Я атакую его снова и мне норм
На эту мысль меня натолкнуло размышление Konstructor на тему схематичности игровой механики и интерпретации всех действий посредством нескольких игромеханических опций: imaginaria.ru/p/hexxen-1730-perevod-i-mnenie.html. Отчасти, мои собственные измышления тоже послужили катализатором.
А что, если единственный тип действий игрока на любые заявки — это атака?!
Под атакой я понимаю действие, результат которого — уменьшение у цели каких-то параметров или счетчиков. И эти самые счетчики не ограничиваются только хитпойнтами, но и всем другим, что может быть посчитано. Бои, внимательность и скрытность, всякие паркуры, ТДО, дипломатия, сверхспособности, крафт, пилотирование техники и дергание связей в организациях и кругах знакомств — это атаки и защиты от них. Ударил кого-то — снял хиты, договорился или запугал — снял решительность, прыгнул через забор — снял метры в высоту, купил или сделал сам — нанес урон своему кошельку, ресурсам и настойчивости продавца, скрылся в темноте — продамажил внимательность цели (или наоборот), обратился к союзникам — исчерпал их кредит доверия и пр. Всякие маневры и состояния тоже могут быть выражены счетчиками (чтобы встать с земли, нужно продамажить рейтинг «поваливания» до нуля).
Как думаете, взлетит? Что интересного можно еще из такой системы извлечь? Насколько абстрактной можно сделать такую механику, чтобы не погрязнуть в адовых списках и примерах каждой конкретной вещи?
А что, если единственный тип действий игрока на любые заявки — это атака?!
Под атакой я понимаю действие, результат которого — уменьшение у цели каких-то параметров или счетчиков. И эти самые счетчики не ограничиваются только хитпойнтами, но и всем другим, что может быть посчитано. Бои, внимательность и скрытность, всякие паркуры, ТДО, дипломатия, сверхспособности, крафт, пилотирование техники и дергание связей в организациях и кругах знакомств — это атаки и защиты от них. Ударил кого-то — снял хиты, договорился или запугал — снял решительность, прыгнул через забор — снял метры в высоту, купил или сделал сам — нанес урон своему кошельку, ресурсам и настойчивости продавца, скрылся в темноте — продамажил внимательность цели (или наоборот), обратился к союзникам — исчерпал их кредит доверия и пр. Всякие маневры и состояния тоже могут быть выражены счетчиками (чтобы встать с земли, нужно продамажить рейтинг «поваливания» до нуля).
Как думаете, взлетит? Что интересного можно еще из такой системы извлечь? Насколько абстрактной можно сделать такую механику, чтобы не погрязнуть в адовых списках и примерах каждой конкретной вещи?
29 комментариев
В принципе в некоторых системах атака — не сильно отличается от обычного действия (нет отдельного броска урона), так что можно заявить что любая атака — действие или что любое действие — атака.
Например в МТ урон определяется количеством успехов на атаке. Также есть длительные действия, где надо накидать Х успехов, в то время как броски жрут драгоценное время или ограниченое число попыток (примерно как и в бою).
Обычную проверку где достаточно одного успеха можно рассматривать как атаку по однохитовому «противнику».
Концепция может быть вполне интересной: решение проблем становится вопросом понижения определённых параметров до определённого уровня. Обычно, правда, делают обмен очков характеристик, нудаладно. Буду следить за развитием.
Рассмотри такую мысль:
Там, где есть единственный вариант действия, наличие счетчика избыточно. Там где есть счетчик, единственного варианта действия недостаточно.
Такая игра будет не про сражение с большими боссами, а про тренировки и подбор снаряжения. Не про третью мировую, а про холодную войну. Не про секс, а про пикап.
Проиллюстрирую парочкой примеров:
Задача: незамеченным пробраться мимо стражи. Препятствие: внимание стражи. Атака игрока направлена на то, чтобы свести внимание стражи к нулю. Атакой может быть: кинуть камешек в кусты, найти обходной путь, выждать когда стражники будут невнимательными (сонными).
Задача: пересечь забор. Препятствие: его высота или прочность. Атака: придвинуть булыжник к забору чтобы сократить его высоту, пробить дыру в заборе и сократить его прочность.
При этом механика разделяется, как минимум, на одиночные «атаки» (прыжок через пропасть), «атаки» с накоплением (чиним поломку двигателя, попытки суммируются) и атаки с повторением, но без накопления (через забор можно пытаться прыгать много раз, но прыжки не суммируются).
Для того уровня абстракции, на котором это описано — вполне нормальная ситуация свести все игровые броски к пассивным проверкам против некоторой сложности.
Другое дело, что описанного механизма категорически недостаточно, чтобы на его основе строить даже «игромеханическую подсистему», ибо основные вопросы, как минимум:
1. Когда включается требование «сделать бросок»?
2. Что (игромеханически) значит бросок: цена броска (может надо тратить фишки какие независимо от исхода?), возможные исходы и результат «вознаграждение успеха» «цена провала» каждого из них?
3. Как процессуально выглядит бросок?
4. Как интерпретируется (переводится в нарратив) результат броска?
Вот твоя система «только атака» отвечает на п.3), а многочисленные таблички, которые ты предполагаешь писать, частично на п.2).
Эта механика взлетает если все проверки в игре кумулятивны, скорее всего, это конфликт-резолюшн. Вместо перепрыгивания пропасти нужно проверять способность, скажем, пройти полосу препятствий, без уточнений, из чего конкретно она состоит, а счетчиком будет условная длина.
Другое дело действительно зачем использовать столь высокоабстрактную механику, но это уже отдельный вопрос
— успех — перепрыгнул и ты на другой стороне.
— неудача — не перепрыгнул (и ты летишь в пропасть)
Я к тому, что «1 хит, победа — означает, что задача решена» частный случай варианта «несколько хитов».
Будь прыжок через пропасть атакой, схема выглядела бы по-другому:
Прыжок — атаковать пропасть.
— Результат броска отнимается от условной длины пропасти, причем он кумулятивен.
Успеха и провала, как таковых, в атаке нет — есть преодоление пропасти на длину, превышающую нужную, и преодоление на нулевую длину. Причем последний случай не влечет за собой мгновенной санкции, как при обычном прыжке, за провал которого меня «наказывают» падением вниз.
— выбрать конкретную реализацию механики «всё есть атака»;
— заявлять, что только твой вариант является правильным;
— если что-то работает на механике «всё есть атака», но не работает в твоей реализации — объявлять это неработающим.
Я бы шёл от другого:
1. Механика «всё есть атака» — это просто всегда одинаково регламентированное: «создание противника» и «регламентация бросков атаки до победы».
2. Рассмотреть какие типовые конфликты возникают.
3. Подумать, как именно надо реализовать механику атаки, чтобы удовлетворить пункт «2».
А то у тебя наоборот. Сначала придумал техническую реализацию, а потом возмущаешься, что не все конфликты ей решаются
, не надо так.*) я уж не говорю о фактических ошибках типа «При желании все что угодно можно объявить частным случаем чего угодно»
— А там разьве указано каким образом «получает дамаг» протоганист?
— А где «в ТЗ» запрет на пул из 1го хита?
// я не понял ты против этого пункта самого по себе или только против применения вместе с предыдущим
Другой вариант — вводить счетчик времени, когда задача сводится к успех/провал, тогда действие автоматически успешно, а проверка показывает временные затраты. Если временные затраты также не важны, действие просто успешно без бросков. Также как в нарративных системах часто рекомендуется не требовать проверок действий, если их провал не вносит в игру никаких изменений.
Перед тобой сложность.
Ты её атакуешь, кидая кубики.
В зависимости от того, насколько хорошо ты атаковал, решается, убита сложность или нет.
вариантов реализации принципа «всё есть атака» — их достаточно много.
Неплохо бы сначала
выписать на листочкепредставлять какие конфликты будут (в целом ты их уже назвал), и как будет выглядеть их игромеханическое разрешение, а уже потом выбирать техническую реализацию.П.С.
И ещё одно (скорее как замечание на «подумать»): такая механика, если не будет существенных уточнений\добавлений, получится очень высокоабстрактной, что не всем нравится (вот для меня это худшая часть в Fate, который несмотря на это весьма мне нравится).