Кем быть и каким быть
Изначально этот пост был выложен тут: vk.com/club35741671?w=wall-35741671_182%2Fall
Соответствующие опросы прилагаются к первоисточнику.
Ролевые игры по тому и названы ролевыми, что в них приветствуется отыгрыш, то есть вы как бы ставите себя на место вашего персонажа со всеми его личностными качествами и пытаетесь поступить так, как в текущей ситуации поступил бы он. Существует множество ролевых систем, в некоторых из них при создании персонажа его личностным качествам уделяется больше внимания, в некоторых оно вообще практически не уделяется. Где-то это выражается в выборе мировоззрения, где-то в чертах характера, в некоторых нарративных играх последних лет некоторые параметры героя уже отражают черты его характера. Например, в «Искусстве волшебства» нужно было прописать несколько черт личности и присвоить им некие значения, эти черты как бы отражали поведение персонажа, если бы его не отыгрывал игрок. В линейке игр по Миру Тьмы у различных существ есть шкала своеобразной морали и за не выполнение какого-либо пункта персонаж терял пункты по этой шкале и при потере последнего покидал игру. В системе Fate героям присваиваются аспекты, отражающие их личность, историю и иногда отношения между персонажами. В системе Gumshoe, ориентированной на детективные истории, совершенно не важно, каким характером обладает герой и где он научился тому, чем владеет. Более того, иногда навыки можно добавлять на лету или их конкретизировать прямо в процессе игры, т.е. наткнулись вы на текст на испанском и, оказывается, вы им владеете. В системе D&D есть мировоззрение, которое по идее должно регламентировать поведение героя и иногда оно имеет еще и игровой эффект. Несмотря на то, что описание различных видов мировоззрения было достаточно подробным и переходило из книги в книгу на протяжении нескольких редакций правил (в 4-ке оно несколько поменялось, но в D&D Next все вернули к прежнему варианту), то, как должен вести себя персонаж при том или ином мировоззрении, иногда вызывало довольно нешуточные споры. Чаще всего игроки, особенно начинающие, делают персонажей либо похожими на себя характером, либо делают героев такими, какими они сами хотели бы быть. Ведь так играть намного комфортнее. Это не плохо, это в порядке вещей. Я иногда играл с людьми, которые специально создавали героев не похожих на себя, иногда даже другого пола, только чтобы проверить, получится ли у них играть таким персонажем и насколько изменятся их ощущения. Я, хоть и не сторонник кросспола, но к таким вещам отношусь достаточно спокойно. По идее ролевые игры должны приносить удовольствие участникам, и комфорт в отыгрыше здесь тоже важен. Не каждому захочется играть отъявленным негодяем или наоборот, этаким паладином. Сама игровая механика чаще всего довольно индифферентно соотносится с отыгрышем. Впрочем, есть исключения. Например, геймдизайнер с мировым именем Джон Вик написал пост, который вечно вызывает дикие споры на форумах. Он высказал идею, что, если из любой ролевой системы убрать отыгрыш и при этом она будет нормально играться, то это не ролевая игра. В частности, он не перестает упрекать D&D в этом, говоря, что отыгрыш в ней только мешает, а механика никак не поощряет отыгрывать персонажа, мол, ролевой она остается только до боя, где все персонажи тупо превращаются в боевые единицы, как в каком-нибудь варгейме. А тот, кто придумал, что жену трактирщика можно соблазнить одним броском кубика, а в бою убивать врагов приходится десятками бросков, никогда не пытался соблазнить чью-либо жену. По мнению Джона игра, чтобы называться ролевой, должна поощрять отыгрыш роли – любовь, ненависть, характер вашего героя. Чтобы его возможность соблазнить жену трактирщика зависела не от значения навыка соблазнения, а еще и от желания персонажа это делать или от склонности его к подобным поступкам. Его игры, правда, уходят в другую крайность и обладают лишь минимальным набором правил, не давая ответы иногда на самые простые вопросы, типа экономики или в его играх школьник-ботаник с нужной мотивацией легко побеждает не мотивированного спецназовца. Но заставляет задуматься.
Во многих системах, где нет классов, как в D&D, и персонажа «собирают» на определенную сумму очков, можно создать совершенно несбалансированного манчкина или нежизнеспособного с точки зрения здравого смысла (мы их называли «генетически выведенными») мага или вора, у которого отсутствовали необходимые для проживания в игровом мире навыки (например, элементарное образование в современном мире) или странный дисбаланс (огромная сила и знание бокса при минимальном телосложении либо максимальное образование при минимальной сообразительности). Я выделил для себя две схемы создания и отыгрыша персонажа. По первой схеме вы придумываете концепцию и стараетесь ей следовать. Т.е. у брутального бойца будет все вкачано в силу и боевые навыки, у ополченца или ботана, призванного на военную службу, будут в основном мирные навыки, а боевые будут, но по минимуму. По второй схеме, вы делаете персонажа, как функциональную единицу, выбирая те способности, с которыми вам удобнее всего играть. Хотите боевого мага – выбираете бой и магию, хотите математика-подрывника – делаете такого. Затем собранной единице вы начинаете придумывать предысторию, чтобы оправдать выбранные способности и как бы обосновываете, почему математик умеет собирать бомбы из печенья, а маг вдруг научился махать алебардой. Лично я (хотя не только я) поймал себя на том, что больше действую по второй схеме. Эти схемы не всегда отделены друг от друга, иногда они в чем-то пересекаются. То же самое происходит и при отыгрыше – вы либо исходите из характера и поступаете, как поступил бы ПЕРСОНАЖ. Либо вы действуете по наиболее выгодному варианту, даже если он не совсем совпадает с концепцией вашего героя, а затем обосновываете (если обосновываете) его поступки каким-либо образом.
Вот как-то так…
Соответствующие опросы прилагаются к первоисточнику.
Ролевые игры по тому и названы ролевыми, что в них приветствуется отыгрыш, то есть вы как бы ставите себя на место вашего персонажа со всеми его личностными качествами и пытаетесь поступить так, как в текущей ситуации поступил бы он. Существует множество ролевых систем, в некоторых из них при создании персонажа его личностным качествам уделяется больше внимания, в некоторых оно вообще практически не уделяется. Где-то это выражается в выборе мировоззрения, где-то в чертах характера, в некоторых нарративных играх последних лет некоторые параметры героя уже отражают черты его характера. Например, в «Искусстве волшебства» нужно было прописать несколько черт личности и присвоить им некие значения, эти черты как бы отражали поведение персонажа, если бы его не отыгрывал игрок. В линейке игр по Миру Тьмы у различных существ есть шкала своеобразной морали и за не выполнение какого-либо пункта персонаж терял пункты по этой шкале и при потере последнего покидал игру. В системе Fate героям присваиваются аспекты, отражающие их личность, историю и иногда отношения между персонажами. В системе Gumshoe, ориентированной на детективные истории, совершенно не важно, каким характером обладает герой и где он научился тому, чем владеет. Более того, иногда навыки можно добавлять на лету или их конкретизировать прямо в процессе игры, т.е. наткнулись вы на текст на испанском и, оказывается, вы им владеете. В системе D&D есть мировоззрение, которое по идее должно регламентировать поведение героя и иногда оно имеет еще и игровой эффект. Несмотря на то, что описание различных видов мировоззрения было достаточно подробным и переходило из книги в книгу на протяжении нескольких редакций правил (в 4-ке оно несколько поменялось, но в D&D Next все вернули к прежнему варианту), то, как должен вести себя персонаж при том или ином мировоззрении, иногда вызывало довольно нешуточные споры. Чаще всего игроки, особенно начинающие, делают персонажей либо похожими на себя характером, либо делают героев такими, какими они сами хотели бы быть. Ведь так играть намного комфортнее. Это не плохо, это в порядке вещей. Я иногда играл с людьми, которые специально создавали героев не похожих на себя, иногда даже другого пола, только чтобы проверить, получится ли у них играть таким персонажем и насколько изменятся их ощущения. Я, хоть и не сторонник кросспола, но к таким вещам отношусь достаточно спокойно. По идее ролевые игры должны приносить удовольствие участникам, и комфорт в отыгрыше здесь тоже важен. Не каждому захочется играть отъявленным негодяем или наоборот, этаким паладином. Сама игровая механика чаще всего довольно индифферентно соотносится с отыгрышем. Впрочем, есть исключения. Например, геймдизайнер с мировым именем Джон Вик написал пост, который вечно вызывает дикие споры на форумах. Он высказал идею, что, если из любой ролевой системы убрать отыгрыш и при этом она будет нормально играться, то это не ролевая игра. В частности, он не перестает упрекать D&D в этом, говоря, что отыгрыш в ней только мешает, а механика никак не поощряет отыгрывать персонажа, мол, ролевой она остается только до боя, где все персонажи тупо превращаются в боевые единицы, как в каком-нибудь варгейме. А тот, кто придумал, что жену трактирщика можно соблазнить одним броском кубика, а в бою убивать врагов приходится десятками бросков, никогда не пытался соблазнить чью-либо жену. По мнению Джона игра, чтобы называться ролевой, должна поощрять отыгрыш роли – любовь, ненависть, характер вашего героя. Чтобы его возможность соблазнить жену трактирщика зависела не от значения навыка соблазнения, а еще и от желания персонажа это делать или от склонности его к подобным поступкам. Его игры, правда, уходят в другую крайность и обладают лишь минимальным набором правил, не давая ответы иногда на самые простые вопросы, типа экономики или в его играх школьник-ботаник с нужной мотивацией легко побеждает не мотивированного спецназовца. Но заставляет задуматься.
Во многих системах, где нет классов, как в D&D, и персонажа «собирают» на определенную сумму очков, можно создать совершенно несбалансированного манчкина или нежизнеспособного с точки зрения здравого смысла (мы их называли «генетически выведенными») мага или вора, у которого отсутствовали необходимые для проживания в игровом мире навыки (например, элементарное образование в современном мире) или странный дисбаланс (огромная сила и знание бокса при минимальном телосложении либо максимальное образование при минимальной сообразительности). Я выделил для себя две схемы создания и отыгрыша персонажа. По первой схеме вы придумываете концепцию и стараетесь ей следовать. Т.е. у брутального бойца будет все вкачано в силу и боевые навыки, у ополченца или ботана, призванного на военную службу, будут в основном мирные навыки, а боевые будут, но по минимуму. По второй схеме, вы делаете персонажа, как функциональную единицу, выбирая те способности, с которыми вам удобнее всего играть. Хотите боевого мага – выбираете бой и магию, хотите математика-подрывника – делаете такого. Затем собранной единице вы начинаете придумывать предысторию, чтобы оправдать выбранные способности и как бы обосновываете, почему математик умеет собирать бомбы из печенья, а маг вдруг научился махать алебардой. Лично я (хотя не только я) поймал себя на том, что больше действую по второй схеме. Эти схемы не всегда отделены друг от друга, иногда они в чем-то пересекаются. То же самое происходит и при отыгрыше – вы либо исходите из характера и поступаете, как поступил бы ПЕРСОНАЖ. Либо вы действуете по наиболее выгодному варианту, даже если он не совсем совпадает с концепцией вашего героя, а затем обосновываете (если обосновываете) его поступки каким-либо образом.
Вот как-то так…
34 комментария
Да, ДнД заточена прежде всего под бои и исследования. Но это не значит, что там нет места отыгрышу; просто-напросто отыгрыш почти не отцифрован. Он отдан на откуп мастерскому произволу. По логике, можно сделать перса с низкой харизмой и интеллектом, но благодаря естественной харизма и интеллекту игрока конпенсировать все эти недостатки; только от ДМа зависит, штрафанёт он тебя за неправильный отыгрыш или нет. Игромеханически ты почти не ограничен.
Ключевое слово «ограничен». Правила, распространяющиеся на социальную часть, ограничивают её. Ограничивают отыгрыш. В результате в итоге он может превратиться в отдельную мини-игру с раундами, как в бою. По мне, это убьёт его вернее, чем отсутствие правил.
Так что цифровать отыгрыш нужно осторожно, по моему мнению. Сосредоточиться на наградах, а не на ограничениях. К счастью, создатели большинства систем понимают это, и поэтому особо бредового подхода к отцифровке отыгрыша я не встречала. Ну… Разве что фейт, где мне подход к отцифровке отыгрыша совсем не нравится. (Да-да, фейт. Декк, можешь готовить минусомёт ^_^)
Если нет, то не очень понятно зачем он тут. Вроде на имке все имеют (своё) представление о том кем и каким быть в НРИ.
Если это просто мысли вслух, то ок.
Собственно, большая часть славы Вика получена именно с помощью подобных, несколько узколобых, постов и мнений.)
Но в конце-концов он разругался с Альдераком, рассказав, что они его «ограничивают».
«Неограниченный» Вик превратился действительно в дизайнера, который привлекает к себе внимание больше спорными мнениями, чем играми. Впрочем он не один такой.
(фильм, кстати, отдельно доставил возгласами типа «Это же Джон Вик!»)
Придумываете шаблон (концепцию) и предысторию и подбираете к нему навыки?
Берете то, что наиболее выгодно, а затем объясняете мастеру, откуда у вашего школьника катана?))
Ну и вопрос по отыгрышу:
Как вы поступаете, отыгрывая роль?
А зачем вообще ее отыгрывать — мочи всех, хапай сокровища, подставляй друзей)
Конечно отыгрываю, вор должен грабить, а паладин — защищать слабых!
Делаю, что хочу, затем объясняю свой поступок мастеру (мне показалось, он хотел нас убить — сказал паладин, стирая кровь крестьянина с меча).
Иногда поступаю, как поступил бы персонаж, иногда — как в предыдущем варианте, как получится
Чаще всего я совершаю выбор из соображений «как будет интереснее» или «как будет драматичнее».
Придумываю концепцию и предысторию. Подбираю навыки. В процессе подбора навыков концепт может претерпеть изменения.
Если персонажу-школьнику таки нужна катана или карманная Звезда Смерти — да, буду объяснять.
Самый странный вопрос. Имхо, звучать он должен «отыгрываете ли вы роль».
Отыгрываю. Иногда выходит, что персонаж делает что-то из мета-игровых соображений, но это более-менее укладывается в характер.
Ответ простой: я отыгрываю.
Был не прав.
Пойду-ка я из этой темы, пока не началось. Fly safe, няши.
А здесь умолчан очень важный факт: игра не равна системе, и наоборот. Из ролевой системы нельзя убрать отыгрыш, потому что его там нет. Система — это набор правил, к которому игроки и ГМ обращаются как к признанному внешнему арбитру. Система никак не влияет на наличие или отсутствие отыгрыша.
Более того, отыгрыш бывает разный. Я могу играть молчаливым, осторожным и спокойным магом. Такой персонаж может за всю сессию не сказать ни слова — однако он будет действовать, и его действия покажут, что он не бросает слова на ветер, ведет себя осторожно и не теряет спокойствия в критических ситуациях, что является таким же отыгрышем.
А вот с этим я скорее согласен, но несколько с другой позиции — мне, как человеку, с очень большим трудом отыгрывающего социалку, были бы очень кстати развернутые правила по социальному комбату.
А в GURPS я могу создать статы для разумного черничного маффина. И что? Система существует для того, чтобы «оцифровывать» наши представления о том, кем мы хотим играть. Newsflash: далеко не всегда мы хотим играть реалистичными персонажами.
Я не вижу различия между схемами. Предположим, я хочу играть крутым магом. Крутость мага затем нужно транслировать в игромеханические способности. Логично, что у такого мага будут крутые заклинания, а все остальное будет похуже. В чем различие между схемами?
Ну, например, хочешь создать персонажа, который работает в современной России следователем прокуратуры. Ему обязательно нужно будет прописать знание законов и какие-либо социальные умения (допрос, убеждение и прочее), иначе такой прокурор смотрится не реальным. Вот если мы ему вместо этого пропишем умение водить танк, взлом замков и взывотехнику, не давая ему вышеописанных навыков, это и будет следование схеме 2. Т.е. ради удобства игры таким персонажем мы жертвуем логикой его соответствия игровому миру. Но, если навыки нужные у него будут, а остальное удастся обосновать, то уже другое дело…
Не знаю, как объяснить это еще доступнее.
Зубрилко, или савант.
Способы получения экстрасенсорики зависят от сеттинга к сеттингу, а воровство достаточно легко объяснить легкой формой клептомании с детства.
Стоп, а про что игра? Если про расследование преступлений, то умение водить танк и прочая игроку нафиг не сдались. Если про взлом замков и взрывотехнику, то зачем игроку играть прокурором? Пусть играет взрывотехником. Игра про прокурора, которому просто-таки надо уметь взрывать людей и водить танки — довольно странная игра.
Выгода — вот в чем вопрос, мы все привыкли выигрывать, получать то, что хочем, делать героев «юнитами», которые делают то, что нам нужно, а потом обосновываем, откуда у нас это взялось. Студент умеет водить танк и стрелять — его папа был офицером-танкистом и брал сына на полигон. Умеет делать взрывчатку из печенья — изучил матчасть в интернете или был террористом-анархистом. Любое извращение можно обосновать. Но вопрос в том — обосновываете ли вы извращение или вы его избегаете и мучаетесь пусть не удобным, но «реалистичным» героем?
Если я предвижу, что мой студент будет водить танки — да, я пропишу ему вождение танка. Если оного не предвидится — я его не впишу. Если мастер сначала скажет мне: делай обычного студента, танков не будет — а потом усадит за руль танка и заставит кидать от дефолта — я не буду водиться с таким мастером, потому что мне не интересно страдать.
В рамках гурпсостроительства: нет, я не беру хобби скиллы и прочее вязание, потому что «они делают персонажа реалистичным». Интересность персонажа и интересность игры персонажем мне важнее «реалистичности». Тем более, что речь на самом деле не о реалистичности — студент вполне может уметь водить танк. Речь идет об среднестатистическости — среднестатистический студент скорее всего не будет уметь водить танк. И самое главное тут то, что (лично мне) неинтересно играть обычными людьми — интересно играть необычными, выдающимися.
В какой организации и на какой должности удобнее всего работать отставному ветерану, если он собирается создавать собственную ОПГ?)
Бывает, что мне изначально хочется взять какой-то характер (например, поиграть спокойным и мудрым кем-то), а воин или маг — не так важно. Тогда я смотрю на персонажей, которых собирают другие игроки, и стараюсь вписаться в компанию, занимая пустующее место.
Бывает, что хочется поиграть кем-нибудь с двуручным дрыном, а характер придумывается уже потом, глядя в чарник.
И иногда (очень редко) хочется воплотить целиком какой-нибудь образ, который залежался в голове. Тогда всё более-менее синхронно происходит.
Вопрос про создание персонажей мне чем-то напоминает вопрос авторам песен. «А вы что сначала сочиняете: музыку или текст?» :)