Кем быть и каким быть

Изначально этот пост был выложен тут: vk.com/club35741671?w=wall-35741671_182%2Fall
Соответствующие опросы прилагаются к первоисточнику.
Ролевые игры по тому и названы ролевыми, что в них приветствуется отыгрыш, то есть вы как бы ставите себя на место вашего персонажа со всеми его личностными качествами и пытаетесь поступить так, как в текущей ситуации поступил бы он. Существует множество ролевых систем, в некоторых из них при создании персонажа его личностным качествам уделяется больше внимания, в некоторых оно вообще практически не уделяется. Где-то это выражается в выборе мировоззрения, где-то в чертах характера, в некоторых нарративных играх последних лет некоторые параметры героя уже отражают черты его характера. Например, в «Искусстве волшебства» нужно было прописать несколько черт личности и присвоить им некие значения, эти черты как бы отражали поведение персонажа, если бы его не отыгрывал игрок. В линейке игр по Миру Тьмы у различных существ есть шкала своеобразной морали и за не выполнение какого-либо пункта персонаж терял пункты по этой шкале и при потере последнего покидал игру. В системе Fate героям присваиваются аспекты, отражающие их личность, историю и иногда отношения между персонажами. В системе Gumshoe, ориентированной на детективные истории, совершенно не важно, каким характером обладает герой и где он научился тому, чем владеет. Более того, иногда навыки можно добавлять на лету или их конкретизировать прямо в процессе игры, т.е. наткнулись вы на текст на испанском и, оказывается, вы им владеете. В системе D&D есть мировоззрение, которое по идее должно регламентировать поведение героя и иногда оно имеет еще и игровой эффект. Несмотря на то, что описание различных видов мировоззрения было достаточно подробным и переходило из книги в книгу на протяжении нескольких редакций правил (в 4-ке оно несколько поменялось, но в D&D Next все вернули к прежнему варианту), то, как должен вести себя персонаж при том или ином мировоззрении, иногда вызывало довольно нешуточные споры. Чаще всего игроки, особенно начинающие, делают персонажей либо похожими на себя характером, либо делают героев такими, какими они сами хотели бы быть. Ведь так играть намного комфортнее. Это не плохо, это в порядке вещей. Я иногда играл с людьми, которые специально создавали героев не похожих на себя, иногда даже другого пола, только чтобы проверить, получится ли у них играть таким персонажем и насколько изменятся их ощущения. Я, хоть и не сторонник кросспола, но к таким вещам отношусь достаточно спокойно. По идее ролевые игры должны приносить удовольствие участникам, и комфорт в отыгрыше здесь тоже важен. Не каждому захочется играть отъявленным негодяем или наоборот, этаким паладином. Сама игровая механика чаще всего довольно индифферентно соотносится с отыгрышем. Впрочем, есть исключения. Например, геймдизайнер с мировым именем Джон Вик написал пост, который вечно вызывает дикие споры на форумах. Он высказал идею, что, если из любой ролевой системы убрать отыгрыш и при этом она будет нормально играться, то это не ролевая игра. В частности, он не перестает упрекать D&D в этом, говоря, что отыгрыш в ней только мешает, а механика никак не поощряет отыгрывать персонажа, мол, ролевой она остается только до боя, где все персонажи тупо превращаются в боевые единицы, как в каком-нибудь варгейме. А тот, кто придумал, что жену трактирщика можно соблазнить одним броском кубика, а в бою убивать врагов приходится десятками бросков, никогда не пытался соблазнить чью-либо жену. По мнению Джона игра, чтобы называться ролевой, должна поощрять отыгрыш роли – любовь, ненависть, характер вашего героя. Чтобы его возможность соблазнить жену трактирщика зависела не от значения навыка соблазнения, а еще и от желания персонажа это делать или от склонности его к подобным поступкам. Его игры, правда, уходят в другую крайность и обладают лишь минимальным набором правил, не давая ответы иногда на самые простые вопросы, типа экономики или в его играх школьник-ботаник с нужной мотивацией легко побеждает не мотивированного спецназовца. Но заставляет задуматься.
Во многих системах, где нет классов, как в D&D, и персонажа «собирают» на определенную сумму очков, можно создать совершенно несбалансированного манчкина или нежизнеспособного с точки зрения здравого смысла (мы их называли «генетически выведенными») мага или вора, у которого отсутствовали необходимые для проживания в игровом мире навыки (например, элементарное образование в современном мире) или странный дисбаланс (огромная сила и знание бокса при минимальном телосложении либо максимальное образование при минимальной сообразительности). Я выделил для себя две схемы создания и отыгрыша персонажа. По первой схеме вы придумываете концепцию и стараетесь ей следовать. Т.е. у брутального бойца будет все вкачано в силу и боевые навыки, у ополченца или ботана, призванного на военную службу, будут в основном мирные навыки, а боевые будут, но по минимуму. По второй схеме, вы делаете персонажа, как функциональную единицу, выбирая те способности, с которыми вам удобнее всего играть. Хотите боевого мага – выбираете бой и магию, хотите математика-подрывника – делаете такого. Затем собранной единице вы начинаете придумывать предысторию, чтобы оправдать выбранные способности и как бы обосновываете, почему математик умеет собирать бомбы из печенья, а маг вдруг научился махать алебардой. Лично я (хотя не только я) поймал себя на том, что больше действую по второй схеме. Эти схемы не всегда отделены друг от друга, иногда они в чем-то пересекаются. То же самое происходит и при отыгрыше – вы либо исходите из характера и поступаете, как поступил бы ПЕРСОНАЖ. Либо вы действуете по наиболее выгодному варианту, даже если он не совсем совпадает с концепцией вашего героя, а затем обосновываете (если обосновываете) его поступки каким-либо образом.
Вот как-то так…
  • нет
  • avatar
  • -3

34 комментария

avatar
Ролевые игры по тому и названы ролевыми, что в них приветствуется отыгрыш
А настольные ролевые игры потому и названы настольными, что играются на крепком ролевом столе.
avatar
А играми они названы потому, что в них играют
avatar
А еще названы они так потому, что их так назвали
avatar
Например, геймдизайнер с мировым именем Джон Вик написал пост, который вечно вызывает дикие споры на форумах. Он высказал идею, что, если из любой ролевой системы убрать отыгрыш и при этом она будет нормально играться, то это не ролевая игра. В частности, он не перестает упрекать D&D в этом, говоря, что отыгрыш в ней только мешает, а механика никак не поощряет отыгрывать персонажа, мол, ролевой она остается только до боя, где все персонажи тупо превращаются в боевые единицы, как в каком-нибудь варгейме. А тот, кто придумал, что жену трактирщика можно соблазнить одним броском кубика, а в бою убивать врагов приходится десятками бросков, никогда не пытался соблазнить чью-либо жену. По мнению Джона игра, чтобы называться ролевой, должна поощрять отыгрыш роли – любовь, ненависть, характер вашего героя. Чтобы его возможность соблазнить жену трактирщика зависела не от значения навыка соблазнения, а еще и от желания персонажа это делать или от склонности его к подобным поступкам. Его игры, правда, уходят в другую крайность и обладают лишь минимальным набором правил, не давая ответы иногда на самые простые вопросы, типа экономики или в его играх школьник-ботаник с нужной мотивацией легко побеждает не мотивированного спецназовца. Но заставляет задуматься.
Джон Вик не прав насчёт ДнД. Отыгрыш в бою очень даже возможен: например, законно-нейтральный персонаж будет прикрывать своего господина, несмотря на то, что под удар попал его товарищ, а хаотичный, напротив, будет действовать, не подчиняясь ничьим приказам. Горячий воин с низкой мудростью кинется чарджить, осторожный друид с высокой мудростью скастует опутывание-- в результате чего воин в опутывании завязнет и будет материть друида на чём свет стоит. Добрый персонаж рискнёт собой или выполнением задания, чтобы вывести из комы союзника. Злой персонаж на умирающего союзника плюнет, потому что ему же лучше: больше награда достанется. Эльфийский клерик демонстративно откажется лечить злого полуорка. И так далее. Кто хочет отыгрыша, тот будет отыгрывать и в бою. Кто не хочет, тот не будет отыгрывать и вне боя.
Да, ДнД заточена прежде всего под бои и исследования. Но это не значит, что там нет места отыгрышу; просто-напросто отыгрыш почти не отцифрован. Он отдан на откуп мастерскому произволу. По логике, можно сделать перса с низкой харизмой и интеллектом, но благодаря естественной харизма и интеллекту игрока конпенсировать все эти недостатки; только от ДМа зависит, штрафанёт он тебя за неправильный отыгрыш или нет. Игромеханически ты почти не ограничен.

Ключевое слово «ограничен». Правила, распространяющиеся на социальную часть, ограничивают её. Ограничивают отыгрыш. В результате в итоге он может превратиться в отдельную мини-игру с раундами, как в бою. По мне, это убьёт его вернее, чем отсутствие правил.
Так что цифровать отыгрыш нужно осторожно, по моему мнению. Сосредоточиться на наградах, а не на ограничениях. К счастью, создатели большинства систем понимают это, и поэтому особо бредового подхода к отцифровке отыгрыша я не встречала. Ну… Разве что фейт, где мне подход к отцифровке отыгрыша совсем не нравится. (Да-да, фейт. Декк, можешь готовить минусомёт ^_^)
avatar
Я прочитал пост и не понял существует ли в нем вопрос?
Если нет, то не очень понятно зачем он тут. Вроде на имке все имеют (своё) представление о том кем и каким быть в НРИ.
Если это просто мысли вслух, то ок.
avatar
Стена текста обычно читается лучше, если разделена на абзацы )
avatar
Долго смеялся насчет «мирового имени» Джона Вика…
Собственно, большая часть славы Вика получена именно с помощью подобных, несколько узколобых, постов и мнений.)
avatar
Ну, его игры дважды выигрывали Origins Award, то есть заслуги-то у него есть. Правда всякий раз у него были соавторы, которые собственно и превращали его идеи в нечто играбельное.
Но в конце-концов он разругался с Альдераком, рассказав, что они его «ограничивают».
«Неограниченный» Вик превратился действительно в дизайнера, который привлекает к себе внимание больше спорными мнениями, чем играми. Впрочем он не один такой.
avatar
Долго смеялся насчет «мирового имени» Джона Вика…
avatar
Сразу видно — геймдизайнер с мировым именем.
(фильм, кстати, отдельно доставил возгласами типа «Это же Джон Вик!»)
avatar
Другой Джон Вик же.
avatar
Вообще-то я, по-своему поленился и тупо скопировал его из собственно созданной темы в контакте, куда был привинчен опрос на тему сабжа. Да и вообще эта тема в контакте была, пожалуй, рассчитана на другую аудиторию. Просто хотелось узнать мнения имажинарцев на тему отыгрыша. Что касается Джона Вика, то я не во всем с ним согласен. По крайней мере, его статься про системы как-то более-менее устаканила мое представление о ролевых играх, но его системы меня иногда повергают в уныние. В свое время я, проведя игру на меастном «конвенте», жутко разочаровался в D&D 4, но потом захотел создать что-то, что не будет фокусироваться на бое в этой системе. По совокупному опыту могу сказать, что по 4-ке интересно «приключаться», но «жить» в игровом мире гораздо комфортнее в 3,5 или Pathfinder'e. Тем не менее, мне удавалось создать по той же 4-ке вполне интересные детективные сюжеты и ориентированные на отыгрыш приключения. Но вопрос, собственно, не в этом, а вот в чем: как вы подходите к созданию персонажа в настольной ролевой игре?
Придумываете шаблон (концепцию) и предысторию и подбираете к нему навыки?
Берете то, что наиболее выгодно, а затем объясняете мастеру, откуда у вашего школьника катана?))
Ну и вопрос по отыгрышу:
Как вы поступаете, отыгрывая роль?
А зачем вообще ее отыгрывать — мочи всех, хапай сокровища, подставляй друзей)
Конечно отыгрываю, вор должен грабить, а паладин — защищать слабых!
Делаю, что хочу, затем объясняю свой поступок мастеру (мне показалось, он хотел нас убить — сказал паладин, стирая кровь крестьянина с меча).
Иногда поступаю, как поступил бы персонаж, иногда — как в предыдущем варианте, как получится
avatar
как вы подходите к созданию персонажа в настольной ролевой игре?
Читаю игру. Если мне хочется в нее играть, то после прочтения у меня есть несколько концептов, которые хотелось бы отыграть. Иногда я пытаюсь сделать персонажа максимально эффективным в рамках выбранного концепта, но чаще просто выбираю для него опции, которые мне нравятся.
Как вы поступаете, отыгрывая роль?
Чаще всего я совершаю выбор из соображений «как будет интереснее» или «как будет драматичнее».
avatar
как вы подходите к созданию персонажа в настольной ролевой игре?

Придумываю концепцию и предысторию. Подбираю навыки. В процессе подбора навыков концепт может претерпеть изменения.
Если персонажу-школьнику таки нужна катана или карманная Звезда Смерти — да, буду объяснять.
Как вы поступаете, отыгрывая роль?

Самый странный вопрос. Имхо, звучать он должен «отыгрываете ли вы роль».
Отыгрываю. Иногда выходит, что персонаж делает что-то из мета-игровых соображений, но это более-менее укладывается в характер.
avatar
На вопрос «отыгрываете ли вы роль» можно просто ответить «да» или «нет», а хотелось бы получить развернутый ответ. И вопрос этот задан не с целью показать, что кто-то «неправильно играет», а скорее с целью узнать, кто какой точки зрения придерживается.
avatar
На самом деле не бывает никакого единого «отыгрываю роль». Разные люди подразумевают под этими словами совершенно разные вещи. Так что постановка вопроса вполне правомерная.
avatar
Да, это я и хотел сказать, каждый, отвечая «да» на вопрос «отыгрываете ли вы роль», вкладывает в ответ что-то свое.
avatar
Как вы поступаете, отыгрывая роль?
Это отличный вопрос. Он содержит больше половины ответа.

Ответ простой: я отыгрываю.
avatar
Хм. Действительно.
Был не прав.
avatar
как вы подходите к созданию персонажа в настольной ролевой игре?
Сначала я расспрашиваю, про что будет ролевая игра, насколько тесным будет взаимодействие между игроками и какие тактические роли свободны. После этого, я спрашиваю себя, кем бы я хотел играть в этой конкретной игре. У меня обычно появляется некая концепция (падший ангел, маг-клептоман, психопатка-подрывник и т.п.), после чего я соединяю это с выбранной тактической ролью и создаю лист. Отыгрываю в соответствие с характером и целями персонажа.
avatar
С учетом всей подветки ответов на этот вопрос, возникает необходимость задать дефиницию этому сакральному слову «отыгрыш». Потому что, скажем, «мочи всех, хапай сокровища, подставляй друзей» — тоже отыгрыш подонка и оппортуниста, так что такое поведение вряд ли можно противопоставить отсутствию отыгрыша. Что же касается меня лично, то я вполне могу ограничиться уже встречавшейся загадочной фразой «Я отыгрываю», ни разу не соврав. Понимаем ли мы одинаково это?
avatar
Этой стене текста очень не хватает разбивки на абзацы :( Очень тяжело читать.

Просто хотелось узнать мнения имажинарцев на тему отыгрыша.
Пойду-ка я из этой темы, пока не началось. Fly safe, няши.
avatar
Существует множество ролевых систем, в некоторых из них при создании персонажа его личностным качествам уделяется больше внимания, в некоторых оно вообще практически не уделяется.
Лично меня такие системы скорее раздражают, чем радуют, причем как водиться по ним, так и играть. Так как на своих играх я придерживаюсь простой политики: «хочешь отыгрывать — отыгрывай, не хочешь отыгрывай — бросай кубики, каждому свой фан», то внешние механические ограничения, которые лишь добавляют бросоков кубиков и ничего не придают игре, меня попросту бесят.

пост, который вечно вызывает дикие споры на форумах. Он высказал идею, что, если из любой ролевой системы убрать отыгрыш и при этом она будет нормально играться, то это не ролевая игра
А здесь умолчан очень важный факт: игра не равна системе, и наоборот. Из ролевой системы нельзя убрать отыгрыш, потому что его там нет. Система — это набор правил, к которому игроки и ГМ обращаются как к признанному внешнему арбитру. Система никак не влияет на наличие или отсутствие отыгрыша.
Более того, отыгрыш бывает разный. Я могу играть молчаливым, осторожным и спокойным магом. Такой персонаж может за всю сессию не сказать ни слова — однако он будет действовать, и его действия покажут, что он не бросает слова на ветер, ведет себя осторожно и не теряет спокойствия в критических ситуациях, что является таким же отыгрышем.

А тот, кто придумал, что жену трактирщика можно соблазнить одним броском кубика, а в бою убивать врагов приходится десятками бросков, никогда не пытался соблазнить чью-либо жену.
А вот с этим я скорее согласен, но несколько с другой позиции — мне, как человеку, с очень большим трудом отыгрывающего социалку, были бы очень кстати развернутые правила по социальному комбату.

Во многих системах, где нет классов, как в D&D, и персонажа «собирают» на определенную сумму очков, можно создать совершенно несбалансированного манчкина или нежизнеспособного с точки зрения здравого смысла (мы их называли «генетически выведенными») мага или вора, у которого отсутствовали необходимые для проживания в игровом мире навыки (например, элементарное образование в современном мире) или странный дисбаланс (огромная сила и знание бокса при минимальном телосложении либо максимальное образование при минимальной сообразительности)
А в GURPS я могу создать статы для разумного черничного маффина. И что? Система существует для того, чтобы «оцифровывать» наши представления о том, кем мы хотим играть. Newsflash: далеко не всегда мы хотим играть реалистичными персонажами.

По первой схеме вы придумываете концепцию и стараетесь ей следовать. Т.е. у брутального бойца будет все вкачано в силу и боевые навыки, у ополченца или ботана, призванного на военную службу, будут в основном мирные навыки, а боевые будут, но по минимуму. По второй схеме, вы делаете персонажа, как функциональную единицу, выбирая те способности, с которыми вам удобнее всего играть.
Я не вижу различия между схемами. Предположим, я хочу играть крутым магом. Крутость мага затем нужно транслировать в игромеханические способности. Логично, что у такого мага будут крутые заклинания, а все остальное будет похуже. В чем различие между схемами?
avatar
Между схемами есть отличия, которые по-разному проявляют себя в различных системах. Например, в старой-доброй «Эре Водолея» (1-я редакция) у нас поначалу встречались личности с Образованием 5, Магией 5, но Мышлением 1 и всем остальным в таком духе. В реалиях современной России, в которых происходило действие игры, подобные персонажи выглядели довольно странно и не очень жизнеспособно. Или попадался студент-медик с экстрасенсорикой, которую получил от радиактивных тапочек и с навыком Воровство, который толком не мог обосновать. В D&D такой вопрос вообще не стоит, создавай кого хочешь — в концепцию все впишется.
Ну, например, хочешь создать персонажа, который работает в современной России следователем прокуратуры. Ему обязательно нужно будет прописать знание законов и какие-либо социальные умения (допрос, убеждение и прочее), иначе такой прокурор смотрится не реальным. Вот если мы ему вместо этого пропишем умение водить танк, взлом замков и взывотехнику, не давая ему вышеописанных навыков, это и будет следование схеме 2. Т.е. ради удобства игры таким персонажем мы жертвуем логикой его соответствия игровому миру. Но, если навыки нужные у него будут, а остальное удастся обосновать, то уже другое дело…
Не знаю, как объяснить это еще доступнее.
avatar
личности с Образованием 5, Магией 5, но Мышлением 1

Зубрилко, или савант.

Или попадался студент-медик с экстрасенсорикой, которую получил от радиактивных тапочек и с навыком Воровство, который толком не мог обосновать.
Способы получения экстрасенсорики зависят от сеттинга к сеттингу, а воровство достаточно легко объяснить легкой формой клептомании с детства.

персонажа, который работает в современной России следователем прокуратуры
умение водить танк, взлом замков и взрывотехнику
Стоп, а про что игра? Если про расследование преступлений, то умение водить танк и прочая игроку нафиг не сдались. Если про взлом замков и взрывотехнику, то зачем игроку играть прокурором? Пусть играет взрывотехником. Игра про прокурора, которому просто-таки надо уметь взрывать людей и водить танки — довольно странная игра.
avatar
Это, конечно долгая история, но я имел в виду то, что в тех случаях, которые я описывал, это было не к месту (воровство 3 при максимуме 5 — явно не легкая форма клептомании, а уже «знание фени». Там даже мастер шутил в духе «где зону топтал и кого из людей знаешь?»). Да, игра была про расследования, папа персонажа был офицером на атомной подводной лодке, облучил тапочки (видимо, не нарочно) и привез домой, сын в них ходил и стал экстрасенсом. Вопрос не в форме, а в сути — вы делаете персонажа, которым вам удобно играть и вписываете его в реалии сеттинга или вы делаете персонажа из реалий сеттинга, которым вы хотели бы играть? Т.е. пропишите ли вы тому же студенту вождение танка или вместо этого он будет хорошо общаться и разбираться в компах, что больше соответствует концепции типичного студента? Или вы создадите Тремера из Вампиров: Маскарад так, как будто он всю жизнь был вампиром-магом или же вы дадите ему навыки, которые вам не особенно нужны, но подчеркивают его индивидуальность и биографию до Становления?
Выгода — вот в чем вопрос, мы все привыкли выигрывать, получать то, что хочем, делать героев «юнитами», которые делают то, что нам нужно, а потом обосновываем, откуда у нас это взялось. Студент умеет водить танк и стрелять — его папа был офицером-танкистом и брал сына на полигон. Умеет делать взрывчатку из печенья — изучил матчасть в интернете или был террористом-анархистом. Любое извращение можно обосновать. Но вопрос в том — обосновываете ли вы извращение или вы его избегаете и мучаетесь пусть не удобным, но «реалистичным» героем?
avatar
мы все привыкли выигрывать, получать то, что хочем, делать героев «юнитами»
Попрошу без обобщений =(
avatar
Вопрос не в форме, а в сути — вы делаете персонажа, которым вам удобно играть и вписываете его в реалии сеттинга или вы делаете персонажа из реалий сеттинга, которым вы хотели бы играть?
Нет, я все еще не вижу противоречия. Я делаю персонажа, который: 1) интересен для меня; 2) вписывается в реалии сеттинга; 3) подготовлен к препятствиям, которые я предвижу на его пути.

Т.е. пропишите ли вы тому же студенту вождение танка или вместо этого он будет хорошо общаться и разбираться в компах, что больше соответствует концепции типичного студента?
Если я предвижу, что мой студент будет водить танки — да, я пропишу ему вождение танка. Если оного не предвидится — я его не впишу. Если мастер сначала скажет мне: делай обычного студента, танков не будет — а потом усадит за руль танка и заставит кидать от дефолта — я не буду водиться с таким мастером, потому что мне не интересно страдать.

В рамках гурпсостроительства: нет, я не беру хобби скиллы и прочее вязание, потому что «они делают персонажа реалистичным». Интересность персонажа и интересность игры персонажем мне важнее «реалистичности». Тем более, что речь на самом деле не о реалистичности — студент вполне может уметь водить танк. Речь идет об среднестатистическости — среднестатистический студент скорее всего не будет уметь водить танк. И самое главное тут то, что (лично мне) неинтересно играть обычными людьми — интересно играть необычными, выдающимися.
avatar
А что удивительного в следователе прокуратуры, который умеет водить танк и знает взрывотехнику? Если человек прошёл Чечню, сохранил рассудок и не обделён умом — что ему, в патрульно-постовой работать? Или в ЧОПе задницу просиживать?
avatar
Создавать собственную ОПГ конечно же! ;-)
avatar
А теперь внимание, вопрос!

В какой организации и на какой должности удобнее всего работать отставному ветерану, если он собирается создавать собственную ОПГ?)
avatar
Смотри, доспрашиваешься.
avatar
Логично, чёрт возьми!
avatar
Я создаю персонажей по-разному.
Бывает, что мне изначально хочется взять какой-то характер (например, поиграть спокойным и мудрым кем-то), а воин или маг — не так важно. Тогда я смотрю на персонажей, которых собирают другие игроки, и стараюсь вписаться в компанию, занимая пустующее место.
Бывает, что хочется поиграть кем-нибудь с двуручным дрыном, а характер придумывается уже потом, глядя в чарник.
И иногда (очень редко) хочется воплотить целиком какой-нибудь образ, который залежался в голове. Тогда всё более-менее синхронно происходит.

Вопрос про создание персонажей мне чем-то напоминает вопрос авторам песен. «А вы что сначала сочиняете: музыку или текст?» :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.