"Я в *systemname* не играл, но осуждаю"
Неожиданно мастер-класс по Гамше с участием Агента Грея и Цирка навёл меня на такую вот мысль.
Во время подкаста неоднократно звучала такая фраза, что-де Гамша позволяет мастеру описывать, как игроки находят одну улику, потом переходят к следующей сцене и находят вторую, и так далее до самого конца, — а самим игрокам, мол, вообще необязательно даже открывать рот — Гамша-де делает возможным такой стиль игры. Услышав это логическое построение в третий, кажется, раз, я подумал: «Ну это же бред! Ясно же, что в реальной игре никто так делать не будет!».
Но потом я вдруг понял… что на самом деле в этом и состоит суть большинства периодически возникающих в интернетах системосрачей — что люди ставят неким системам в недостатки «поощрение» стиля игры, которого в реальности никто в здравом уме придерживаться не будет.
«GURPS поощряет создание карликов с дурным запахом изо рта и боязнью потери девственности, но круто-орудующих-клевцами!» — говорят одни. Люди, игравшие в ГУРПС, отвечают, что никогда с таким не сталкивались. (Вон, Халлвард сам в далёкие времена удивлялся таким претензиям к своей бывшей-любимой-системе!)
«Mage: the Ascension поощряет получасовые споры вокруг каждого каста!» — говорят другие. Люди, игравшие в МтА, говорят, что в реальных играх с таким не сталкивались (я их полгода назад специально спрашивал).
«Savage Worlds — сложная и контринтуитивная система, где к каждому броску нужно прибавить по полдесятка модификаторов!» — кричат третьи. Люди, игравшие в Саваджи, искренне удивляются, потому что в действительности число модификаторов к одному и тому же броску редко превышает два — чтобы сделать бросок с большим количеством модификаторов, нужно фехтовать на качающихся люстрах или что-то вроде. (Как мне отвечали, некоторые системы с первого взгляда кажутся более сложными, чем оказываются в реальной игре).
«VtM внутренне несогласован по GNS!» — глаголет Рон Эдвардс, и повторяют за ним его культисты. Люди, действительно игравшие по Миру Тьмы, вообще не понимают, о чём речь. (Поскольку Kammerer и некоторые другие пользователи вод.су уже посещают наш ресурс, выложил ссылку).
"*W поощряет..." нет, лучше не будем трогать *В (тем более, что я его не ообенно и читал).
D&D тем более трогать не будем, тем более, что претензии к ней во многом справедливы. (И если мы начнём ещё и сравнивать разные редакции, то шитстром получится почище урагана «Святой Иуда»). Но в реальности я редко видел в своих играх «аренные» билды даже от тех игроков, которые в принципе могли бы их собрать, а если вы скажете, что ДнД годится только для данжен-кроула, за вами придёт Gremlin .
Да, иногда претензии к этим системам отчасти справедливы. Но они справедливы ровно настолько же, насколько может быть обоснована тревога по поводу того, что в хозяйственных магазинах продают кухонные ножи — ими ведь убить могут!
Засим тему системосрачей в описанном выше ключе прошу считать закрытой навсегда. Теперь о вкусе устриц пусть говорят те, кто их пробовал. Спасибо за внимание.
Во время подкаста неоднократно звучала такая фраза, что-де Гамша позволяет мастеру описывать, как игроки находят одну улику, потом переходят к следующей сцене и находят вторую, и так далее до самого конца, — а самим игрокам, мол, вообще необязательно даже открывать рот — Гамша-де делает возможным такой стиль игры. Услышав это логическое построение в третий, кажется, раз, я подумал: «Ну это же бред! Ясно же, что в реальной игре никто так делать не будет!».
Но потом я вдруг понял… что на самом деле в этом и состоит суть большинства периодически возникающих в интернетах системосрачей — что люди ставят неким системам в недостатки «поощрение» стиля игры, которого в реальности никто в здравом уме придерживаться не будет.
«GURPS поощряет создание карликов с дурным запахом изо рта и боязнью потери девственности, но круто-орудующих-клевцами!» — говорят одни. Люди, игравшие в ГУРПС, отвечают, что никогда с таким не сталкивались. (Вон, Халлвард сам в далёкие времена удивлялся таким претензиям к своей бывшей-любимой-системе!)
«Mage: the Ascension поощряет получасовые споры вокруг каждого каста!» — говорят другие. Люди, игравшие в МтА, говорят, что в реальных играх с таким не сталкивались (я их полгода назад специально спрашивал).
«Savage Worlds — сложная и контринтуитивная система, где к каждому броску нужно прибавить по полдесятка модификаторов!» — кричат третьи. Люди, игравшие в Саваджи, искренне удивляются, потому что в действительности число модификаторов к одному и тому же броску редко превышает два — чтобы сделать бросок с большим количеством модификаторов, нужно фехтовать на качающихся люстрах или что-то вроде. (Как мне отвечали, некоторые системы с первого взгляда кажутся более сложными, чем оказываются в реальной игре).
«VtM внутренне несогласован по GNS!» — глаголет Рон Эдвардс, и повторяют за ним его культисты. Люди, действительно игравшие по Миру Тьмы, вообще не понимают, о чём речь. (Поскольку Kammerer и некоторые другие пользователи вод.су уже посещают наш ресурс, выложил ссылку).
D&D тем более трогать не будем, тем более, что претензии к ней во многом справедливы. (И если мы начнём ещё и сравнивать разные редакции, то шитстром получится почище урагана «Святой Иуда»). Но в реальности я редко видел в своих играх «аренные» билды даже от тех игроков, которые в принципе могли бы их собрать, а если вы скажете, что ДнД годится только для данжен-кроула, за вами придёт Gremlin .
Да, иногда претензии к этим системам отчасти справедливы. Но они справедливы ровно настолько же, насколько может быть обоснована тревога по поводу того, что в хозяйственных магазинах продают кухонные ножи — ими ведь убить могут!
Засим тему системосрачей в описанном выше ключе прошу считать закрытой навсегда. Теперь о вкусе устриц пусть говорят те, кто их пробовал. Спасибо за внимание.
13 комментариев
В чятике и так срались несчетное количество раз на эту тему.
Если что — я только один раз видел персонажа, построенного через «гениально владеет алебардой, но больше ничего не умеет». Обычно даже чисто-боевики построены интереснее. (тут Фланнан вспомнил принцессу гномов, прозванную «гномья мясорубка» за то, что любой враг, даже многотонная гигантская горилла, попав в радиус поражения её топора, очень быстро умирал)