Когда ты так делаешь, то опасное место, сам факт выживания в котором является достижением, превращается в парк аттракционов. Тем самым ты подрываешь победу игрока и персонажа.
Что именно объяснить? Что доверие не является бинарной штукой, которая или есть, или нет? Или что предположение о честности мастера до тех пор, пока не доказано обратное, не означает наличия доверия к решению мастера, а всего лишь откладывает вопрос о доверии на будущее?
Да, мастеру придётся честно сказать, что он пользуется золотым правилом, что может не понравится игрокам. Игрокам это может не понравится потому, что они не считают, что мастер делает это на пользу игре. В этом случае всё равно есть ли ширма или нет, потому что недоверие есть без неё. Единственное чем может помочь ширма — ты это недоверие видеть не будешь. Метод избавления от проблем путем зарывания головы в песок.
Если мастер создал пульт с кнопкой «Убить злодея» и дал игроку возможность о нем узнать и добраться до него, должен ли он обижаться на игрока, что тот не хочет превозмогать своим персонажем и рисковать его жизнью в битве?
Если игрок не обижается на мастера за ваншот своего персонажа, то не должен. Иначе получается как-то крайне однобоко, из-за наличия у персонажей игроков plot armor и нежелания действовать согласно тропам, этот самый plot armor гарантирующим.
выбирая менее эффективный для героя но более предпочтительный для приключения — игрок выставляет персонажа идиотом
Передай этому игроку, чтобы он больше не выставлял персонажа идиотом, когда выбирает менее эффективную линию поведения. Представление о том, что живые существа руководствуются эффективностью плохо соответствует реальности. Так привычней и меня так учили — этого уже достаточно, чтобы забить на эффективность. Мы будем поступать так, как я сказал, даже если я это сказал, только чтобы не мне не пришлось соглашаться с неприятным мне человеком — этого тоже достаточно. Самоуверенность, импульсивность, нерешительность, соперничество, раздражительность, собственные цели, плохое настроение, которое заставляет тебя действовать агрессивней — всё это в разных пропорциях есть у каждого. Если не быть идиотом означает, не иметь ни одной подобной характеристики, то мне было бы просто скучно играть с таким персонажем в какой бы области его компетентность не лежала. Чтобы не найти причину действовать неэффективно, её нужно не искать.
Тут вопрос скорее в том, что довольно накладно гонять свою армию по болотам в поисках одинокой гидры особенно, когда её там нет. А затраты на приключенцев останутся одинаковыми и если те управятся за день, и если они будут бродить месяц, а если гидры вообще на месте не окажется, то и платить не за что.
Кроме третьей части, где Анакин не так истолковал свои видения, которые приходили к нему сами. Что не мешает найтись ситху, который предвидел взрывчатку в том коридоре, уже её обезвредил и сейчас идёт в лоб, потому что противник принципиально не готов к такому повороту.
В указанном примере отсутствует довольно важная вещь — жанровые стереотипы игры. Если мастер изначально заявил боевик, то там и у студентки будут боевые рефлексы. Откуда? А оттуда же, откуда они оказываются у подобных персонажей в боевиках. То есть либо никто об этом не спрашивает, либо как-то после боя она обмолвится, что её отец — военный и всегда хотел мальчика. Если же мастер ничего подобного не говорил, то я всё же рассчитываю, как игрок и как мастер, что подобный персонаж будет полезен самым простым образом — спрячется где-нибудь, чтобы не мешать тем, кто в этом деле разбирается.
Ты ссылаешься на этику, для которой критерии добра и зла — одна из основополагающих проблем. Но где же доказательство правоты твоей точки зрения?
По моей логике ты сейчас передергиваешь. Очень толсто и некультурно.