Не прокатит. Во-первых, модуль может закончится раньше, чем недостаток сыграет. Во-вторых, можно взять limitation на подавление недостатка лекарствами.
Этот недостаток далеко не всегда летален, просто система плохо справляется с определением ситуаций, в которых он крайне летален, а в которых нет. Слабое место этого недостатка — привязка к внутриигровым дням. Если игра рассчитана на то, что в мире пройдёт всего один день, то трикстер является вполне приемлимым недостатком, даже если запретить ему сопротивляться. Но если игра рассчитана на несколько лет игрового времени, то этот недостаток персонажа гарантировано угробит.
Исходный пост этой ветки обсуждения рассказывает о том, что автор поста подыскивал систему для Fallout. Видимо ему не удалось найти готовый вариант (его нет или он трудно ищется), поэтому использовалась основная к книга, к которой была озвучена та самая претензия. Собственно, будет быстрее, если TheMonkeyKing сам ответит.
Это общая проблема для всех игр с открытым списком навыков и SaWo в частности. Требуется довольно специфический опыт, чтобы хорошо составить список навыков. И, честно говоря, такие системы редко включают в себя гайдлайны по составлению такого списка. Ещё реже гайдлайн оказывается полезен.
Я знаю, читал. Более того, там можно было схватить последствия минуя стресс, если действовать достаточно глобально. Да, такой подход вроде как должен решить одну проблему, но он создаёт другую. Колдовать — действие необязательное, поэтому быстро заполнить стресс боксы человечности и долго их списывать — это нормально. А со стрессом при нарушении законов ты можешь получить тот же пятнадцати минутный день приключенца: стрессбоксов хватило на пятнадцать минут приключений, а дальше мы ищем наиболее безопасный способ от них избавиться.
Ну, кубик можно выкинуть в принципе, оставив прямой выбор, но запретить выбирать бафф при заполненном траке
Ни в коем случае. Тогда персонаж может воровать и убивать пока не заполнится стресс-трак, затем потратить очко удачи, стереть стрессбокс и снова получить право воровать и убивать, так как учитывается только тягчаешее преступление.
Ещё один способ отабузить — каждый персонаж совершает одно убийство, а второе даёт сорвать другому персонажу. Таким образом он получает 3 стресса, а другой персонаж теряет 3 стресса. Если сделать цикл замкнутым, то мы получим машину для убийств с нулевым стрессом.
Вот написал я всё это и понял, что же мне действительно не нравится в твоей идее. Оба предыдущих пункта звучат нефэйтово. Я не утверждаю, что в Фэйте невозможен абуз правил, но он определенно выглядит не так. Награда в Фэйте тесно связана с приключениями, а приключения с неприятностями. На этом построена вся экономика фэйтпоинтов. Ты же предлагает выстроить экономику порядочности, которая основана на поддержании закона, но при этом абсолютно плюёт на опасность. То есть наиболее выгодным становится действие, которое позволяет предотвратить максимально тяжелое преступление закона при минимальном риске для себя.
А в чем разница? Ты получил тот же самый консиквенс, который выражается в твоей неспособности применять колдунства. Только этот консиквенс является дополнительным к стандартным слотам и не позволяет с собой играть так, как позволяют играть остальные. То есть этот вариант делает ровно то же самое, но скушнее.
When you take stress, check off a
stress box with a value equal to the shift
value of the hit. If that box is already
checked, check off a higher value box.
If there is no higher available box, and
you can’t take any consequences, you’re
taken out of the conflict.
Если мы говорим о Fate Core, то ты не можешь зачеркнуть первый и второй стрессбоксы, чтобы погасить удар по 3 стресса.
Всё хорошо, только я не понимаю, в какой системе это будет работать. Во-первых, шесть стрессбоксов означают, что персонаж будет довольно долго воровать и убивать, прежде чем у него появится первая возможность столкнуться с последствиями (consequence) своих действий. Во-вторых, зачем пихать случайность в систему, которая от него избавляется как может? Если что-то не участвует в проверке навыка, то оно либо требует осознанного решения игрока, либо траты фейтпоинта. В-третьих, я бы такое точно не стал у себя вводить, потому что не люблю решать споры о противоречии буквы закона его духу.
Я бы всё это сделал через аспект мира, так как все проблемы персонажа с демонами и все преимущества Искры соответствуют инвоку или компелу.
Мне об этом известно достаточно хорошо, чтобы также понимать, что в наших интернетах эти суффиксы используются не по назначению. Возьми хотя бы процитированную мною строчку, где два суффикса соседствуют с бисенёном.
Добавь туда ещё скорость поворота ствола орудия в радианах в секунду и ты получишь догфайты при которых мелкие истребители прижимаются вплотную к корпусу вражеского крейсера.
Обыкновенное бытовое применения двоемыслия. Я как-то сказал, что четыре грузовика стоят треугольником, поссле чего двое не поняли, в чём подвох, а третий даже сумел это представить.
А я встречал.
Ещё один способ отабузить — каждый персонаж совершает одно убийство, а второе даёт сорвать другому персонажу. Таким образом он получает 3 стресса, а другой персонаж теряет 3 стресса. Если сделать цикл замкнутым, то мы получим машину для убийств с нулевым стрессом.
Вот написал я всё это и понял, что же мне действительно не нравится в твоей идее. Оба предыдущих пункта звучат нефэйтово. Я не утверждаю, что в Фэйте невозможен абуз правил, но он определенно выглядит не так. Награда в Фэйте тесно связана с приключениями, а приключения с неприятностями. На этом построена вся экономика фэйтпоинтов. Ты же предлагает выстроить экономику порядочности, которая основана на поддержании закона, но при этом абсолютно плюёт на опасность. То есть наиболее выгодным становится действие, которое позволяет предотвратить максимально тяжелое преступление закона при минимальном риске для себя.
Всё хорошо, только я не понимаю, в какой системе это будет работать. Во-первых, шесть стрессбоксов означают, что персонаж будет довольно долго воровать и убивать, прежде чем у него появится первая возможность столкнуться с последствиями (consequence) своих действий. Во-вторых, зачем пихать случайность в систему, которая от него избавляется как может? Если что-то не участвует в проверке навыка, то оно либо требует осознанного решения игрока, либо траты фейтпоинта. В-третьих, я бы такое точно не стал у себя вводить, потому что не люблю решать споры о противоречии буквы закона его духу.
Я бы всё это сделал через аспект мира, так как все проблемы персонажа с демонами и все преимущества Искры соответствуют инвоку или компелу.