Buying Success GURPS Basic Set p.347. Тратишь три очка и бросок не нужен, поскольку даже критическая неудача становится успехом. Ну и Power-Ups 5, разумеется.
Почти полностью согласен кроме одного небольшого момента: напряжение нужно повышать не равномерно, а зигзагами. То есть сначала повысить, потом дать небольшую передышку, затем опять повысить, но уже чуть выше предыдущего пика и опять дать ему немного упасть. Например, можно предложить соломинку в виде рационального объяснения, за которое просто придётся ухватиться. Только в этом объяснении должен быть маленький изъян, понятный игрокам. Не обязательно для того, чтобы использовать этот изъян, а чтобы не было полной уверенности.
К любому правилу из системы, в котрой настолько меньше правил, применимо «это центральное правило, которое применяют все на каждой сессии». Это делает определение центрального правила бессмысленным.
В моём случае есть еще несколько пунктов, но они исключительно системозависимы. Например, как из генерации тегами на лету получить полноценный чарник с точки зрения механики. А вот из забытых универсальных вещей был ещё квадратик рядом с именем NPC для записи психологического типа по Майерс — Бриггс. Вообще-то подойдёт любое деление, с которым ты отлично знаком, потому что первая его задача заключается в том, чтобы тебе хватило одного взгляда, чтобы получить подсказку о поведении персонажа в подобной ситуации.
Сейчас попробую сформулировать то, что лежит в основе моей подготовки к игре.
0. Следует знать систему. Я не имею в виду зазубрить правила или уметь применять их даже в бессознательном состоянии. Скорее следует понять какую часть работы можно проделать до игры, чтобы на игре всё шло как по маслу.
1. Выяснить темп игры, подходящий тебе и твоим игрокам. Удобная длина игры в часах, количество событий и их расстановку по времени. Для этого можно провести несколько игр с блокнотом в руках, чтобы записывать события с отметкой о времени. И в отчете пригодится, если захочется его сделать, и для анализа полезно.
2. Зная это, следует подготовить общий план событий, который мог бы быть освещен на игре. Это ещё не готовые сцены, а ситуации, в которых могут оказаться персонажи. Эти ситуации будут резервом на тот случай, если темп игры начнёт провисать и нужно будет что-то срочно с этим сделать. Соответственно ситуации должны содержать несколько точек входа или крючков, если это слово больше нравится. Они должны давать информацию о том, чем персонаж или персонажи заняты в данный момент, но не как он сюда попал или что это за персонаж. В конце-концов, если персонажи игроков идут по следу NPC, то эту ситуацию можно применить и к NPC, а игроки в неё уже попадают вслед за ним. С моей точки зрения не знать куда ведут твои рельсы, что бы это слово ни означало, всё же интересней, чем знать.
3. Далее следует оценить время, затрачиваемое на каждую сцену и прикинуть какие аспекты (не в терминах FATE) персонажей удастся осветить за это время. Соответственно прикинуть количество освещаемых аспектов персонажей игроков и NPC. Вот последнюю цифру следует написать где-нибудь на видном месте, чтобы не тратить время на то, что так и останется за кадром. В каждой сцене следует держать в голове ровно те аспекты и их игромеханическое проявления, если они есть, которые действительно важны здесь и сейчас. Тут следует заметить, что это верно только для NPC, которые появились во время игры. Важных NPC всё же лучше прописать детально, чтобы применить на них любую из техник для предотвращения создания плоского персонажа.
Мы можем и, очевидно, используем разные функции для определения нарративности системы. Дальше мы можем одинаково определить одни и те же операции, но в итоге этих операций будем получать разный результат.
Это не меняет структуры моего возражения. Точно так же не меняет и сути претензий: множество нарративных систем по твоей классификации получилось нечетким (google: нечеткое множество).
Чему именно из примера по варгейму? Кстати, когда ты сконструируешь такую ситуацию, я спрошу является ли нарративной каждая система, которая в этой ситуации даёт сбой. Почти наверняка выяснится, что кроме ГУРПС всякая система является нарративной, поскольку пример будет иметь крайне узкую область применения. Соответственно я до сих пор не вижу разницы.
В GURPS ты можешь себе сгенерить интересный павер. В варгейме ты не можешь этого сделать, поэтому выбираешь из списка паверов в лучшем случае, а в худшем используешь прегены. Замени GURPS на FATE и павер на аспект. Что изменилось?
Нет, потому что нарративность аспектов (на самом деле надо говорить не об аспектах вообще, а о конкретных правилах, иначе вообще муть получается) — является следствием нарративности взгляда на мир, который эти аспекты подразумевают.
Хорошо. Я утверждаю, что аспекты не подразумевают нарративности взгляда на мир. Чему из написанного тобой выше это противоречит? Ну, кроме утверждения, что они подразумевают такой взгляд.
Ну серьезно. В примере про компьютерный варгейм (он мой, кстати) используются все правила ГУРПС. Именно так используются, как и задумано.
Чтобы сделать то же самое по FATE, придется отрезать множество очень существенных возможностей. Гораздо больше, чем для ГУРПС.
Компьютерная игра урезает доступные опции любой системы тем, что предусмотрели авторы компьютерной игры. Плюс варгейм урезает опции ещё сильней. Я не вижу разницы между потерей опций в одном случае и потерей опций в другом случае. По крайней мере до тех пор, пока ты не объяснишь, чем же эти опции настолько различаются.
И вообще, мы уже от предмета обсуждения ушли в какие-то дебри аналогий.
Самое инетерсное, что эта ветка началась с
Я не совсем понял, в чем заключается нарративность аспектов.
И чтобы объяснить мне эту нарративность ты используешь нарративность. Это рекурсия.
Во-первых, в моём примере используются все правила. Во-вторых, что такое «открытость правил» и «разделение нарративных прав». В-третьих, я не мог удержаться
В контексте обсуждения GURPS это игра, которая играется по правилам GURPS. А не по их крошечному подмножеству.
А вот так. ГУРПС позволяет собрать себе игру хоть на покупке успехов и играть в менеджмент ресурсов без единого броска.
0. Следует знать систему. Я не имею в виду зазубрить правила или уметь применять их даже в бессознательном состоянии. Скорее следует понять какую часть работы можно проделать до игры, чтобы на игре всё шло как по маслу.
1. Выяснить темп игры, подходящий тебе и твоим игрокам. Удобная длина игры в часах, количество событий и их расстановку по времени. Для этого можно провести несколько игр с блокнотом в руках, чтобы записывать события с отметкой о времени. И в отчете пригодится, если захочется его сделать, и для анализа полезно.
2. Зная это, следует подготовить общий план событий, который мог бы быть освещен на игре. Это ещё не готовые сцены, а ситуации, в которых могут оказаться персонажи. Эти ситуации будут резервом на тот случай, если темп игры начнёт провисать и нужно будет что-то срочно с этим сделать. Соответственно ситуации должны содержать несколько точек входа или крючков, если это слово больше нравится. Они должны давать информацию о том, чем персонаж или персонажи заняты в данный момент, но не как он сюда попал или что это за персонаж. В конце-концов, если персонажи игроков идут по следу NPC, то эту ситуацию можно применить и к NPC, а игроки в неё уже попадают вслед за ним. С моей точки зрения не знать куда ведут твои рельсы, что бы это слово ни означало, всё же интересней, чем знать.
3. Далее следует оценить время, затрачиваемое на каждую сцену и прикинуть какие аспекты (не в терминах FATE) персонажей удастся осветить за это время. Соответственно прикинуть количество освещаемых аспектов персонажей игроков и NPC. Вот последнюю цифру следует написать где-нибудь на видном месте, чтобы не тратить время на то, что так и останется за кадром. В каждой сцене следует держать в голове ровно те аспекты и их игромеханическое проявления, если они есть, которые действительно важны здесь и сейчас. Тут следует заметить, что это верно только для NPC, которые появились во время игры. Важных NPC всё же лучше прописать детально, чтобы применить на них любую из техник для предотвращения создания плоского персонажа.
Может быть после работы доволню чем-нибудь ещё.
Вообще у нас тут какой-то принцип неопределенности *W получается.
Хорошо. Я утверждаю, что аспекты не подразумевают нарративности взгляда на мир. Чему из написанного тобой выше это противоречит? Ну, кроме утверждения, что они подразумевают такой взгляд.
Самое инетерсное, что эта ветка началась с И чтобы объяснить мне эту нарративность ты используешь нарративность. Это рекурсия.