Мы можем и, очевидно, используем разные функции для определения нарративности системы. Дальше мы можем одинаково определить одни и те же операции, но в итоге этих операций будем получать разный результат.
Это не меняет структуры моего возражения. Точно так же не меняет и сути претензий: множество нарративных систем по твоей классификации получилось нечетким (google: нечеткое множество).
Чему именно из примера по варгейму? Кстати, когда ты сконструируешь такую ситуацию, я спрошу является ли нарративной каждая система, которая в этой ситуации даёт сбой. Почти наверняка выяснится, что кроме ГУРПС всякая система является нарративной, поскольку пример будет иметь крайне узкую область применения. Соответственно я до сих пор не вижу разницы.
В GURPS ты можешь себе сгенерить интересный павер. В варгейме ты не можешь этого сделать, поэтому выбираешь из списка паверов в лучшем случае, а в худшем используешь прегены. Замени GURPS на FATE и павер на аспект. Что изменилось?
Нет, потому что нарративность аспектов (на самом деле надо говорить не об аспектах вообще, а о конкретных правилах, иначе вообще муть получается) — является следствием нарративности взгляда на мир, который эти аспекты подразумевают.
Хорошо. Я утверждаю, что аспекты не подразумевают нарративности взгляда на мир. Чему из написанного тобой выше это противоречит? Ну, кроме утверждения, что они подразумевают такой взгляд.
Ну серьезно. В примере про компьютерный варгейм (он мой, кстати) используются все правила ГУРПС. Именно так используются, как и задумано.
Чтобы сделать то же самое по FATE, придется отрезать множество очень существенных возможностей. Гораздо больше, чем для ГУРПС.
Компьютерная игра урезает доступные опции любой системы тем, что предусмотрели авторы компьютерной игры. Плюс варгейм урезает опции ещё сильней. Я не вижу разницы между потерей опций в одном случае и потерей опций в другом случае. По крайней мере до тех пор, пока ты не объяснишь, чем же эти опции настолько различаются.
И вообще, мы уже от предмета обсуждения ушли в какие-то дебри аналогий.
Самое инетерсное, что эта ветка началась с
Я не совсем понял, в чем заключается нарративность аспектов.
И чтобы объяснить мне эту нарративность ты используешь нарративность. Это рекурсия.
Во-первых, в моём примере используются все правила. Во-вторых, что такое «открытость правил» и «разделение нарративных прав». В-третьих, я не мог удержаться
В контексте обсуждения GURPS это игра, которая играется по правилам GURPS. А не по их крошечному подмножеству.
И всё равно связи между автором и имкой в том посте нет. А без связи нету и ответа на вопрос о том, при чем же здесь имка.А без этого ровно тот же аргумент можно применить поменяв имку и автора местами. В конце-концов, продвижение своего сайта мотивирует автора на создание статьи. Мотивированный автор болеее продуктивен, а соответственно создаёт больше контента. А разнообразие контента — вещь полезная для всего сообщества. Теперь видишь, как легко при отсутствии связи можно всё с ног на голову поставить?
Сомнительный довод. Я вот знаю адрес блога дяди Эла и если я захочу найти какую-нибудь его запись, то я пойду именно туда, потому что здесь придётся разгребать слишком много лишних результатов. К тому же твой ответ до сих пор не объясняет при чем же здесь имка.
Ровно в той же степени, что и правила FATE работают без сюжетных связей. Аспект «последний напарник» по отношению к персонажу другого игрока уже указывает на связь и работу в одной организации. А дальше он всю игру может использоваться исключительно, чтобы получать все преимущества и неприятности от работы в этой организации.
По поводу компьютерной игры я могу ровно то же по поводу FATE. Поскольку компьютерная игра конечна, то для каждого уровня можно создать список релевантных аспектов. И для каждого аспекта прописать список вариантов при его инвоке. И результат будет обсчитываться
полностью автоматически т.е., без участия игрока. Никаких приключенцев, никакого сюжета, все равботает.
он нужен специально для того, чтобы выстроить сюжет, и вообще говоря не работает если сюжета нет.
Есть огромная разница между «нужен в том числе для того» и «нужен для того и только для того». Потому что без этой разницы ГУРПС целиком нарративен, потому что его правила нужны специально для приключенцев. А это уже сюжетная характеристика.
Я не совсем понял, в чем заключается нарративность аспектов. Вот правило «у всего есть аспекты» ты назвал объективным. Возьмём правило «у каждого PC есть как минимум один аспект, связывающий его с другим PC», чем оно не объективно?
Кроме единственной сцены из первого биошока, где игрок наблюдает, пока Эндрю Райан делает. Печально, что после неё игра продолжается. Вдвойне печально, что она продолжается ещё две части.
Хорошо. Я утверждаю, что аспекты не подразумевают нарративности взгляда на мир. Чему из написанного тобой выше это противоречит? Ну, кроме утверждения, что они подразумевают такой взгляд.
Самое инетерсное, что эта ветка началась с И чтобы объяснить мне эту нарративность ты используешь нарративность. Это рекурсия.
По поводу компьютерной игры я могу ровно то же по поводу FATE. Поскольку компьютерная игра конечна, то для каждого уровня можно создать список релевантных аспектов. И для каждого аспекта прописать список вариантов при его инвоке. И результат будет обсчитываться