С того, что это общее утверждение, которое опровергается примером. Пример я привел.
Я утверждаю, что большинство игр, в том числе игр с развесистой социалкой прекрасно обходятся без такой модели, следовательно, она не является необходимой. Ферштейн?
Я точно так же могу сказать, что большинство игр социалке уделяют ещё меньше внимания, чем ценам и при этом я не буду далек от истины, так как блок, посвященный исключительно социальному взаимодействию обычно короче описания того, как работает шмот и как его достать. Следовательно
она не является необходимой
А зная некоторых людей, которые любят устраивать у себя на игре 80% боя по клеточкам, я даже не могу сказать, что сейчас сильно передёргиваю.
Можно посчитать сумму взятки как штраф/бонус к Resources, но как его считать?
В Фэйте нет штрафов и бонусов как таковых, зато ты можешь использовать ресурсы, чтобы создать преимущество, которое поможет тебе в проверке Rapport, чтобы договориться по-хорошему. При этом в базовом варианте всё равно получишь ли ты преимущество за счет ресурсов, контактов или просто найдешь нужного человека при помощи Investigate.
При чем тут мини-игра? И да «меня не прикалывает» и «не требуется» это совершенно разные вещи.
А сдерживающий фактор — это такая штука, которая напоминает тебе откуда у тебя вообще есть влияние, какой ценой оно тебе досталось и сколько усилий тебе приходится прикладывать, чтобы это влияние у тебя было. Он обязательно входит в менеджмент ресурсов, но не только в него. И минимальная экономика (постоянные источники дохода и трат) нужна как раз для этого.
Вот такие ошибки возникают в результате бинарного деления на одну конкретную категорию и всё остальное, куда сваливают совершенно разные понятия. Деньги в играх могут значить ещё как минимум сдерживающий фактор и менеджмент ресурсов, а не только обвес и влияние.
Можно сказать так: средний уровень жизни подразумевает, что у тебя вполне может быть гараж подходящий для БТРа (вот только ты и жить скорее всего будешь в том же гараже). Более низкий уровень предполагает, что расходы на гараж идут сверх обычной платы.
Сейчас по Fate, но там эта проблема не стоит, поскольку навыков в игре всего 18 и у одного персонажа может быть 10 на старте. То есть у трех моих игроков есть абсолютно все навыки в игре. До этого играли по Cortex, но там эта проблема выражена слабее, так как есть общий навык и его специализации. То есть навык Covert d6 означает, что ты умеешь маскироваться, выдавать себя за другого человека, подделывать документы, воровать, вскрывать замки, устраивать саботаж и обладаешь знанием улиц. Хочешь уметь что-то лучше — выкупай каждый уровень специализации выше d6 отдельно. А вот до этого был GURPS и в нём мы вовсю использовали wildcard skills, сводя их к десятку категорий.
Здесь происходит подмена ключевых качеств темного фэнтези на сопутствующие элементы. Довольно унылое явление, которое приводит к тому, что достаточно прикрутить rpg-элементы к игре, чтобы назвать её rpg. Ролевая игра Crimsonland просила передать привет.
Обойснуй отсутствие элементов темного фэнтези? Ну, их там нет. Изначально в игре обозначается куча проблем, но в течении игры эти проблемы совершенно легко игнорируются игроком за счет сюжетного иммунитета. Эльфов не любят, магов не любят? Я эльф-маг и мне плевать на то, кого у вас там не любят, потому что я — главный герой. И если в предыстории за эльфа ещё было что-то такое темное, то в основной игре это благополучно забывается. Это совершенно обычное фэнтези, на который просто прикреплен не соответствующий содержанию ярлык.
Во-первых, люди — это люди и к ним применяются все те нормы общества, которые в этом обществе вообще есть. Чтобы податься в приключенцы, должен быть какой-то конфликт интересов, который толкает на опасную авантюру. Назовешь этот конфликт — получишь ответ, на что будут тратиться деньги. Например, тебя может не устраивать, что ты сын сапожника и всю жизнь проживешь соответствующую. Значит по возвращении домой с добычей, персонаж начнет тратить деньги на подъём своего социального статуса — носить дорогую одежду, есть и пить то, что ему нравится и, что не менее важно, делать это в совершенно иной компании, чем о нём могли бы подумать. И вот ради поддержания этого статуса ему придётся периодически откуда-то доставать деньги.
Во-вторых, давай награду не деньгами, а возможностями. Хочешь легко убить дракона и забрать его сокровища — подбрось ему отравленного ядом василиска теленка. Вот только этот яд стоит столько, что тебе проще найти и убить самого василиска. Но василиск сам по себе крайне опасен и чтобы с ним справиться, тебе потребуется зелье дающее ясновидение. Так ты сможешь с ним драться и не бояться окаменеть. Кстати, оно изготавливается из корня мандрагоры, который стоит столько, что легче самому найти и выкопать. Вот только… и так далее. Ты можешь продать возможности, но на эти деньги ты не сможешь купить Универсальный Решатель Всех Проблем +5.
В-третьих, тебе не утащить всё честно награбленное на своём горбу. Купи лошадь. Твою лошадь сожрали волки, пока ты ходил по подземелью в поисках ценных тарелок? Кипу другую и найми кого-нибудь её охранять. Вот только и провианта придётся взять больше, так что разумней взять ещё и телегу. Ты зачистил подземелье, начал выносить добычу и под конец обнаружил, что твой подельник смыслся с телегой, лошадью и твоим богатством? Повтори процедуру, но найми пару крепких ребят, которые вынесут всё за тебя. Всё это стоит слишком дорого из-за высокого риска? Найди спонсора, который обеспечит финансирование экспедиции, но и часть денег заберет. Заодно у тебя не будет проблем с поисками покупателя для этого честно заработанного хлама, который ты привезёшь домой.
В-четверых, меч превосходен против не бронированных целей, но легко получает выщербины. Булава их не получает, но ей нельзя парировать. У каждого оружия есть свои недостатки, которые необходимо компенсировать чем-нибудь. Например богатым арсеналом или какими-нибудь расходными материалами. Всё это требует постоянных расходов на поддержание соответствующего уровня качества. Броню, кстати, тоже было бы неплохо починить. И если ржавый гоблинский нож -3 проще выкинуть, чем чинить, то починка Holy Avenger будет стоить стоить очень дорого. Кстати, повредить и не починить этот меч может так же означать, что соответствующее божество начнет относиться к тебе с пренебрежением в лучшем случае.
Tl;dr. Приключенчество — это метод достижения желаемого, а не самоцель. Меньше универсальных решений проблемы — больше уникальных. Меньше компактных, но ценных предметов — больше гор не слишком ценных. Меньше хай фэнтези — больше реальной жизни (не реализма).
Кароч приключенцы сами по себе исключительные ребята и даже если они в целом ординарны, они всё равно могут ломать привычные нормы общества.
Это да, но нормы общества не пропадают просто от того, что кто-то так сгенерился. Не надо делать приключенцев, которые выдающиеся только в чарнике, вместо этого лучше взять и показать, как персонаж отвечает на попытки поставить его на место.
Dark fantasy borrows the mood of horror. It portrays magic as ominous… more likely to harm than help. Supernatural beings are powerful and indifferent to human concerns, if not outright malevolent; their attention is feared, not sought. Remember the ancient custom of talking about “the fair folk” (faeries) or “the kindly ones” (the Furies of Greek myth) to avoid giving offense. Any use of magic, even for virtuous purposes, should have a price. The elaborate mythologies that underlie much high fantasy also form an essential element in dark fantasy – but in dark fantasy, most people may not even have heard of them. In the darkest settings, the ultimate truth may be maltheistic, and the heroes may be doomed to struggle hopelessly against evil and horror. A great theme in dark fantasy is the hero’s sacrifice. This may be his life, willingly given to kill a foe or close the gates of hell; wounds and scars that will never heal; madness; or his own corruption by using evil to defeat worse evil. He faces constant fear – not only for himself, but also for the people he defends. Dark fantasies often end in tragedy. Their heroes have appropriate traits, from tragic character flaws to curses or unhappy destinies.
Проекция своих тараканов на воображаемую действительность. Поскольку действительность воображаемая, то она не может сопротивляться проекции методом набития морды.
Я точно так же могу сказать, что большинство игр социалке уделяют ещё меньше внимания, чем ценам и при этом я не буду далек от истины, так как блок, посвященный исключительно социальному взаимодействию обычно короче описания того, как работает шмот и как его достать. Следовательно А зная некоторых людей, которые любят устраивать у себя на игре 80% боя по клеточкам, я даже не могу сказать, что сейчас сильно передёргиваю.
А сдерживающий фактор — это такая штука, которая напоминает тебе откуда у тебя вообще есть влияние, какой ценой оно тебе досталось и сколько усилий тебе приходится прикладывать, чтобы это влияние у тебя было. Он обязательно входит в менеджмент ресурсов, но не только в него. И минимальная экономика (постоянные источники дохода и трат) нужна как раз для этого.
Во-вторых, давай награду не деньгами, а возможностями. Хочешь легко убить дракона и забрать его сокровища — подбрось ему отравленного ядом василиска теленка. Вот только этот яд стоит столько, что тебе проще найти и убить самого василиска. Но василиск сам по себе крайне опасен и чтобы с ним справиться, тебе потребуется зелье дающее ясновидение. Так ты сможешь с ним драться и не бояться окаменеть. Кстати, оно изготавливается из корня мандрагоры, который стоит столько, что легче самому найти и выкопать. Вот только… и так далее. Ты можешь продать возможности, но на эти деньги ты не сможешь купить Универсальный Решатель Всех Проблем +5.
В-третьих, тебе не утащить всё честно награбленное на своём горбу. Купи лошадь. Твою лошадь сожрали волки, пока ты ходил по подземелью в поисках ценных тарелок? Кипу другую и найми кого-нибудь её охранять. Вот только и провианта придётся взять больше, так что разумней взять ещё и телегу. Ты зачистил подземелье, начал выносить добычу и под конец обнаружил, что твой подельник смыслся с телегой, лошадью и твоим богатством? Повтори процедуру, но найми пару крепких ребят, которые вынесут всё за тебя. Всё это стоит слишком дорого из-за высокого риска? Найди спонсора, который обеспечит финансирование экспедиции, но и часть денег заберет. Заодно у тебя не будет проблем с поисками покупателя для этого честно заработанного хлама, который ты привезёшь домой.
В-четверых, меч превосходен против не бронированных целей, но легко получает выщербины. Булава их не получает, но ей нельзя парировать. У каждого оружия есть свои недостатки, которые необходимо компенсировать чем-нибудь. Например богатым арсеналом или какими-нибудь расходными материалами. Всё это требует постоянных расходов на поддержание соответствующего уровня качества. Броню, кстати, тоже было бы неплохо починить. И если ржавый гоблинский нож -3 проще выкинуть, чем чинить, то починка Holy Avenger будет стоить стоить очень дорого. Кстати, повредить и не починить этот меч может так же означать, что соответствующее божество начнет относиться к тебе с пренебрежением в лучшем случае.
Tl;dr. Приключенчество — это метод достижения желаемого, а не самоцель. Меньше универсальных решений проблемы — больше уникальных. Меньше компактных, но ценных предметов — больше гор не слишком ценных. Меньше хай фэнтези — больше реальной жизни (не реализма).