Если ты напишешь эту же мысль более развёрнуто, то у тебя есть все шансы создать длинное и малополезное обсуждение, в котором тебе будут объяснять, что ты всё делаешь неправильно.
Сильная сторона ваншотов сводится к тому, что когда ваншот проведён — он проведён. Не будет грустных людей, который пол года работали на эпическую кампанию, а она взяла и заглохла.
Господа, вы возможно настолько увлеклись, что не заметили смену обстановки. Поскольку имка — это не /бг/, хотя общее у них безусловно имеется, то давайте мы будем поддерживать минимальный уровень культуры общения? Успокойтесь и просто игнорируйте темы, которые не являются вам интересным. Мир, дружба, пони.
А почему бы его не отправить на костёр? В чём смысл его присутствия на Земле? Чтоб со ссылками на свои вычисления доказывал людям, что десятки лет их теологичесого опыта им приснились? Всё равно ничего интересного и полезного для нас он не напишет, а ничего из написанного нами не прочитает, ибо скилл чтения не прокачан. Нет?
У меня на одной сессии игрок тоже жаловался на то, что им нужна система совсем без бросков. А всё потому что за три сессии было три ботча, плюс его персонажа почти убило с одного удара. Но я ему объяснил, что кидать к8 четыре раза подряд и надеяться, что ни разу не выпадет 1 — это несколько оптимистично. А так же, что во время драки с более сильный бойцом стоять на открытой местности, без брони и использовать слабейшую защиту, которая уже собрала к этому моменту штрафов — это не просто оптимистично, а глупо. Плюс он, судя по всему, даже не подозревал насколько ему повезло, что персонаж в той драке не умер, потому что итоговая вероятность успешного выживания персонажа после получения ранения была где-то в районе 3%, как я после игры посчитал. Теперь он не в обиде на кубики. Вроде бы.
Вот это — пиздец. Иначе не скажешь.
Это одна из причин, почему я не люблю окружающих. Они ничего не делают со своими мозгами.
Одна из игр, элементы игромеханики которых мне сильно запомнились — Dead Inside. И запомнилась она именно за счет описания характера персонажа игромеханическими терминами. Я бы даже сказал так: идеальной реализацией описания характера персонажа.
Любой элемент системы оказывает воздействие самим фактом своего существования. Если она позволяет создать персонажа, который может ничем не рисковать и при этом не выпадать из игры, то зачем тогда рисковать? Но это касается абстрактной системы в вакууме. В данном же случае этот подход призван сгладить негативное впечатление от частых неудач, которые будут встречаться в ходе игры.
Не совсем так, он изменяет соотношение награды и риска таким образом, что тебе имеет смысл чаще идти на риск. Другое дело, что без инструмента аналогичного этому failure-driven системы просто не могут работать.
Опыт за успех на бросках означает, что система будет склонять игрока к созданию гиперспециализированного персонажа, который пытается всё свести к своей области специализации. Но ставя вопрос таким образом, очень легко забыть, что экспа вообще не обязана быть привязана к броскам.
Дело не только в варгеймах, после более-менее ощутимого успеха Warhammer 40,000: Dawn of War о нём знают не только любители варгеймов, но и «а што по вахе уже и настолку сделали»-ребята.
Одна из игр, элементы игромеханики которых мне сильно запомнились — Dead Inside. И запомнилась она именно за счет описания характера персонажа игромеханическими терминами. Я бы даже сказал так: идеальной реализацией описания характера персонажа.