+655.00
Рейтинг
112.85
Сила

Бозон медведя

  • avatar Dekk
  • 0
выбор, имеющий большое значение в рамках игры
Во-первых, для данного игрока, а не абстрактное «большое значение». Во-вторых, отсутствие возможности оценить все варианты выбора по единой шкале. В-третьих, отсутствие лучшего варианта. Примечание: всё равно — тоже вариант.

По второму пункту натягивание на глобус какое-то
Мне всё равно, чем определяется выбор, потому что исходное утверждение было следующим: чем меньше выбора, тем меньше интереса вовлеченности. То, что выбор может сократиться в результате десятка факторов, меня не волнует.
  • avatar Dekk
  • 0
Если под значимым выбором понимать только тот, который сумел заставить игрока вовлечься
А зачем ты ставишь телегу впереди лошади, когда у меня об этом ни слова?

перечитай, там не только про события в игре, упомянут также интерес игрока к готовому образу
У игрока опять-таки есть возможность выбора из прегенов или, в худшем случае, выбора между играть, чем дают или не тратить время.
  • avatar Dekk
  • 0
В пункте А ты смешал тёплоё с мягким. Если игрок мог сгенерить кого угодно, а сгенерил ГОСТового многометамагии-комбуст мага без бэкграунда, то это означает, что он НЕ сделал столько значимых выборов, сколько это вообще было возможно. С другой стороны, если ты не оставляешь игроку возможности их не делать, то это уже больше чем ничего. Коротко: возможность значимого выбора не равна значимому выбору.

В пункте Б ты совершенно упустил тот факт, что я говорю об этапе генерации. То есть события в игре идут лесом.
  • avatar Dekk
  • 0
Два замечания: я говорил о значимых для игрока выборах и я говорил только о генерации, а не о процессе игры. То есть оба твоих «но» ничему не противоречат.
  • avatar Dekk
  • 0
Во-первых, вовлеченность появляется в процессе игры. Во-вторых, «бывшие НПС» — это совсем не то, что чарник персонажа, который ты в первый раз видишь.
  • avatar Dekk
  • 1
Попробуй дать игрокам указания того, как им распределить 95% очков своего персонажа, предупреди, что иначе игра не взлетит, и ты получишь преген. Пропиши в прегене только ночные кошмары и амнезию на те события, что их вызвали и результат будет обратным. Это количественные различия, а не качественные.
  • avatar Dekk
  • 1
Потому что это позволяет защитить некоторую часть чарника от изменений. Если без этой части у тебя рухнет вся игра, то это вполне разумный вариант.
  • avatar Dekk
  • 3
1. Я бы рекомендовал никогда так не делать, за редким исключением всяческих арен и прочих игр для истинных месье. Если хочешь рассказать о чьей-то крутости, то рассказывай через действие.
3. Чем меньше значимых для игрока выборов будет доступно на этапе создания персонажа, тем меньше игрока с этим персонажем будет связывать. Если выбор одного из уже готовых на 100% перснажей — это всё, что доступно игроку, то это вариант с наименьшей вовлеченностью из всех известных мне вариантов. Я не уверен, что такой уровень экономии времени на генерацию имеет смысл.
  • avatar Dekk
  • 3
А насколько вы считаете важной «единую стилистику» персонажей, и что вы от этой стилистики ожидаете?
Если игрок знает о чем игра, представляет роль своего персонажа в игре, характерные для него варианты взаимодействия с другими персонажами, то на стилистику мне уже как-то наплевать.
  • avatar Dekk
  • 8
Ага, во время осады крепости кто-то случайно задавил её кошечку, она обиделась и ты начинаешь получать от игры настоящий fun.
  • avatar Dekk
  • 0
Вот именно поэтому для критики идей нужен взгляд со стороны. Автор заведомо не является объективным в оценке.
  • avatar Dekk
  • 0
Игра является обсуждением — верно, если оставить придирки к терминам. А вот обратное неверно.
  • avatar Dekk
  • 1
Прегены — это способ сократить время на генерацию, негативной стороной которого будет меньшая вовлеченность игрока к участи персонажа. Человек будет намного охотней тратить ресурсы в тех областях, где он уже потратил какие-то ресурсы. Так что внимать и сопереживать персонажу, на генерацию которого он убил две недели, игрок точно так же будет сильнее, чем если он за две минуты прочитал преген. Проблема совместной генерации — возможность негативно повлиять на уже вложенные усилия. Прегены такой проблемой не страдают, так как никаких усилий вложено не было.
  • avatar Dekk
  • 0
Я вообще не понимаю почему тут иногда разводят такую защиту инфантилизма, эгоизма, отсутствия мотивации и умения договариваться.
Разводят их потому что у участников имеется инфантилизм, эгоизм, отсутствие мотивации к конструктивной беседе и умения договариваться. У всех участников.
  • avatar Dekk
  • 0
Будет много букв, а у меня настроения нет. Я завтра напишу, если не забуду.
  • avatar Dekk
  • 1
Напрямую. У тебя в двух словах «интересы каждого» заключена очень идеализированная картина: человек сам точно знает, чего он хочет, может это сформулировать за разумное время и объяснить другим так, чтобы они его поняли. Все три составляющие являются довольно серьёзными проблемами, особенно третья. Не было бы её — не было бы сотен постов в подобных темах. Но даже без неё там огромное поле с граблями, о которых я немного написал выше.
  • avatar Dekk
  • 3
Вы, либо делаете игру вместе, учитывая интересы каждого, либо страдаете фигнёй. Лучше заранее честно предупредить, что в озученном виде вам эта идея не по душе, и ваше участие в ней вряд ли принесёт взаимное удовольствие.
Во всей этой фразе есть одно слабое место. Человек вовсе не всегда имеет представление о последствиях. К тому же, логичность последствий в воображаемом мире достаточно сильно отличается от человека к человеку. Плюс не все люди понимают, что объяснения задним числом выглядят на порядок или на два порядка логичней. В итоге, игрок мог согласиться на какую-то деталь, которая сама по себе не вызывает негативных эмоций, а вот некоторые из возможных вариантов последствий из этой детали — вызывают. Дальше кто-то может даже без злого умысла назвать именно такое последствие и объяснить его логичность через события, которые до сих пор не имели логической связи. Вся ситуация будет выглядеть естественной и сложно будет объяснить сходу, что она не является единственно возможной. В итоге ты получишь либо обиду, либо обиду и обсуждение на эмоциях, либо, в лучшем случае, просто обсуждение. Что в этом плохого? Пока вы обсуждаете, вы не играете.
  • avatar Dekk
  • 2
Плохая группа — это такой универсальный ответ при возникновении любой проблемы.
  • avatar Dekk
  • 0
В примере ничего неоспоримого не было бы, будь там фраза иначе построена. Достаточно было добавить «как ты думаешь» и всё выглядело бы совсем по-другому.
  • avatar Dekk
  • 0
Каков пример, таков и ответ.