+655.00
Рейтинг
112.85
Сила

Бозон медведя

  • avatar Dekk
  • 1
Ничего не могу сказать про ДнД и велосипеды, но в своё время я довольно удачно провел игру по Dead Inside, одной из отличительных черт которой как раз является то, что опыт, навыки, деньги и волшебные предметы являются по сути одной и той же штукой. Там это было просто, потому что игра была на PDQ, в котором предметы можно было расписать так же, как качества персонажа, то есть соответствие между предметами и навыками уже есть. Соответствие между опытом и навыками обеспечивают правила прокачки, а денег как отдельной сущности просто нет, так что дары буквально приходится от себя отрывать.
  • avatar Dekk
  • 0
Единственная существенная разница заключается в том, что главный герой «Дороги» знал, ради чего он идет вперед, а главный герой «Долины проклятий» выяснил это по дороге, когда у него появилась возможность вперед не идти, но он пошел.
  • avatar Dekk
  • 0
Собрали конвой, напихали лекарств, потеряли одну из трех машин едва выехали, потеряли вторую на пол пути, затем пришлось потерять напарника, затем последнюю машину, а когда до хэппи-энда осталась пара страниц, главный герой потерял и жизнь, так что всё хорошее произошло уже после его смерти. Ах да, на протяжении всей книги вокруг конвоя люди не пытаются построить новый мир на осколках старого, а скорее взорвать конвой, чтобы посмотреть, что же такое ценное там везут.
  • avatar Dekk
  • 1
Вот только «Долину проклятий» можешь смело пропустить, она как раз по духу довольно близка к «Дороге».
  • avatar Dekk
  • 1
  • avatar Dekk
  • 3
Strike Witches, Kantai Collection и прочие проделки моэ-антропоморфизма. Кстати, есть дэйтинг-сим с танками.
  • avatar Dekk
  • 1
  • avatar Dekk
  • 0
Смотря как описать.
Не спорю, если ты при описании своего персонажа хочешь крайностей, то ты их найдешь независимо от пола. Однако, если тебе требуется нейтральная характеристика, то из слабого мага ты её не выдавишь.
Где-то грустит сэр Галахад и множество ДнДшных паладинов ранних редакций)
Это тех паладинов, которые были мудры и проницательны, просто потому что это была одна из основных характеристик класса? Наивность никогда не была чертой, обязательной для ДнДшного паладина, да и Галахад ей не страдал.
  • avatar Dekk
  • 0
На ваш взгляд, физически слабая магичка это более распространенный образ чем такой же слабый тщедушный колдун?)))
Для мужчины это отрицательная характеристика, для женщины — нейтральная. Так же как наивность и излишний идеализм является свидетельством инфантилизма или невинности в зависимости от пола.
  • avatar Dekk
  • 0
Единственным решением, я пока вижу то, что сам процесс копирования, уничтожает оригинал, а информацию созданную в процессе копирования, по ряду причин дублировать пока невозможно.
Да легко. Называешь единственным способом переноса сознания квантовую телепортацию. Теперь передать информацию можно только вместе с уничтожением оригинала, а скопировать информацию можно в одно-единственное тело, потому что гарантировано получать сцепленность более двух объектов ещё не научились.
  • avatar Dekk
  • 3
Первый вариант: поиграй в Planetside 2, посмотри как там дела обстоят с бессмертными солдатами и регулярной победой какой-то из сторон. Если коротко, то возможность отреспавниться после смерти не отменяет необходимости доставить своё бренное тело в район боевых действий. Успех любого столкновения в итоге сводится к логистике, возможности перекрыть врагам доступ к важным объектам, перемещению своей мобильной точки респавна, обнаружение и уничтожение чужой, а так же взлому вражеских терминалов, чтобы там можно было спавнить свою технику. В данном случае время — это ресурс, который противник будет использовать против тебя, если ты дашь ему такую возможность, так что каждая смерть — это трата этого ресурса.

Второй вариант: прикинь, какие достижения персонажей будут обнулены при смерти, а какие нет. Крутая пушка вряд ли прилетит к новому телу сама, а вот испорченная саботажем репутация фирмы останется испорченной даже после смерти. Дальше добавляешь точно таких же «бессмертных» противников: контролируемые ИИ роботы, входящая в систему охрана, способная переключать своё сознание с одного охранного робота на другого и прочее в том же духе. В результате боевое столкновение является средством выиграть немного времени пока ваш хакер не нарушит маршрутизацию или вы взрывом не обломаете средства доставки новых прокси-тел. После этого бой становится средством выиграть много времени, а ТПК приведет к тому, что за время вашего отсутствия неполадки исправят, развернут запасной способ доставки и ещё охрану усилят на всякий случай.
  • avatar Dekk
  • 0
1. Да. Без возможности побыть дураком у игрока не будет и возможности побыть умным.
2. Да. Пригласил на игру — объясняй, не хочешь объяснять — не приглашай.
  • avatar Dekk
  • 0
Вот опять вместо общего правила, ты приводишь частное правило по взаимодействию с одним конкретным НПС. А ведь ты мог бы сказать, что у любого НПС есть цель и средства достижения этой цели. Персонаж игрока может уговорить НПС сделать то, что персонаж хочет, если докажет, что это более эффективное средство достижения цели НПС или если сумеет изменить цель НПС. Всё, теперь игрок может выяснить, чего хочет Гус и как он этого добивается, после чего придумать как на этом сыграть, а может и сразу же пойти на встречу, в надежде, что разберется на месте. После чего игрок может применить знание этих правил к любому другому НПС, каждый раз играя на их желаниях и тебе не придется придумывать новые частные правила для каждого НПС, а игроку не придется в них путаться.
  • avatar Dekk
  • 1
Иначе говоря, ты либо говоришь «у тебя не/получилось» безо всякого броска. Либо назначаешь сложность и если у игрока успех — будь добр дай его.
Нет, я специально сделал упор на том, что вы оба должны согласиться. Если игрок всё ещё уверен в том, что он действует правильно, а мастер в том, что он действует неправильно, то у вас проблема в том, что ваше ОВП не очень-то и О. Так что вы продолжаете обсуждать ситуацию, игрок объясняет, почему с его точки зрения все действия ведут к желаемому, мастер объясняет, что он проглядел. В конце-концов кто-то соглашается или у вас не получится нормальной игры из-за рассинхронизации в любом случае.
Возвращаемся к предыдущему.
Игра не может существовать без принятия значимых решений игроком, иначе это не игра. Чтобы решение было значимым, игрок должен понимать какие у него будут последствия. Так что да, ты именно объясняешь игроку, что персонаж должен проявить себя или за него должны поручиться уважаемые люди. В противном случае игрок будет играть в ту же самую игру по улучшению своего социального положения, только не будет знать её правил, что означает отсутствие представления о последствиях, что означает отсутствие значимых решений, что означает отсутствие игры. То есть игрок играть не будет.

Мастер дает игроку правила, игрок их применяет для достижения того, чего он хочет. Если после озвучивания правил оказывается, что их единственное применение — делать как хочет мастер, то проблема не в игроке.
  • avatar Dekk
  • 4
В принципе это жизненная ситуация, у некоторых ситуаций может быть не так много решений. Возможно у игрока нет возможности собрать информацию, либо, он ей просто не пользуется. Что тогда?
Тогда вы с игроком начинаете обсуждать ситуацию и не прекращаете это делать пока вы оба не согласитесь, что у игрока нет шансов и бросок ему не положен, что всё должно выйти ровно так, как хочет игрок и бросок ему просто не нужен или что возможно и то, и другое, так что ему пора делать бросок.

Сама ситуация, на мой взгляд превращается в «угадай что придумал мастер».
Тогда ты начинаешь озвучивать правила своей игры. Например, любая попытка соблазнения будет потерпит неудачу, если только она не будет направлена на одно из ключевых качеств персонажа. Далее ты называешь это качество, если оно уже было известно или прямо говоришь, что ни одно подобное качество игроку неизвестно. А дальше ты придерживаешься озвученного правила на протяжении всей игры.
  • avatar Dekk
  • 2
Кюбей одобряет.
  • avatar Dekk
  • 0
Можно быть одновременно не безразличным к действиям и судьбам человеков, но при этом не видеть смысла в демонстрации своего всемогущества всему человечеству.
  • avatar Dekk
  • 0
А зачем? Относительно всемогущества эти усилия и так ноль, даже если их абсолютная величина от ноля отличается. Относительно ноля эти усилия равны бесконечности, а смысла в доказательстве всемогущества вашему виду именно ноль. Поскольку существо всемогущее, а не всехотящее, то потребности в указанных действиях у него просто не возникнет.
  • avatar Dekk
  • 0
Бесконечно малая величина остается отличной от ноля какой бы бесконечно малой она ни была.
  • avatar Dekk
  • 0
Отсутствие причин что-то не делать не означает наличия причин это делать. К тому же нулевая стоимость совершения действия не означает нулевую стоимость принятия решения о совершении этого действия при выборе из бесконечного числа альтернативных вариантов.