37 комментариев

avatar
Нифига не понял про собственно драму, потому вопрос к оратору — каким образом система помогает эту драму реализовать?
Из обзора я понял только, что каждый игрок должен придумать себе желание, полюса и спрос с других игроков, который не может быть удовлетворен вотпрямщас, т.е. личную драму. Сама драма разрешается во время драм-сцен, в которых просто один игрок что-то просит у другого, а тот решает, дать или нет дать. По результатам определяется, кому достанется фишка.
Что потом делать с этой фишкой? Повесить себе на грудь?
В чем смысл регулировки количества участников сцены, если там бинарное взаимодействие?
Почему драма не решается в одно действие? Ну т.е. если игрок просто просит что-то у другого, а тот говорит «Да на, забирай», да еще и фишку получает.
Пока создалось впечатление, что игра только включает личную драму в чарник и требует проводить регулярные сцены взаимодействия проситель-даритель. Это можно засунуть в абсолютно любую игру без всякой механики.
avatar
Это можно засунуть в абсолютно любую игру без всякой механики.
Я прямо так и слышу голос, вопрошающий: Wo sind meine Dramabewertungspunktskostentabellen?
avatar
Что потом делать с этой фишкой?
В обзоре описаны способы использования фишки. Но хорошо, давай ещё раз — более подробно и детально.
1. Ведущий и игроки начинают игру без фишек драмы.
2. Во время игры они зарабатывают фишки в драматических сценах. Фишка достаётся либо за то, что ты удовлетворил чью-то просьбу или требование, либо за то, что твою просьбу отвергли.
3. Фишки можно тратить для того, чтобы:
а. Заставить другого персонажа дать тебе желаемое (2 фишки).
б. Пресечь попытку что-то взять силой (3 фишки).
в. Влезть в сцену, в которой тебя быть не должно (1 фишка).
г. Помешать другому игроку влезть в сцену, где его быть не должно.

Если кратко, то чем больше у тебя фишек, тем больше у тебя возможности достичь желаемого и пресекать попытки других игроков помешать тебе это сделать.

В чем смысл регулировки количества участников сцены, если там бинарное взаимодействие?
Взаимодействие не бинарное. Как правило, ставкой в сцене является эмоциональная награда для одного из участников, но в самом взаимодействии могут участвовать несколько персонажей. И даже обменов фишками может быть больше одного.
Смысл же в том, что новый участник может:
1. Повлиять на расстановку сил или даже устроить PvP (в процедурных сценах).
2. Повлиять на принимаемые решения в сценах драматических.
3. Стать обладателем важной информации, которой сыграет позже.
Это так, что навскидку пришло в голову.

Почему драма не решается в одно действие? Ну т.е. если игрок просто просит что-то у другого, а тот говорит «Да на, забирай», да еще и фишку получает.
Это возможно, но является скорее исключением из правил. Вся игра устроена таким образом, что диаграмма отношений, связей и желаний, получившаяся после создания персонажей, рождает слишком много противоречий и конфликтов. Даритель не может сказать, «Да, забирай», потому что это противоречит его собственным желаниям, или отношениям с другими персонажами, или заставляет делать выбор между драматическим полюсами и т.д.
avatar
Поясню последнее на примере (как водится — из сказки):
Трубочист Иван влюблён в царевну Забаву и в драматической сцене пытается убедить её сбежать с ним. За этим желанием на деле стоит целая куча противоречий: Забава и рада бы, но разрывается между своими чувствами и стремлением быть хорошей дочерью. Она знает, что отец запланировал для неё брак с богатым купцом Полканом. Сбежать сейчас — предать отца и поставить под угрозу благополучие царства (казне позарез нужны купеческие деньги). Поэтому царевна отдаёт фишку и говорит нет, но в следующей сцене игроки рождают план испытания для претендентов на руку дочери. Го в процедурную сцену строить летучий корабль.
avatar
Что потом делать с этой фишкой? Повесить себе на грудь?
Заявить свою собственную драматическую сцену, потратить две фишки и заставить дарителя дать тебе то, что ты хочешь. Он, разумеется, может отказаться, но это тоже стоит фишки. У кого больше фишек, тот и оказывается прав. В результате драматическая игра сводится к менеджменту ресурсов, источником получения которых являются совершенно неинтересные тебе сцены, тратить ты их будешь в таких же неинтересных тебе сценах, чтобы выбить из другого игрока все фишки и только после этого ты заявляешь что-то действительно для тебя важное.
Почему драма не решается в одно действие? Ну т.е. если игрок просто просит что-то у другого, а тот говорит «Да на, забирай», да еще и фишку получает.
Потому что ты можешь потребовать что-то, чего другой игрок не хочет допустить. Если этого не происходит, то ты получаешь совершенно бессмысленную сцену: один игрок пришел за чем-то, второму на это плевать, но он фишку получит. И да, игра предполагает конфликт интересов, просто никак не помогает механикой этот конфликт создать. Там прекрасное описание драмы, её разбор и вычленение характерных элементов, но для игры лучше взять любую другую систему.
avatar
В результате драматическая игра сводится к менеджменту ресурсов, источником получения которых являются совершенно неинтересные тебе сцены, тратить ты их будешь в таких же неинтересных тебе сценах, чтобы выбить из другого игрока все фишки и только после этого ты заявляешь что-то действительно для тебя важное.
Слишком много безапелляционных и спорных утверждений не единицу текста. Игра действительно может сводиться к этому. Но зачем так играть, решительно непонятно. Это своего рода «шахматный стиль» для DramaSystem — ты замещаешь ролевую игру голой механикой, а не используешь её для поддержки повествования.
avatar
Игра действительно может сводиться к этому. Но зачем так играть, решительно непонятно.
Потому что механика сводится именно к этому и единственное, что может помешать таком развитию событий — желание игроков. Но если у игроков есть желание, достаточно сильное, чтобы игнорировать механику, то лучше уж сразу же играть по словеске, чтобы ничего не мешало игре. Все с механикой не связанное прекрасно будет реализовано и в любой другой системе. Карта взаимоотношений — это способ записи уже имеющихся отношений, деление сцен на драматические и остальные так же может быть произведена в любой системе. Роли просителя и дарителя — это прекрасно, но точно так же спокойно реализовывается где-угодно. Единственной специфичной вещью остается механика, которая позволяет, но не помогает провести игру. А если у тебя игроки хоть раз играли в настольные игры с менеджментом ресурсов, то результат оказывается строго отрицательным. При том, что какой-нибудь Смолвиль такими недостатками не обладает.
avatar
На мой взгляд, ты демонизируешь проблему и возводишь её в абсолют. Механика DramaSystem не сводится к «накопить фишки на ерунде, а затем ультимативно заявить права на что-то важное». Возможностью силой взять желаемой за две фишки легко злоупотребить — это чистая правда. Но нежелание это делать не равно желанию игнорировать механику.

Кроме того, когда мы переходим от чтения правил к практике, оказывается, что опция эта не такая уж ультимативная. За трату двух фишек ты получишь желаемую эмоциональную награду, но не ты выбираешь, как именно она окажется воплощена в игровом мире. А это приводит к новым последствиям и новым сценам.

Поэтому я не согласен с тем, что DramaSystem «позволяет, но не помогает провести игру». При этом, однако, я вряд ли стану использовать эту механику снова, но причины для этого совсем иные нежели те, что ты озвучил.
avatar
Механика DramaSystem не сводится к «накопить фишки на ерунде, а затем ультимативно заявить права на что-то важное».
Как же это она не сводится? У нас есть четыре варианта: проситель прости что-то важное для себя или нет, просьба является важной для отказа дарителя или нет. Если оба ответа положительны, то желаемое получит тот, кто может потратить больше фишек. Если один из вариантов отрицательный, то тот, кому это не важно получит фишку. Если оба варианта не важны, то фишку получит даритель. В итоге, фишки только на ерунде получить и можно.

Кроме того, когда мы переходим от чтения правил к практике, оказывается, что опция эта не такая уж ультимативная.
Мне казалось, что ещё недавно ты на стене утверждал, что у тебя нет никакой практики. Что-то изменилось с тех пор? В любом случае, я одну игру по хилфолкам провел, так что тоже веду речь о практике. И на практике оказывается, что это единственная опция, которая гарантирует тебе развитие истории в интересующем тебя направлении.
avatar
Мне казалось, что ещё недавно ты на стене утверждал, что у тебя нет никакой практики. Что-то изменилось с тех пор?
Обзор был написан больше недели назад — в качестве способа уложить в голове впечатления от правил перед игрой, которая состоялась в минувшие выходные. О том, как она прошла, я постараюсь написать более подробный рассказ.

на практике оказывается, что это единственная опция, которая гарантирует тебе развитие истории в интересующем тебя направлении.
Ничего она тебе не гарантирует. Фокус в том, что драматические сцены строятся вокруг некой эмоциональной ценности, а не конкретного практического действия. Например, есть сцена, в которой ты требуешь от вождя племени места военачальника. Тобой движет желание признания и уважения и ты тратишь 2 фишки, чтобы его заполучить. Вождь впечатлён твоими способностями и назначает тебя любимой женой. Признание и уважение ты получил, но история пошла совсем не так, как ты бы желал.

При этом отыграй ты эту же сцену в «стандартной» манере, всё могло сложиться иначе: ты бы получил отказ, фишку и, возможно, выбил бы из вождя условия, на которых он согласился бы изменить своё решение.

Ты редуцируешь механику до четырёх исходов, но система связей, желаний и отношений добавляет к каждому из них множество условий и последствий. Важность обретает не сам факт отказа или согласия, но то, что стоит за ним. И любой из этих исходов может двигать историю в интересном тебе направлении.

Более того, если придираться к формулировкам, то система прямо говорит о том, что «заработать фишки на ерунде» не получится. Если у дарителя нет причин отказывать просителю и для него ситуация не важна, всё сводится к повествовательному эпизоду, а сцена строится вокруг чего-то по-настоящему важного.
avatar
Ничего она тебе не гарантирует. Фокус в том, что драматические сцены строятся вокруг некой эмоциональной ценности, а не конкретного практического действия.
Ты сейчас возражаешь на заявление, которого я никогда не делал.
При этом отыграй ты эту же сцену в «стандартной» манере, всё могло сложиться иначе
А могло бы сложиться точно так же. А может быть именно за трату фишек игрок вождя дал бы тебе именно то, что ты хочешь. Ещё раз: трата фишек гарантирует получение единственной причины существования драматического конфликта — эмоциональной ценности. Если бы конфликт был не о ней, а о действиях, то он был бы процедурным.
система связей, желаний и отношений добавляет к каждому из них множество условий и последствий
На основании неё игрок определяет ценность своей позиции в конфликте, но четыре исхода завязаны не на причины, а на результат. То есть возражение не меняет ничего.
Более того, если придираться к формулировкам, то система прямо говорит о том, что «заработать фишки на ерунде» не получится.
И это одно из самых нелогичных мест. Если в каждой драматической сцене даритель не может быть согласен дать то, что от него хотят, то каждая драматическая сцена автоматически начинается с траты просителем фишки. Но по правилам это не так и проситель может начинать сцену без этого, а трата фишки является эскалацией конфликта, так же как трата двух фишек является следующей ступенью.
avatar
Ты сейчас возражаешь на заявление, которого я никогда не делал.
Я возражаю на твоё заявление, что трата двух фишек — единственный способ двигать историю в интересном тебе направлении. Это, очевидно, не так.

Если бы конфликт был не о ней, а о действиях, то он был бы процедурным.
Спасибо, капитан.

На основании неё игрок определяет ценность своей позиции в конфликте, но четыре исхода завязаны не на причины, а на результат. То есть возражение не меняет ничего.
На основании связей и желаний игрок определяет не только своё положение в конфликте, но и пространство для манёвра и условия, на которых он готов изменить своё решение в будущем. На этом и строится взаимодействие персонажей.

Если в каждой драматической сцене даритель не может быть согласен дать то, что от него хотят, то каждая драматическая сцена автоматически начинается с траты просителем фишки.
Утверждение имеет смысл лишь в том случае, если начальные условия сцены целиком определяют её исход. А это, опять же, не так. Изначально даритель не готов дать просителю то, что он желает — это условие драматической сцены. И именно здесь начинается игра — она строится на возможности изменения решения. Доводы, торги, мольбы, обещания, блеф — всё то, что составляет суть социальной драмы. Ты же предлагаешь выкинуть всё это из игры и рассматривать DramaSystem как какую-то кастрированную версию покера.
avatar
Я возражаю на твоё заявление, что трата двух фишек — единственный способ двигать историю в интересном тебе направлении. Это, очевидно, не так.
Возражение принято, я меняю формулировку: единственный способ двигать историю в интересном тебе направлении, который не доступен в словеске в том же объеме.
На основании связей и желаний игрок определяет не только своё положение в конфликте, но и пространство для манёвра и условия, на которых он готов изменить своё решение в будущем. На этом и строится взаимодействие персонажей.
Это прекрасно, но не имеет никакого отношения к четырем возможным результатам.
И именно здесь начинается игра — она строится на возможности изменения решения. Доводы, торги, мольбы, обещания, блеф — всё то, что составляет суть социальной драмы.
Именно здесь игра не имеет отличий от словески. Все доводы, торги, мольбы, обещания и блеф проходят мимо распознаваемых на уровне игромеханики сущностей.

То есть мы возвращаемся к тому с чего начали: в драму играть можно, но без помощи со стороны механики, а если игроки начинаю задумываться о механике, то мы получаем унылый бордгейм с менеджментом ресурсов. Если же игрокам плевать на механику, то доступные инструменты для игры находятся на уровне словески. В итоге, книгу полезно почитать в качестве системонезависимого эссе по ведению драмы, но не в качестве инструмента для ведения игры.
avatar
Всё сказанное — правда, если мы рассматриваем механизм фишек драмы в отрыве от формата описания персонажей, процедурно-драматического дуализма и диаграммы связей. Если взять только эту механику и перенести ею в другую игру, где перечисленные сущности отсутствуют, то никакой драмы не получится, а любая словеска справится не хуже.

Но я не вполен согласен с утверждением:
avatar
А весь этот формат описания персонажей, процедурно-драматический дуализм и диаграмму связей можно взять и применить в любой другой игре, потому что с механикой они не связаны вообще никак. Все три вещи предоставляют формат описания того, что присутствует и в других играх.
avatar
Стоп. Сейчас мне действительно интересно: по какому признаку ты исключил эти сущности из состава игромеханики? То, что они описывают те же вещи, что присутствуют и в других играх, и безболезненно в них переносятся, плохо подходит на эту роль.

Я легко могу перенести практически в любую игру фишки из Savage Worlds или разделение улик на ключевые и дополнительные из GUMSHOE. Но от этого они не перестанут быть частью игромеханики.

Тот же вопрос касается эмоциональной награды, которая является ставкой в сцене DramaSystem. Её тоже нельзя считать игромеханической сущностью? Если нельзя, то вокруг чего тогда построена игромеханика фишек? Если можно, то почему желания и драматические полюса нельзя?

Я сейчас не троллю и не докапываюсь, мне правда интересно внести ясность в этот вопрос.
avatar
Две причины:
1. Фишки не несут никакого смысла. Ты можешь поменять местами механизм разрешения драматических и процедурных сцен, что повлечет изменения в игровом процессе, но не в смысловой нагрузке.
2. Все три указанные сущности присутствуют в любой игре и Drama System предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.

Будь фишки и элементы системы из пункта 2 связаны, как например, связаны типы костей в DRYG с представлением о том, насколько персонаж спокоен, полон сил и в своем уме, то отделить одно от другого у меня бы не вышло. Кстати, отсутствие зависимости от контекста — это признак не просто игромеханики, а бордгеймовой игромеханики.
avatar
1. Фишки не несут никакого смысла. Ты можешь поменять местами механизм разрешения драматических и процедурных сцен, что повлечет изменения в игровом процессе, но не в смысловой нагрузке.
Требую более подробного пояснения, желательно с примером. Фишка — это абстракция, некая драматическая единица, обозначающая плату за удовлетворение своего желания. Или ты имеешь в виду то, что фишка не символизирует собой ни одного пункта описания персонажа на его чарлисте? Но то же самое можно сказать о жетонах FATE или фишках Savage Worlds. В чём принципиальная разница?

2. Все три указанные сущности присутствуют в любой игре и Drama System предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.
И снова не вполне ясно. «Боевые столкновения присутствуют почти в каждой ролевой игре и D&D предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.» Есть куча элементов игромеханики, прямое назначение которых — описывать то, что так или иначе уже присутствует в игре. Просто они делают это в явной и удобной для обращения форме.

Я не воспринимаю механику фишек DramaSystem в отрыве от формата описания связей. Без него механизм теряет всякий смысл.
avatar
Баг отправки формы. Правильный комментарий тот, что ниже.
avatar
И как это обычно случается, мы спустились до уровня фундаментальных понятий. Наши разногласия связаны с разным пониманием того, что составляет игромеханику DramaSystem. Если в качестве оной мы рассматриваем исключительно механизм обмена фишками, то я согласен с тем, что она мало чем отличается от словески. Если взять только этот механизм и перенести в другую игру, никакой драмы не получится.

Но в DramaSystem он работает благодаря мощной основе: разделению сцен на два типа, желаниям персонажа, диаграмме связей и драматическим полюсам. И я не согласен с тем, что эти сущности к игромеханике не относятся. Без них игра теряет всякий смысл.
avatar
Но то же самое можно сказать о жетонах FATE или фишках Savage Worlds.
Если ты выкинешь жетоны из Фэйта и SaWo, то у тебя всё ещё остентся механизм разрешения спорных ситуаций, который зависит от контекста. Если ты выкинешь жетоны из DramaSystem, то у тебя останется словеска.

И снова не вполне ясно. «Боевые столкновения присутствуют почти в каждой ролевой игре и D&D предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.»
А тут ты подменяешь обязательный элемент игры на привычный игровой процесс. Не надо так.
avatar
Если ты выкинешь жетоны из Фэйта и SaWo, то у тебя всё ещё остентся механизм разрешения спорных ситуаций, который зависит от контекста.
Верно, но к моему вопросу это отношения не имеет. Конкретно сейчас мы говорим не о механизме разрешения спорных ситуаций, а о том, почему фишки в FATE и Sawage Worlds — вещь осмысленная, а в DramaSystem — нет.

А тут ты подменяешь обязательный элемент игры на привычный игровой процесс. Не надо так.
А тут ты цепляешься за нарочито утрированный пример, игнорируя суть вопроса. Не надо так. Давай иначе: флаги отношений из Blackbird pie или узы из Dungeon World. Тоже лишь способ описания отношений между персонажами. Почему там это игромеханика, а в DramaSystem — нет?
avatar
Верно, но к моему вопросу это отношения не имеет. Конкретно сейчас мы говорим не о механизме разрешения спорных ситуаций, а о том, почему фишки в FATE и Sawage Worlds — вещь осмысленная, а в DramaSystem — нет.
Потому что они являются надстройкой над базовым механизмом, а не базовым механизмом.
А тут ты цепляешься за нарочито утрированный пример, игнорируя суть вопроса.
Ты не задал вопрос, так что претензию по игнорированию его сути я не принимаю.
Почему там это игромеханика, а в DramaSystem — нет?
Потому что там есть связь с контекстно-зависимыми элементами системы, а в DramaSystem только с абстрактными.
avatar
null
avatar
Дженга — это генератор случайных событий вместо кубика. Если ты считаешь, что кубик — это элемент игромеханики, то да, если нет, то нет.
avatar
Я уже удалил вопрос, поскольку понял, что он несколько выбивается из темы беседы.
avatar
Потому что они являются надстройкой над базовым механизмом, а не базовым механизмом.
Кажется, я понял, с чем связано наше противоречие. Дело в том, что я не считаю механику фишек базовым механизмом разрешения конфликтов в DramaSystem. С моей точки зрения базовый механизм разрешения конфликтов — это словеска в чистом виде. Споры, мольба, блеф, торги — суть социального взаимодействия сводится именно к этому, а подменять его каким-либо механизмом — значит, противоречить самой идее игры в социальную драму.

Механика фишек служит лишь вспомогательным инструментом для этого — в той же степени, что формат описания персонажей и связей между ними. Ты относишь к игромеханике только первый пункт, я не вижу причин исключать из него остальные.
avatar
Я предлагаю на этом закончить затянувшуюся беседу, поскольку она опять переходит в плоскость терминологии. Мы ведь спорим даже не о том, хороша или плоха DramaSystem, а о том как именно называть её хорошие и плохие части. Насколько я могу судить, с тезисом «В DramaSystem так себе механика фишек, зато отличный формат описания персонажей» мы оба согласны.
avatar
Потому что там есть связь с контекстно-зависимыми элементами системы, а в DramaSystem только с абстрактными.
Поясни этот пункт подробнее. Желательно — с примером.
avatar
Про Blackbird pie ничего не скажу, но вот в ДВ узы объединение двух вообще-то разных штук в одно. То есть это одновременно:
1) «литчасть», которая позволяет(по задумке) избежать «знакомства в таверне» или «у нас как раз не хватает мага».
2) «награда за отыгрыш» вкупе с «подсказками на случай затыка» и/или решения проблемы «мне нечем заняться».

Второе и есть чистая игромеханическая сущность(а вот первое — нет, просто фиишечка для облегчения начала игры).

(И тот и другой кусок(или оба вместе) спокойно отдираются от ДВ и перетаскиваются куда-то ещё без проблем, кстати(только нужно подобрать «наградной ресурс»), отчего ДВ быть ДВ не перестаёт, а то куда мы этоперетащили ДВшкой не становится)
avatar
Вот, вроде бы, крайне интересная тематика, но что-то по обзорам не привлекает меня реализация. Да и игры Лоуза в целом оставляют равнодушным. В любом случае, буду с нетерпением ждать отчёт о впечатлениях!
avatar
Я не совсем поняла, во что нам вообще предлагается играть. В драму? Это как? Драма возникает, когда есть эмоциональная вовлечённость игроков. У меня такое получилось один раз: когда лекарства не хватало на всех, и игроки тянули жребий, чтобы выяснить, кого лечить, кого нет. Игрок, тянувший за жену своего персонажа, вытянул короткую соломинку, точнее, бумажку, и в итоге жене лекарства не досталось. (В итоге игрок обиделся в плане «я придумал себе семью, а мастер её убила, всё, в следующий раз будет бомж-приключенец» — но драма таки получилась!) Если её нет, если история/персонаж/сеттинг не торкают, то никакой драмы не будет. А если есть-- будет. Описанная механика эту самую эмоциональную вовлечённость создать не позволяет, а, значит, не имеет никакого отношения к тому, во что предлагают играть.
Да и вообще механика заставила меня почесать в затылке. Драматические сцены предлагают отыгрыш конфликтов между персонажами, но вместе с тем исход этого конфликта решается… Фишками. То есть мой персонаж не хочет приносить в жертву собственную дочь, а брат моего персонажа-- хочет, он выкладывает две фишки, у меня не трёх, и мой персонаж обязан отступить в сторону? К чему тогда весь отыгрыш-то, если тот, у кого больше фишек, может заставить меня отыгрывать так, как он хочет? В чём драма- в том, что я фишек не накопила? Или в том, что я должна объяснить действие, которое совершенно не в характере своего героя?
Процедурные сцены. Механика интересная, но, выходит, испытание сводится к одному-единственному «броску». Например, вызвал герой главаря разбойников на поединок, тратит фишку, тянет карту, удача… Описывает поединок. Остальные игроки слушают. Что-то не особо интересно звучит, честное слово.
Вот то, что описание сеттингов идёт именно с точки зрения «Где там драма»-- это хорошее решение. Только вот тот факт, что основной сеттинг толком не описан, зато есть десяток описанных кратко, мягко говоря, не слишком хорош. Потому что нормально прописать один сеттинг в сто раз труднее, чем десяток прописать ненормально, и автору пошли по пути меньшего сопротивления, от которого один шаг до халтуры.
Вердикт: спасибо за обзор. Судя по всему, система нарративная в худшем смысле этого слова. А именно-- играть, по сути дела, предлагается в словеску с непонятно зачем прикрученной механикой того, что механизировать вообще не требуется, с кривой механикой того, что механизировать требуется, и по недописанному сеттингу.
avatar
*робкие аплодисменты из тёмного угла*
avatar
Механика интересная, но есть несколько скользких моментов:
1. В драматической части драма-ресурс отделён от персонажа, что плохо (нет ну а фигли думать: племя каннибалов просит мою дочь на съедение и вождь дал мне две фишки — ясен пень отдам дочь). Мне кажется что решение для драмы не может являться хорошем, если механика отделена от фикшена.

2. Фишки являются «вещью в себе» (как минимум судя по обзору). Мне не нравится, что в игре про драму «драма» является периодически всплывающей мини-игрой.
Т.е. меня бы как-то устроило решение вида: «насильно проиграв запиши в чарник новую страсть и обговори с игроком „насильно выигравшим“ как он эту страсть удовлетворил».
Т.е. в примере с дочерью и жребием — вождь мог бы сделать тебя своей левой рукой, а ты бы записал в чарник «жажду власти».
avatar
Мне не нравится, что в игре про драму «драма» является периодически всплывающей мини-игрой.
Да по обзору вроде наоборот: всё это является чистой «настольной игрой в драму» с периодически возникающими процедурными действиями, когда интересов нет или они полностью удовлетворены. Ну просто чтобы дотащить повествование до следующей сцены где можно подраматизировать… Собственно процесс настолки прекрасно описал сверху Бозон Медведя. Как коробочная настолка без мелочей вроде отыгрыша оно было бы прекрасно, но зачем-то из этого сделали настолку ролевую(где отыгрыш уже не мелочи, но тут подстава, о ней ниже) и прикрутили туда всякое-разное.

Теперь о подставе, которая мне видится, но которая ещё вроде не озвучивалась: игроки в дррамаценах «ломают» концепты других игроков(или неписей ведущего). То есть допустим вот у нас есть два вора и паладин. Оба вора постоянно ссорятся за добычу, клянчат у пала его долю добычи и т.д. И вот(предположим) Пал накопил до фига фишек, так как воры постоянно конкурируя между собой их растратили, и используя фишки, «получает эмоциональную награду» вида «я хочу повлиять на них так, чтобы в них поселился дух товарищества и братства ко ввсем членам нашей компании». И сюрприз — игроки воров вынуждены на выбор: «отыгрывать» изменения в характере, либо пытаться извернуться. чтобы всё осталось как было, но «паладин» записал себе эмоциональную награду. В первом случае это приведёт к усложнению «отыгрыша»(эй, я брал вора-негодяя-садиста! я не готов паладиниться!), во втором случае — ну и смысл тогда во всём этом?

Примеры намеренно утрированные. Но повторюсь как чистая «коробочная» настолка она как раз выглядит интересно.
avatar
Основная моя претензия к этой системе в том, что «игромеханическая драма с фишками» — отдельно, «нарративная драма персонажа» — отдельно. Именно об этом я и пишу: «сначала мини-игра про фишки и драму, а потом переноси это в чарник как душе угодно» (*)
Мне не нравится, что в игре про драму «драма» является периодически всплывающей мини-игрой.
Да по обзору вроде наоборот: всё это является чистой «настольной игрой в драму» с периодически возникающими процедурными действиями


[quote]… паладин делает заявку… вида «я хочу повлиять на них так, чтобы в них поселился дух товарищества и братства ко ввсем членам нашей компании»… И сюрприз — игроки воров вынуждены на выбор: «отыгрывать» изменения в характере, либо пытаться извернуться...[/quote] Из обзора не ясно является ли такая заявка в игре валидной. На мой взгляд скорее нет.
Вот дать заявку: „принеси обещание относится....“ или „пожертвуй украденное золото...“ — явно можно.
А вот то, что нет игромеханики(*) по которой такая заявка паладина приведёт к усложнению отношений между им, ворами и тем, кому они вынужденно пожертвовали награбленное — это минус системе.

*) Во всяком случае из обзора я сделал такой вывод, что связи „игромеханической победой“ и „нарративным решением“ практически никакой нету.
avatar
Ну да. С основной частью(слабой связью механизма драмы с остальной игрой)я согласен. Просто я не уверен, что это решение вообще имеет смысл. Механизм ПОЛУЧЕНИЯ фишек как был странно связан с игрой, так и остался: вождю от тебя нужен не реальный поступок, а какая-то там эмоциональная награда.
Вот дать заявку: „принеси обещание относится....“ или „пожертвуй украденное золото...“ — явно можно.

Не явно.
Из обзора может и не видно, но вот из пояснений Беспечного Бродяги выше я сделал именно такой вывод. Чтобы не быть голосновным:
Ничего она тебе не гарантирует. Фокус в том, что драматические сцены строятся вокруг некой эмоциональной ценности, а не конкретного практического действия. Например, есть сцена, в которой ты требуешь от вождя племени места военачальника. Тобой движет желание признания и уважения и ты тратишь 2 фишки, чтобы его заполучить. Вождь впечатлён твоими способностями и назначает тебя любимой женой. Признание и уважение ты получил, но история пошла совсем не так, как ты бы желал.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.