+655.00
Рейтинг
112.85
Сила

Бозон медведя

  • avatar Dekk
  • 3
Третья фотография — альтернативный вариант униформы?
  • avatar Dekk
  • 0
Не мешают — да, но и не помогают.
  • avatar Dekk
  • 2
У Кортекса та же проблема, что и у SaWo: пока несколько книжек не прочитаешь, не разберёшься что, где и как пилить, чтобы хорошо было, а не как получится. Раз уж с SaWo ТС знаком, то легче её использовать.
  • avatar Dekk
  • 1
Да в прямом. Я на их канал подписан и когда они выпустили это видео, я ради эксперимента опросил своих знакомых, из которых только двое играли в эту игру. Да, выборка крайне слабая, но я почти уверен, что это на два человека больше, чем у остальных участников обсуждения. Ноль совпадений из двух возможных с мнением автора. Они оба считали, что задача — выиграть время, чтобы мирное население укрылось в бункерах. Один из них добавил, что пока враги обстреливают нас, мы обстреливаем их, пусть это и осталось за кадром. А значит, что выиграв достаточное количество времени, он помогает выиграть войну. Никаких кошмаров, сплошное удовольствие от игрового процесса и ощущения приближающейся победы.

В итоге красота так и осталась в глазах смотрящего.
  • avatar Dekk
  • 2
Не совсем так. Чем ближе к сердцу ты воспринимаешь игру, тем больше вероятности, что ты подумаешь хоть как-то. Чтобы подумать именно так требуется схожий тип мышления, культурный уровень и запас знаний.
  • avatar Dekk
  • 1
Это видео мне напомнило школьное сочинение о том, что автор хотел сказать в своём произведении.
  • avatar Dekk
  • 0
Реализм — это средство перевода мысли в в общую картину, а не показатель наличия или отсутствия замысла.
  • avatar Dekk
  • 0
Какая ещё рецессия?

UPD.Хотя неважно. Я бы с удовольствием поговорил об экономике фейтпоинтов в FATE, но не в этой теме.
  • avatar Dekk
  • 0
А вот в FATE Core дают.
  • avatar Dekk
  • 0
А предполагая, что 100% мощности соответствуют оптимальной стратегии поведения, противники будут придерживаться именно её и не станут рисковать ради экономии ресурсов. Если к конкретной претензии ты можешь противопоставить только очередное стопостовое выяснение определения термина (ака терминосрач), то лучше даже не начинай, я не стану в нём участвовать.
  • avatar Dekk
  • 0
Как будто это что-то меняет.
  • avatar Dekk
  • 1
А у меня ровно та же претензия и к этому совету Сволода. Если выяснится, что условных 100% было бы достаточно, то начиная с 70%, ты сам создаёшь себе проблемы.
А про подобный формат серединных ходов по инициативе игроков, я уже отписался ниже:
Возмущения магических полей, неожиданная усталость и прочее — это отличный способ оправдания использования фейтпоинтов. Поэтому халявное использование пахнет читерством.
  • avatar Dekk
  • 0
Есть ходы, которыми хорошо открывать сцену, которые хорошо используются в середине и завершающие сцену*. Ты назвал открывающий ход, хотя начальная тема обсуждения была про то, как исправить бой, который уже пошел вкривь и вкось. В итоге, не важно как он будет приготовлен, потому что его время уже прошло.

*Кстати, о птичках. Хорошая сцена строится так же, как и хорошее произведение: завязка, кульминация и развязка. И лучше не допускать отсутствия какого-то из приведенных выше типов.
  • avatar Dekk
  • 1
Довольно слабый ход, когда посреди боя мастер понимает, что не рассчитал сложность и вот теперь выясняется, что «а, чорт, куда ж я положил мой любимый топор!».
  • avatar Dekk
  • 1
Возмущения магических полей, неожиданная усталость и прочее — это отличный способ оправдания использования фейтпоинтов. Поэтому халявное использование пахнет читерством.
  • avatar Dekk
  • 0
FATE и LB всё же не являются теми более классическими системами, о которых шел разговор в предыдущей части обсуждения, поэтому я в первую очередь имел в виду Cortex, который без плюса.
  • avatar Dekk
  • 0
Небольшое замечание по поводу фейтпоинтов. Этот пункт верен только для систем, где фейтпоинт выступает в роли спасителя ситуации. В таких системах боёвка не строится относительно обязательного их использования. Но есть и другие системы, где изначально заложена необходимость регулярной траты фейтпоинтов. И в этих случаях при минимальном знакомстве с системой можно выявить то количество фейтпоинтов, которое должно быть на руках у персонажей для преодоления боя определенного уровня сложности. Фактически получается система аналогичная СR из D&D.
  • avatar Dekk
  • 1
Сравнил. В итоге твоя претензия звучит так: в ГУРПС имеются те же грабли, но лежат в другом месте. Фактически это говорит о тебе, а не о ГУРПС или ДнД.
  • avatar Dekk
  • 0
Алсо, пока меня гурпс смущает в том, что в нём мало удобных границ для создания персонажа. Не «возможностей», а «границ». В том же Мире Тьмы удобная разбивка на Атрибуты/навыки/мериты позволяет сделать сбалансированного персонажа. С Гурпсом… легко перекосить баланс и сделать неиграбельное. Да, я знаю про тропы «Weak, but Skilled» и «Unskilled, but Strong», но тем не менее, для новичка системы это запутывает поначалу.
Претензия хоть и верна, но сформулирована несколько неверно. Для новичков есть целая куча хорошо настраиваемых шаблонов персонажей. Другое дело, что для указания на нужный шаблон требуется более-менее понимать суть шаблонов, а для этого хорошо бы хотя бы раз их применить. То есть опыт использования шаблонов у новичка появляется уже после прогулки по граблям, зато повторная прогула окажется комфортной, потому что к голове будет примотана скотчем подушка.
  • avatar Dekk
  • 1
Как будто в D&D дело обстоит иначе.

Concealment gives the subject of a successful attack a 20% chance that the attacker missed because of the concealment. If the attacker hits, the defender must make a miss chance percentile roll to avoid being struck. Multiple concealment conditions do not stack.


И сколько бы ты не наращивал свой шанс попадания, а 20% всё равно останутся.