Обзор игры DramaSystem
Порой я делаю обзоры не только на детективы. В этот раз речь пойдёт о DramaSystem — необычной игре от Робина Лоуза, создателя HeroQuest, Feng Shui и, конечно же, СЫЩИК. Если СЫЩИК меняет привычный подход к детективным играм, то DramaSystem проделывает то же самое с играми драматическими. В фокусе механики — сокровенные желания, страхи и внутренние противоречия персонажей.
37 комментариев
Из обзора я понял только, что каждый игрок должен придумать себе желание, полюса и спрос с других игроков, который не может быть удовлетворен вотпрямщас, т.е. личную драму. Сама драма разрешается во время драм-сцен, в которых просто один игрок что-то просит у другого, а тот решает, дать или нет дать. По результатам определяется, кому достанется фишка.
Что потом делать с этой фишкой? Повесить себе на грудь?
В чем смысл регулировки количества участников сцены, если там бинарное взаимодействие?
Почему драма не решается в одно действие? Ну т.е. если игрок просто просит что-то у другого, а тот говорит «Да на, забирай», да еще и фишку получает.
Пока создалось впечатление, что игра только включает личную драму в чарник и требует проводить регулярные сцены взаимодействия проситель-даритель. Это можно засунуть в абсолютно любую игру без всякой механики.
1. Ведущий и игроки начинают игру без фишек драмы.
2. Во время игры они зарабатывают фишки в драматических сценах. Фишка достаётся либо за то, что ты удовлетворил чью-то просьбу или требование, либо за то, что твою просьбу отвергли.
3. Фишки можно тратить для того, чтобы:
а. Заставить другого персонажа дать тебе желаемое (2 фишки).
б. Пресечь попытку что-то взять силой (3 фишки).
в. Влезть в сцену, в которой тебя быть не должно (1 фишка).
г. Помешать другому игроку влезть в сцену, где его быть не должно.
Если кратко, то чем больше у тебя фишек, тем больше у тебя возможности достичь желаемого и пресекать попытки других игроков помешать тебе это сделать.
Взаимодействие не бинарное. Как правило, ставкой в сцене является эмоциональная награда для одного из участников, но в самом взаимодействии могут участвовать несколько персонажей. И даже обменов фишками может быть больше одного.
Смысл же в том, что новый участник может:
1. Повлиять на расстановку сил или даже устроить PvP (в процедурных сценах).
2. Повлиять на принимаемые решения в сценах драматических.
3. Стать обладателем важной информации, которой сыграет позже.
Это так, что навскидку пришло в голову.
Это возможно, но является скорее исключением из правил. Вся игра устроена таким образом, что диаграмма отношений, связей и желаний, получившаяся после создания персонажей, рождает слишком много противоречий и конфликтов. Даритель не может сказать, «Да, забирай», потому что это противоречит его собственным желаниям, или отношениям с другими персонажами, или заставляет делать выбор между драматическим полюсами и т.д.
Трубочист Иван влюблён в царевну Забаву и в драматической сцене пытается убедить её сбежать с ним. За этим желанием на деле стоит целая куча противоречий: Забава и рада бы, но разрывается между своими чувствами и стремлением быть хорошей дочерью. Она знает, что отец запланировал для неё брак с богатым купцом Полканом. Сбежать сейчас — предать отца и поставить под угрозу благополучие царства (казне позарез нужны купеческие деньги). Поэтому царевна отдаёт фишку и говорит нет, но в следующей сцене игроки рождают план испытания для претендентов на руку дочери. Го в процедурную сцену строить летучий корабль.
Потому что ты можешь потребовать что-то, чего другой игрок не хочет допустить. Если этого не происходит, то ты получаешь совершенно бессмысленную сцену: один игрок пришел за чем-то, второму на это плевать, но он фишку получит. И да, игра предполагает конфликт интересов, просто никак не помогает механикой этот конфликт создать. Там прекрасное описание драмы, её разбор и вычленение характерных элементов, но для игры лучше взять любую другую систему.
Кроме того, когда мы переходим от чтения правил к практике, оказывается, что опция эта не такая уж ультимативная. За трату двух фишек ты получишь желаемую эмоциональную награду, но не ты выбираешь, как именно она окажется воплощена в игровом мире. А это приводит к новым последствиям и новым сценам.
Поэтому я не согласен с тем, что DramaSystem «позволяет, но не помогает провести игру». При этом, однако, я вряд ли стану использовать эту механику снова, но причины для этого совсем иные нежели те, что ты озвучил.
Мне казалось, что ещё недавно ты на стене утверждал, что у тебя нет никакой практики. Что-то изменилось с тех пор? В любом случае, я одну игру по хилфолкам провел, так что тоже веду речь о практике. И на практике оказывается, что это единственная опция, которая гарантирует тебе развитие истории в интересующем тебя направлении.
Ничего она тебе не гарантирует. Фокус в том, что драматические сцены строятся вокруг некой эмоциональной ценности, а не конкретного практического действия. Например, есть сцена, в которой ты требуешь от вождя племени места военачальника. Тобой движет желание признания и уважения и ты тратишь 2 фишки, чтобы его заполучить. Вождь впечатлён твоими способностями и назначает тебя любимой женой. Признание и уважение ты получил, но история пошла совсем не так, как ты бы желал.
При этом отыграй ты эту же сцену в «стандартной» манере, всё могло сложиться иначе: ты бы получил отказ, фишку и, возможно, выбил бы из вождя условия, на которых он согласился бы изменить своё решение.
Ты редуцируешь механику до четырёх исходов, но система связей, желаний и отношений добавляет к каждому из них множество условий и последствий. Важность обретает не сам факт отказа или согласия, но то, что стоит за ним. И любой из этих исходов может двигать историю в интересном тебе направлении.
Более того, если придираться к формулировкам, то система прямо говорит о том, что «заработать фишки на ерунде» не получится. Если у дарителя нет причин отказывать просителю и для него ситуация не важна, всё сводится к повествовательному эпизоду, а сцена строится вокруг чего-то по-настоящему важного.
А могло бы сложиться точно так же. А может быть именно за трату фишек игрок вождя дал бы тебе именно то, что ты хочешь. Ещё раз: трата фишек гарантирует получение единственной причины существования драматического конфликта — эмоциональной ценности. Если бы конфликт был не о ней, а о действиях, то он был бы процедурным.
На основании неё игрок определяет ценность своей позиции в конфликте, но четыре исхода завязаны не на причины, а на результат. То есть возражение не меняет ничего.
И это одно из самых нелогичных мест. Если в каждой драматической сцене даритель не может быть согласен дать то, что от него хотят, то каждая драматическая сцена автоматически начинается с траты просителем фишки. Но по правилам это не так и проситель может начинать сцену без этого, а трата фишки является эскалацией конфликта, так же как трата двух фишек является следующей ступенью.
Спасибо, капитан.
На основании связей и желаний игрок определяет не только своё положение в конфликте, но и пространство для манёвра и условия, на которых он готов изменить своё решение в будущем. На этом и строится взаимодействие персонажей.
Утверждение имеет смысл лишь в том случае, если начальные условия сцены целиком определяют её исход. А это, опять же, не так. Изначально даритель не готов дать просителю то, что он желает — это условие драматической сцены. И именно здесь начинается игра — она строится на возможности изменения решения. Доводы, торги, мольбы, обещания, блеф — всё то, что составляет суть социальной драмы. Ты же предлагаешь выкинуть всё это из игры и рассматривать DramaSystem как какую-то кастрированную версию покера.
Это прекрасно, но не имеет никакого отношения к четырем возможным результатам.
Именно здесь игра не имеет отличий от словески. Все доводы, торги, мольбы, обещания и блеф проходят мимо распознаваемых на уровне игромеханики сущностей.
То есть мы возвращаемся к тому с чего начали: в драму играть можно, но без помощи со стороны механики, а если игроки начинаю задумываться о механике, то мы получаем унылый бордгейм с менеджментом ресурсов. Если же игрокам плевать на механику, то доступные инструменты для игры находятся на уровне словески. В итоге, книгу полезно почитать в качестве системонезависимого эссе по ведению драмы, но не в качестве инструмента для ведения игры.
Но я не вполен согласен с утверждением:
Я легко могу перенести практически в любую игру фишки из Savage Worlds или разделение улик на ключевые и дополнительные из GUMSHOE. Но от этого они не перестанут быть частью игромеханики.
Тот же вопрос касается эмоциональной награды, которая является ставкой в сцене DramaSystem. Её тоже нельзя считать игромеханической сущностью? Если нельзя, то вокруг чего тогда построена игромеханика фишек? Если можно, то почему желания и драматические полюса нельзя?
Я сейчас не троллю и не докапываюсь, мне правда интересно внести ясность в этот вопрос.
1. Фишки не несут никакого смысла. Ты можешь поменять местами механизм разрешения драматических и процедурных сцен, что повлечет изменения в игровом процессе, но не в смысловой нагрузке.
2. Все три указанные сущности присутствуют в любой игре и Drama System предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.
Будь фишки и элементы системы из пункта 2 связаны, как например, связаны типы костей в DRYG с представлением о том, насколько персонаж спокоен, полон сил и в своем уме, то отделить одно от другого у меня бы не вышло. Кстати, отсутствие зависимости от контекста — это признак не просто игромеханики, а бордгеймовой игромеханики.
И снова не вполне ясно. «Боевые столкновения присутствуют почти в каждой ролевой игре и D&D предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.» Есть куча элементов игромеханики, прямое назначение которых — описывать то, что так или иначе уже присутствует в игре. Просто они делают это в явной и удобной для обращения форме.
Я не воспринимаю механику фишек DramaSystem в отрыве от формата описания связей. Без него механизм теряет всякий смысл.
Но в DramaSystem он работает благодаря мощной основе: разделению сцен на два типа, желаниям персонажа, диаграмме связей и драматическим полюсам. И я не согласен с тем, что эти сущности к игромеханике не относятся. Без них игра теряет всякий смысл.
А тут ты подменяешь обязательный элемент игры на привычный игровой процесс. Не надо так.
А тут ты цепляешься за нарочито утрированный пример, игнорируя суть вопроса. Не надо так. Давай иначе: флаги отношений из Blackbird pie или узы из Dungeon World. Тоже лишь способ описания отношений между персонажами. Почему там это игромеханика, а в DramaSystem — нет?
Ты не задал вопрос, так что претензию по игнорированию его сути я не принимаю.
Потому что там есть связь с контекстно-зависимыми элементами системы, а в DramaSystem только с абстрактными.
Механика фишек служит лишь вспомогательным инструментом для этого — в той же степени, что формат описания персонажей и связей между ними. Ты относишь к игромеханике только первый пункт, я не вижу причин исключать из него остальные.
1) «литчасть», которая позволяет(по задумке) избежать «знакомства в таверне» или «у нас как раз не хватает мага».
2) «награда за отыгрыш» вкупе с «подсказками на случай затыка» и/или решения проблемы «мне нечем заняться».
Второе и есть чистая игромеханическая сущность(а вот первое — нет, просто фиишечка для облегчения начала игры).
(И тот и другой кусок(или оба вместе) спокойно отдираются от ДВ и перетаскиваются куда-то ещё без проблем, кстати(только нужно подобрать «наградной ресурс»), отчего ДВ быть ДВ не перестаёт, а то куда мы этоперетащили ДВшкой не становится)
Да и вообще механика заставила меня почесать в затылке. Драматические сцены предлагают отыгрыш конфликтов между персонажами, но вместе с тем исход этого конфликта решается… Фишками. То есть мой персонаж не хочет приносить в жертву собственную дочь, а брат моего персонажа-- хочет, он выкладывает две фишки, у меня не трёх, и мой персонаж обязан отступить в сторону? К чему тогда весь отыгрыш-то, если тот, у кого больше фишек, может заставить меня отыгрывать так, как он хочет? В чём драма- в том, что я фишек не накопила? Или в том, что я должна объяснить действие, которое совершенно не в характере своего героя?
Процедурные сцены. Механика интересная, но, выходит, испытание сводится к одному-единственному «броску». Например, вызвал герой главаря разбойников на поединок, тратит фишку, тянет карту, удача… Описывает поединок. Остальные игроки слушают. Что-то не особо интересно звучит, честное слово.
Вот то, что описание сеттингов идёт именно с точки зрения «Где там драма»-- это хорошее решение. Только вот тот факт, что основной сеттинг толком не описан, зато есть десяток описанных кратко, мягко говоря, не слишком хорош. Потому что нормально прописать один сеттинг в сто раз труднее, чем десяток прописать ненормально, и автору пошли по пути меньшего сопротивления, от которого один шаг до халтуры.
Вердикт: спасибо за обзор. Судя по всему, система нарративная в худшем смысле этого слова. А именно-- играть, по сути дела, предлагается в словеску с непонятно зачем прикрученной механикой того, что механизировать вообще не требуется, с кривой механикой того, что механизировать требуется, и по недописанному сеттингу.
1. В драматической части драма-ресурс отделён от персонажа, что плохо (нет ну а фигли думать: племя каннибалов просит мою дочь на съедение и вождь дал мне две фишки — ясен пень отдам дочь). Мне кажется что решение для драмы не может являться хорошем, если механика отделена от фикшена.
2. Фишки являются «вещью в себе» (как минимум судя по обзору). Мне не нравится, что в игре про драму «драма» является периодически всплывающей мини-игрой.
Т.е. меня бы как-то устроило решение вида: «насильно проиграв запиши в чарник новую страсть и обговори с игроком „насильно выигравшим“ как он эту страсть удовлетворил».
Т.е. в примере с дочерью и жребием — вождь мог бы сделать тебя своей левой рукой, а ты бы записал в чарник «жажду власти».
Теперь о подставе, которая мне видится, но которая ещё вроде не озвучивалась: игроки в дррамаценах «ломают» концепты других игроков(или неписей ведущего). То есть допустим вот у нас есть два вора и паладин. Оба вора постоянно ссорятся за добычу, клянчат у пала его долю добычи и т.д. И вот(предположим) Пал накопил до фига фишек, так как воры постоянно конкурируя между собой их растратили, и используя фишки, «получает эмоциональную награду» вида «я хочу повлиять на них так, чтобы в них поселился дух товарищества и братства ко ввсем членам нашей компании». И сюрприз — игроки воров вынуждены на выбор: «отыгрывать» изменения в характере, либо пытаться извернуться. чтобы всё осталось как было, но «паладин» записал себе эмоциональную награду. В первом случае это приведёт к усложнению «отыгрыша»(эй, я брал вора-негодяя-садиста! я не готов паладиниться!), во втором случае — ну и смысл тогда во всём этом?
Примеры намеренно утрированные. Но повторюсь как чистая «коробочная» настолка она как раз выглядит интересно.
[quote]… паладин делает заявку… вида «я хочу повлиять на них так, чтобы в них поселился дух товарищества и братства ко ввсем членам нашей компании»… И сюрприз — игроки воров вынуждены на выбор: «отыгрывать» изменения в характере, либо пытаться извернуться...[/quote] Из обзора не ясно является ли такая заявка в игре валидной. На мой взгляд скорее нет.
Вот дать заявку: „принеси обещание относится....“ или „пожертвуй украденное золото...“ — явно можно.
А вот то, что нет игромеханики(*) по которой такая заявка паладина приведёт к усложнению отношений между им, ворами и тем, кому они вынужденно пожертвовали награбленное — это минус системе.
*) Во всяком случае из обзора я сделал такой вывод, что связи „игромеханической победой“ и „нарративным решением“ практически никакой нету.
Не явно.
Из обзора может и не видно, но вот из пояснений Беспечного Бродяги выше я сделал именно такой вывод. Чтобы не быть голосновным:
Ничего она тебе не гарантирует. Фокус в том, что драматические сцены строятся вокруг некой эмоциональной ценности, а не конкретного практического действия. Например, есть сцена, в которой ты требуешь от вождя племени места военачальника. Тобой движет желание признания и уважения и ты тратишь 2 фишки, чтобы его заполучить. Вождь впечатлён твоими способностями и назначает тебя любимой женой. Признание и уважение ты получил, но история пошла совсем не так, как ты бы желал.