которым до меня потоптались целые поколения игроков в ДнД. А именно: в некую партию по ДнД сгенерились LG-паладин, LG-жрица, CE-варвар и NE-дроу (и ещё два игрока) — смесь оказалась слишком уж взрывоопасной, и конец был немного предсказуем… Впрочем, дальше события развивались прямо-таки с рекордной быстротой:
Впрочем, эпопея с варваром на этом не закончилась. Игрок варвара вернулся в игру — его персонаж как бы чудом остался жив — и возжелал всем сердцем убить паладина и, в особенности, жрицу (их игроки были в числе спрыгнувших с корабля, и эти два персонажа, став НПЦ, — с согласия игроков — ещё некоторое время сопровождали остальную партию). Однако когда новые игроки сказали варвару, что не позволят ему нападать на этих персонажей (вот тут уж не знаю, почему они приняли такое решение...), тот объявил о своём выходе из игры… потом вернулся в неё снова и, когда двое теперь уже НПЦ покинули партию, битва варвара с паладином и жрицей таки состоялась — в ней погибли жрица и сам варвар, для которого участие в игре на этом окончилось навсегда.
На самом деле, я понимаю, что во всей этой ситуации была часть моей вины: та самая жрица, с которой началось внутрипартийное ПвП, была моим персонажем, и наше с варваром желание поубивать персонажей друг друга было полностью взаимным. Однако, с моей точки зрения, в этой игре наблюдался дивный образчик готтентотской морали — «мне можно, другим нельзя»:
Вывод, который я из этого сделал, в общем-то, уже давно описан в правилах по паладинскому кодексу, запрещающему паладинам помогать откровенно злым людям и существам, — в следующий раз надо быть осторожнее, заявляясь подобными персонажами в игру, и внимательно присматриваться к описаниям характеров персонажей других игроков во избежание ситуаций, когда наши персонажи внезапно окажутся психологически/морально-этически несовместимыми.
- В первый же день игры (игра была, как обычно у меня, форумной), начал тлеть конфликт между игроками: игрок варвара предложил выкинуть из партии паладина (лидера партии), так как паладин хотел какой-то там «невнятной» социалки, а варвар хотел Убивать, Убивать и Убивать.
- Во второй день игры произошло столкновение между персонажами игроков: при встрече с НПЦ, когда жрица попыталась завести с ними разговор, тот самый не желавший социалки варвар молча атаковал ближайшего непися, жрица, пытаясь его остановить, скастовала на него Command, и всё заверте… На самом деле, на этом этапе можно было ещё разрешить конфликт миром, но достаточно было нежелания хотя бы одной из сторон-участниц, чтобы мирное решение было невозможным.
- В третий день игры произошло первое убийство персонажа игрока персонажами других игроков: совместными усилиями жрицы и партийного мага был убит варвар.
- На четвёртый день с криками «ну вас нафиг!» из партии начали разбегаться игроки: в итоге из шести человек первоначального состава в ней осталось всего двое.
Впрочем, эпопея с варваром на этом не закончилась. Игрок варвара вернулся в игру — его персонаж как бы чудом остался жив — и возжелал всем сердцем убить паладина и, в особенности, жрицу (их игроки были в числе спрыгнувших с корабля, и эти два персонажа, став НПЦ, — с согласия игроков — ещё некоторое время сопровождали остальную партию). Однако когда новые игроки сказали варвару, что не позволят ему нападать на этих персонажей (вот тут уж не знаю, почему они приняли такое решение...), тот объявил о своём выходе из игры… потом вернулся в неё снова и, когда двое теперь уже НПЦ покинули партию, битва варвара с паладином и жрицей таки состоялась — в ней погибли жрица и сам варвар, для которого участие в игре на этом окончилось навсегда.
На самом деле, я понимаю, что во всей этой ситуации была часть моей вины: та самая жрица, с которой началось внутрипартийное ПвП, была моим персонажем, и наше с варваром желание поубивать персонажей друг друга было полностью взаимным. Однако, с моей точки зрения, в этой игре наблюдался дивный образчик готтентотской морали — «мне можно, другим нельзя»:
- Если другие игроки хотят отыгрывать социалку, когда я хочу боёвки, то они портят мне этим игру, и я имею право им помешать. Но когда я устраиваю боёвку против желания остальных игроков — я в своём праве.
- «Я просто отыгрываю своего персонажа — тупого хаотично-злого варвара с мышцами в голове» — это нормальное обоснование моих действий. Но если другие игроки скажут «а мы просто отыгрываем своих законопослушно-добрых персонажей», то это фу, и вообще, быть добрым — тупо.
- Убивать НПЦ — можно: они же НПЦ, а нападать на сопартийцев — низзя, потому что мы — партия. Ну и что, что я сам напал на сопартийца в ответ на каст нелетального, в общем-то, заклинания?
- Я имею право убивать сопартийцев, если те сделали что-то, что мне не понравилось. Но если они попытаются убить моего персонажа, то это настолько страшное и личное оскорбление, что я готов «восстать из мёртвых» с единственной целью — убить обидчиков и надругаться над их трупами.
Вывод, который я из этого сделал, в общем-то, уже давно описан в правилах по паладинскому кодексу, запрещающему паладинам помогать откровенно злым людям и существам, — в следующий раз надо быть осторожнее, заявляясь подобными персонажами в игру, и внимательно присматриваться к описаниям характеров персонажей других игроков во избежание ситуаций, когда наши персонажи внезапно окажутся психологически/морально-этически несовместимыми.
65 комментариев
Ты проводил какую-то предыгровую подготовку? Просто я когда вожу всегда спрашиваю «Как вы оказались вместе? Почему вы действуете как команда?». Бывают конечно ситуации «Делайте как хотите и посмотрим что будет, все проблемы на вашей совести, вы сами их выбрали» но это скорее исключение.
А предигровая подготовка то была?)
≈2,4 поста в среднем от участника ежедневно — это заметно лучше, чем почти любая из десятков партий с 5-6 участниками, которые мне доводилось видеть, если что.
Подозреваю, кстати, что ты всё-таки видел процесс, просто не обязательно выделенный явно. К примеру, игры по DW, если bond-ы накидываются совместно и обсуждаются открыто есть частный случай.
Но ты дошёл до него своим умом (и набитием шишек).
*) на мой взгляд к PvP-«бряцанью оружием» и PvP-«внутрипартийным конфликтам вообще».
Однако меня больше всего вот этот момент привлек:
Однозначно же злое действие
В общем, многовато странностей для LG персонажа.
* Их вина перед варваром заключалась в том, что они были солдатами местного тирана, подданные которого обратились к приключенцам, чтобы те избавили их от него.
Потому что по намерениям, судя по обстановке, оно не отличалось от «вырубить нелетальным уроном», например, или любого обездвиживания. Calm Emotions, например, был бы более мягким вариантом — но кроме щадящего подхода к психике (вызванного, как я понимаю, тем что не всё есть в меморайзе) преимуществ, вроде, не имеет.
Что до морали внутри игрового мира — надо смотреть на её особенности. Вот рядом упоминают Iron Kingdoms, но автор не уточнял, по какому сеттингу идёт игра (тем более, что «карается» и «является» — даже внутри сеттинга не обязаны совпадать; классический фентези-типаж охотника на ведьм, к примеру, он же «инквизитор со спичками» совершенно не обязательно карает именно абсолютно и безусловно злые силы).
Для меня вот по умолчанию ментальный контроль не есть зло (краткосрочный уж точно) — и в примере, похоже, проходит примерно по той же категории, как, например, применение полицией водомётов или резиновых дубинок: точно насилие, никак не толстовщина, но насилие ограниченное и ограниченное именно что гуманными соображениями.
(Видимо, для демонстрации доброты — ставь топикстартер такую цель — более выпукло было бы сперва предупредить или там встать на пути варвара, но а) темп игры тут явно был пониже, чем живой, когда такое делается быстро, и б) варвар, как я понимаю, уже составил о себе определённое представление. Так что я бы не сказал, что заявки были такие уж ненормальные. Хотя меня там не было).
Блин, это не значит даже, что я не считаю, что ты, Геометр, не прав. Но это днд. А они класть хотели на «мораль внутри игрового мира».
Если оно где-то прописано в данном мире — тогда у тебя цепочка будет строгой. А без — она держится на этом «бублике с маком» вместо железного перехода.
Я, обрати внимание, говорю не про «прав\не прав», что вообще не имеет смысла вне сеттинга. Я спрашиваю обоснование утверждения про evil act — откуда появилось утверждение про то, что command с намерениями, не являющимся злыми, есть зло? Мне действительно интересно — из внешнего оно источника или «ну понятно же, что...» (которое вечный источник «споров о паладинах»).
А что до «морали внутри игрового мира» — то WotC как раз очень даже пытались выдавать чёткие рекомендации по настройке. В 3.x были списки evil acts безусловных (BoVD, BoED) и настроенчые рекомендации. В Пятёрке, кажется, в core что-то есть на тему настройки…
Не важно какой «мир». Если нет изменений в механике(типа ЗВ д20, например) — у них все едино. Менталитет никаким образом действия не может оправдать. Важна именно «буква» совершаемого. Не без минимальных исключений, конечно.
А вот что касается evil acts — то в монтекуковской BoVD (где, кстати, нет ментального контроля — потому я буду благодарен за источник* ) даётся прямо обратный подход тезису «намерения не важны»: многие поступки определяются как evil acts не по факту наличия, а по мотивациям (см, например, разделы «vengeance» или «casting evil spells» — BoVD, стр.8).
___________
* — попутно когда-то тут же, на Имажинарии, кажется, была тема какого-то из игроков в супергероические системы, который задавал вопрос «почему по умолчанию персонажа с возможностью ментального контроля считают злодеем на уровне рефлекса»? Интересное пересечение тем, кстати.
Просто таких ребят ещё викинги не любили. У них среди видов магии (ну руны, там, песни скальдов) была как раз способность брать под контроль и она считалась однозначно плохой. Но вот почему, не понятно. Толи потому что нельзя залезать в голову (не по пацански), то ли потому что сам маг был беззащитен в этот момент и вообще спал.
Там было не столь уж пустое обсуждение по результатам — не про зло\добро, но про страх кукловодов и его корни.
Никому же не будет приятно осознание, что это такая же часть «системы», а не что-то мутное отданное на волю игроков и ДМов, и их личным понятиям о сабже.
А по теме — я вот пребываю скорее во мнении, что оно не «мутное» (если называть этим что-то неустранимо субъективное), но проверенно не работающее без согласования (возможно — на уровне сеттинга). Ну и да, эволюция мировоззренческих позиций тут показательна. Ладно Четвёрка — там вообще старались оставить только ключевые слова по сути, а вот в Пятёрке находку «мировоззрение не влияет на моменты, из-за которых может быть спор» постарались сохранить, что, похоже, говорит о том, как в WotC видят тут болевую точку.
Кстати, я напомню что в «Первом классе» он вмешивается в мысли ещё друга, Магнетто, как бы терапевтируя его и просто вызывая определенные воспоминания чтобы пробудить его силу. И все вокруг реагируют на это нормально.
Я к чему. Может Ксавье просто всех настроил на то, чтобы его любили и не парились по поводу его сил?)) Ведь «он на нашей стороне» и вообще «он хороший парень»)))
А кроме шуток, помнит кто-то майнд-контроллеров (а не просто телепатов) на стороне «хороших ребят»?
А то ведь ситуация показательная, в Red Alert Юрий был именно у СССР.
Тут ещё надо понимать, что мысленный контроль — очень размытая вещь, там будут выделяться ситуации «краткосрочно брать под контроль», «долгосрочно держать в режиме куклы», «долгосрочно влиять (тайно или не тайно), вешая ограничения, но не превращать в беспомощного зрителя» — и это, похоже, существенно разные образы.
И «хороший» он по моему только рядом с Владимиром Харконеном.
В смысле стороннего наблюдателя Голос — в общем-то способ влиять на действия существа помимо его воли (то есть… как бы это сказать… техника, чреватая осуществлением ментального насилия — ТЧОМН), и в этом смысле попадёт в ту же категорию, что и прямое «смотри на качающийся маятник… а теперь прыгни со скалы». Вообще, по антуражу ТЧОМН может быть как классическим «телепатическим кукловодством», так и чем-то совершенно обыденным (какой-нибудь харизматичный лидер или глава тоталитарной секты в нашем мире делает такое без всяких фантдопущений, а по многим положениям любая индоктринация может оказаться малоотличиой от ментального контроля — не так-то просто провести черту вовне, пожертвовал собой человек потому что им управлял зловещий начальник-телепат, или потому что в него в кадетские годы намертво вбили представления об офицерской чести (чтобы осложнить ситуацию, примем, что он не рефлексировал на эту тему, а просто принял, потому что в его среде так было принято — такой классический анекдотический военный с одной извилиной от фуражки)).
Ну а что до примеров ещё — найдутся. Рейвенор из абнеттовского инквизиторского цикла (опять же — совершенно точно «хороший парень» в смысле повествования и на фоне своих противников; не надо мне рассказывать, что в силу особенностей Вархаммера махатм Ганди-стайл там как снега в Сахаре… ), эсперы из бестеровского «человека без лица» в целом занимаются примерно тем же в финале (правда, коллегиально, а не единолично) — и они в романе явно «светлая сторона», есть всякие персонажи в духе Греко и Рейнольдса из «Постигай» Теда Чана — которые, в общем-то, могут управлять людьми и делают это, но никак не из желания причинить им вред (и вообще их устремления лежат вне сферы обыденного). И так далее.
Кстати, вроде в НРИ есть даже пример удачного развития темы — в смысле, когда «психократия» из антиутопической страшилки («быть несчастливым — преступление, гражданин!») превращается в полноценную равноправную сторону. Это Зодани (или Жодани, как их там… ) из Traveller, насколько я помню своё старое знакомство с сеттингом — кто-нибудь, кстати, тут более компетентен и сможет рассказать детально?
Ещё, пожалуй, наберётся целое ведро отдельных образов в духе «стирателей» — то есть персонажей, убирающих чужме воспоминания и корректирующих личности, и остающихся при этом на светлой стороне. Это, кстати, вообще восходит к мифологическим образам — есть целая куча образов духов загробного мира, дарующих душам забвение и считающихся благими (чтобы мёртвые не мучались воспоминаниями о прошлой жизни), и обычно такие ребята вписаны в пантеоны на правах «правильных парней».
(Попутно там ещё спорно насчёт того, что Лето именно что однозначно «хороший парень» в твоём смысле — потому что он точно так же является руководителем и смысл главы про усталого герцога, который цинично исповедуется сыну про «наши отряды пропаганды — одни из лучших», как я понимаю, именно в том, чтобы показать не только напряжение, но и цену власти — точно так же, как в финале Пол спокойно говорит про «яд, убийства — все старые семейные способы». Пол просто выходит на уровень руководителя побольше — и уровень представления об альтернативах повыше (за счёт своих особых способностей), а потому более циничен. Но вообще я эту ветку уточняю сейчас не ради спора — этот-то момент видится мне вторичным на фоне определения, что такое «хороший парень» в беседе выше: считаем мы, что «хорошие парни» есть в каждом сюжетном конфликте (пусть даже их «хорошесть» весьма условна) или нет? Во втором случае у нас, впридачу, может быть не только отсутствие «хороших парней», но и «хорошие парни» с каждой стороны конфликта, если мы просто зададим некоторый уровень ценностей. Например, конфликт Майи и Комова в «Малыше», подозреваю, будет конфликтом «хороших парней» (с поправкой на пол), потому что обе стороны движимы вполне себе высокими целями и прямых гадостей (в отличие от жестокости) не позволяют, хотя читателя по умолчанию ассоциируют скорее с линией Майи — просто за счёт подачи истории от лица Стаса.
А вот вопрос про «хороших парней» в твоём смысле имеет, на мой взгляд, несколько меньше смысла «из коробки» — потому что тогда надо уточнять критерии «хорошести», которые, как ни верти, не общие и на которые будет влиять целая куча факторов — вплоть до политических взглядов спрашивающего.
Наглядный пример — многократно плюсованный ниже со Star Wars: джедаи там, несмотря на все конструкции и толкования, пример «хороших парней вселенной по умолчанию», и они являются mind controller-ами, пусть и в широком смысле (подозреваю, что Илья задавал и в более узком — именно прямые кукловоды, не только разовые замутители мозгов).
Вынуждает к действию скорее образ персонажа в целом, который уже после классифицируется как попадающий в рамки мировоззрения, нет? (Я, естественно, имею в виду подразумеваемые поздние инкарнации D&D и подобных).
Alignemtn — это выравнивание мировоззрений.
Это инструмент (очень грубый и очень неудачный), чтобы сгруппировать все возможные психологические типажи персонажей в несколько групп.
Тут скорее игроком был нарушен негласный запрет в ДнД на «не применять принуждающую игромеханику к персонажам других игроков».
Хотя играть с таким варваром как этот мне лично было бы неприятно, если бы в тэгах игры не стояло «трэш, угар, содомия, е… ля гусей...»)
Короче говоря, в такой парадигме любые механики, перехватывающие контроль над персонажем, воспринимаются очень болезненно т.к. они сначала полностью лишают игрока возможности как-то воздействовать на ОВП, а потом ставят игрока перед свершившимся фактом.
Именно игрок нарушил «пункт социального контракта ДнД» (если можно так выразится).
А персонаж игрока — свой alignment «не нарушал».
По новомодным тенденциям вообще: «любой поступок — можно объяснить любым мировоззрением» (перебор, но доля правды тут есть). Если игрок хочет играть в «убивать», то он будет играть в «убивать» в любом из 9-ти алайментов.
Поэтому, если опустить высокодуховные рассужденияо соответствии стандарту «True LG/CE» (которые еще и у каждого свои), остается только соц.договор «Есть ли у нас ПвП.»
По умолчани в «ПвП» такжк включают действие любых враждебных заклинаний. т.ч. если наличие ПвП не было обговорено заранее, то стоит остановиться, обговорить на уровне мета-игры (косяк мастера). Если наличие/отсутствие ПвП было обговорено, то косяк на том, кто этот договор нарушил (Игрок_за_Варвара или Вантала соответсвенно).
</зануда_моде офф>
Что-то мне Махабхарата вспоминается)))
Кто-то из пандалов: Значит так, мы начинаем войну, но давайте так, не бить в голову, в пах и по ногам. Кришна ты как согласен?
Кришна: Норм, погнали воевать уже.
На практике игрок может вовсе не ХОТЕТЬ изначально играть в «Command против своих», и Command может быть заготовлен против /врагов/ (и вот только не надо тут споров, что Command нечто «более злое», чем «просто и без затей убить», — этих вечных споров, что «злее», Империо или Авада).
И применяется он против «своего», когда оказывается, что он на самом деле «чужой». Игрок не собирался играть в 'ментальный контроль против своих' — он собирался отыгрывать персонажа, который может в том числе применить Command против чужих. По метаигровому соображению это свой, по игровому — однозначно чужой.
Тут ведь что выходит? Идея о том, что «у нас ПвЕ, поэтому священная корова, чтобы каждый влиял на свою ситуацию только сам» — вступает в клинч с идеей о том, что «я как персонаж такого-то мировоззрения (которое ориентировано в целом в том же направлении, что другие LG-персонажи), совершенно не собираюсь оказаться ни сопартийцем „чужого“ (того кто просто так убивает людей), ни хотя бы тем, кто не помешал ему делать то, что он делает, а стоял в стороне.» (Если в спор не вступил с подлецом, палачом — значит, в жизни ты был ни при чем, ни при чем...).
Если персонаж позволит этому просто происходить — то окажется, что уже на ЕГО реальность другой повлиял против его воли, применил насилие, сделав его «товарищем» ублюдка, сделав его тем, кто не помешал творившемуся злу, и все это ПРОТИВ воли.
Либо тогда персонаж, чтобы этого НЕ произошло, чтобы защититься от насилия, которое уже вот-вот произойдет в его адрес — защищается как умеет, в том числе, увы, контр-насилием. И тогда это не вопрос о том, что один из персонажей применил насилие к другому, когда тот всего-то гуся-НПЦ поиметь решил, а вопрос о том, что один из игроков защитился насилием от насилия другого игрока.
Можно выставлять аргумент, что нельзя защищаться от насилия насилием, этот аргумент любил Лев Толстой, но мало кто сегодня имеет храбрость проявить публично готовность разделять эти взгляды, презрительно называемые «толстовством» =)
Если у ДМа нет опыта сказать игрокам «мне нужна в среднем гудовая партия которая будет заниматься сражением с драконами и спасением принцесс» (или наоборот «мне нужна в среднем ивильная партия, которая заинтересованна в сражениии с принцессами и спасении драконов») то договорится должны игроки.
Иначе по одной причине или по другой, но получится что лебедь раком щуку… а игры не получится.