5 мыслей по вождению не-эпических игр (в сеттинге жанра dark fantasy)
На основе занимательного поста svolod я предлагаю Вам рассмотреть альтернативные и субьективные приемы и техники, которые можно использовать для проведения игр с низким уровнем «эпичности». В качестве отправной точки, я взял сеттинги в жанре «темного фентези». Присутствует очень много копипасты из оригинального поста, за что ему спасибо.
Для начала давайте разберемся, а что, собственно, это такое – не-эпическая темнофентезийная партия по-Лазарю.
1. Это не «партия первого уровня», но способности персонажей не являются исключительными ни в рамках системы, ни в рамках сеттинга.
2. Каждый из героев достиг некоторых значений своих профилирующих характеристик/навыков и максимально возможно расширил сферу их применения минимум до 40% от максимально возможного значения. Таким образом, мы получаем группу лиц чуть выше «среднего крестьянина». Это позволит им не чувствовать себяжертвами абортов слабаками, но и не забывать, что «один в поле — не воин».
2.Не имеет значения, обладают ли партийцы долгой историей, весом в обществе, репутацией (неважно, позитивной или наоборот), и известностью (хотя бы в узких кругах). Репутация в темном фентези имеет огромное значение, иногда одно имя знаменитого воина останавливает сражение (отличный пример — см. «Герои» Джо Аберкромби), а показания «самого честного парня на деревне» стоят показаний всех девок, которых тот обесчестил.
3.Причем, кстати, это свойство может быть присуще как лично персонажам, так и организации, от лица которой они действуют. Нужно быть реалистом и понимать — всякая организация состоит из людей. Поэтому, нет ничего удивительного, если у одной и той же структуры будут совершенно разные репутации в разной среде (например, разведка Темерии в книгах про Ведьмака).
4. Вообще приобщить персонажа к организации — это весьма спорный момент, в темном фентези. Я, лично, стараюсь не позволять персонажам игроков, чувствовать, что за ними стоит целая структура. Расхолаживает. Хрестоматийный пример — Серые стражи, из игры Dragon Age — они по сути дают лицензию на убийство и личную неприкосновенность своим сотрудникам. Де факто-их можно подкараулить и прирезать, но объявить в розыск и судить — нет. Поэтому, ответственность за террор Стража «делится» на всех.
Вот какие есть мысли.
Мысль №1: Именные ставки
Уровень проблем и категория неигровых персонажей, с которыми взаимодействует партия должны драматическим образомвозрасти носить куда более личный характер. Спасение мира? Звучит слишком обезличено. Спасать нужно конкретную группу людей, где ты знаешь каждого по имени. Спасать себя, соседа, старого друга, беззащитных женщин и детей, которых ты видишь прямо сейчас. Иными словами, для этого жанра, куда важнее создание какой-либо эмоционально-социальной связи НПС-персонаж игрока.
Мысль №2: Добро наказуемо.
«Особенно здорово после очередного поворота сюжета показать партии, как неисправимо и сильно изменилась окружающая реальность – и это есть результат ее действий, равно успешных или провальных.». А так же напоминаю вам, что успешные действия далеко не всегда подразумевают ожидаемые последствия. Добрые дела могут привести к ужасающим последствиям, а благие пожелания привести в ад, и обратная сторона: можно ограбить сборщика налогов и остановить войну — ибо наемникам платят. Это хорошо показано и в «Ведьмаке», и в книгах Аберкромби, и даже в недавней The Banner Saga.
«Самый банальный, но эффективный способ показать игрокам, что их персонажи теперь уже ого-го – столкнуть персонажей нос к носу с теми, кто когда-то им эти самые носы утер» — ценнейший совет для DF. Но используется он не для демонстрации крутости, а для того, что бы подчеркнуть, что все победы даются большим трудом, иногда не с первого раза. Вообще вместо схемы увидели зло-атаковали зло-победили зло, в ТФ стоит пользоваться чем-то типа: увидели зло — подготовились — атаковали — с трудом победили — а теперь посмотрим что из этого вышло.
«И дать победить без бросков кубов.» — можно в случаях когда исход боя очевиден. Хотя, с точки зрения всех канонов жанра, даже слабый персонаж, при определенной удаче и выгодной ситуации, может нанести страшную рану герою. Это один из столпов анти-героики, каждый бой может быть очень опасным. Как говорил Логен Девятипалый: «Никто недостаточно крут, что бы подыхать в грязной подворотне».
Вываливаем на партию реально сложные, почти безвыходные задачи (я вообще зачастую заранее даже не думаю о том, как из ситуации вообще можно выйти, пусть сами выпутываются) — что является обязательным условием тёмного фентези.Высокоуровневая Любая партия состоящая из игроков выше среднего уровня чем и хороша, что у нее множество способов решить любую задачу, да и голова у игроков обычно варит. Нужно кстати не забывать, что и мастер игры должен быть расположен стимулировать игроков к собственным действиям. Ну и неприятели, извините, уже не те – они если хотят сделать гадость, то гадость по-настоящему гадкую, а ловушку абсолютно непроходимую. Если враг в темном фентези глуп и комичен — это фарс. Темное фентези — это для тех, кто готов ждать от врага того, на что способен сам.
Ну а даже если кто из партии все-таки помрет – так и лучше героически погибнуть, преодолевая обстоятельства неодолимой силы, чем упасть в минуса, поймав три критических попадания от орка :)
Есть у Аберкромби такая метафора выражения «он умер»: «Вернулся в грязь». Вот она полностью описывает отношение к смерти в лучших произведениях темного фентези.
Ну и напоследок. Наверное, нет лучшего способа задушить всю эпичность, чем посадить партию на квест и заставить бегать туда-сюда по поручениям какого-то дядьки [с восклицательным знаком на голове].Высокоуровневая Любая партия, состоящая из разумных людей, имеет право сама решат свою судьбу, если иное не оговаривается заранее. Это не означает, что непременно песочница и никак иначе. Можно и по-другому, даже рельсу, но тогда направление этой рельсы должны выбрать персонажи (а в идеале – игроки, хотя бы на этапе обсуждения дальнейшей игры).
Получилось у меня не слишком удачно, но я как нибудь пропишу большую статью про мое понимание темного фентези.
Ну вот и все на сегодня. Что скажете? Чем дополните? С чем поспорите?
Для начала давайте разберемся, а что, собственно, это такое – не-эпическая темнофентезийная партия по-Лазарю.
1. Это не «партия первого уровня», но способности персонажей не являются исключительными ни в рамках системы, ни в рамках сеттинга.
2. Каждый из героев достиг некоторых значений своих профилирующих характеристик/навыков и максимально возможно расширил сферу их применения минимум до 40% от максимально возможного значения. Таким образом, мы получаем группу лиц чуть выше «среднего крестьянина». Это позволит им не чувствовать себя
2.
3.
4. Вообще приобщить персонажа к организации — это весьма спорный момент, в темном фентези. Я, лично, стараюсь не позволять персонажам игроков, чувствовать, что за ними стоит целая структура. Расхолаживает. Хрестоматийный пример — Серые стражи, из игры Dragon Age — они по сути дают лицензию на убийство и личную неприкосновенность своим сотрудникам. Де факто-их можно подкараулить и прирезать, но объявить в розыск и судить — нет. Поэтому, ответственность за террор Стража «делится» на всех.
Вот какие есть мысли.
Мысль №1: Именные ставки
Уровень проблем и категория неигровых персонажей, с которыми взаимодействует партия должны драматическим образом
Мысль №2: Добро наказуемо.
«Особенно здорово после очередного поворота сюжета показать партии, как неисправимо и сильно изменилась окружающая реальность – и это есть результат ее действий, равно успешных или провальных.». А так же напоминаю вам, что успешные действия далеко не всегда подразумевают ожидаемые последствия. Добрые дела могут привести к ужасающим последствиям, а благие пожелания привести в ад, и обратная сторона: можно ограбить сборщика налогов и остановить войну — ибо наемникам платят. Это хорошо показано и в «Ведьмаке», и в книгах Аберкромби, и даже в недавней The Banner Saga.
Мысль №3: Сила персонажа
«Самый банальный, но эффективный способ показать игрокам, что их персонажи теперь уже ого-го – столкнуть персонажей нос к носу с теми, кто когда-то им эти самые носы утер» — ценнейший совет для DF. Но используется он не для демонстрации крутости, а для того, что бы подчеркнуть, что все победы даются большим трудом, иногда не с первого раза. Вообще вместо схемы увидели зло-атаковали зло-победили зло, в ТФ стоит пользоваться чем-то типа: увидели зло — подготовились — атаковали — с трудом победили — а теперь посмотрим что из этого вышло.
«И дать победить без бросков кубов.» — можно в случаях когда исход боя очевиден. Хотя, с точки зрения всех канонов жанра, даже слабый персонаж, при определенной удаче и выгодной ситуации, может нанести страшную рану герою. Это один из столпов анти-героики, каждый бой может быть очень опасным. Как говорил Логен Девятипалый: «Никто недостаточно крут, что бы подыхать в грязной подворотне».
Мысль №4: Максимизируем челлендж
Вываливаем на партию реально сложные, почти безвыходные задачи (я вообще зачастую заранее даже не думаю о том, как из ситуации вообще можно выйти, пусть сами выпутываются) — что является обязательным условием тёмного фентези.
Есть у Аберкромби такая метафора выражения «он умер»: «Вернулся в грязь». Вот она полностью описывает отношение к смерти в лучших произведениях темного фентези.
Мысль №5: Даем свободу выбора
Ну и напоследок. Наверное, нет лучшего способа задушить всю эпичность, чем посадить партию на квест и заставить бегать туда-сюда по поручениям какого-то дядьки [с восклицательным знаком на голове].
Получилось у меня не слишком удачно, но я как нибудь пропишу большую статью про мое понимание темного фентези.
Ну вот и все на сегодня. Что скажете? Чем дополните? С чем поспорите?
51 комментарий
Ещё вспомнилось чьё-то «Characters in an RPG adventure should be AWESTRUCK, not AWESOME!».
Могу перепостить на rpg-news.ru?
Как же меня раздражает этот принцип. Он слишком сильно мотивирует игроков идти по легким путям, убивать, убивать и еще раз убивать, и вообще быть такими мерзкими типами.
Это так, крик души, советы действительно хорошие.
Зло, напомним, наказуемо не менее.
Но больше меня бесит только то, когда это выдается за «РЕАЛИЗМ!!111».
Но у меня есть голубая мечта, чтобы с одной стороны игроки хорошо отыгрывали роль, а с другой стороны отыгрывали добрых героев. Не глупых, а именно добрых. А то все, кто мне до этого попадался, за редким исключением, берут себе нейтралов и в первую очередь стараются нагибать, делая все в первую очередь для увеличения своего благосостояния (читай капитала).
О, кстати. По-моему еще одна часть «темного» фентези — культ денег. Покупается и продается все, только нужно заплатить нужную цену. И тот, кто управляет деньгами, тот управляет миром. Не зря у того же Амберкромби, главный мудак всех книг — это владелец крупнейшего банка.
Всем бобров ;)
А если к этому еще добавить жестко укоренившийся в мозгах принцип «добрым быть легко и просто», то мы и получим большинство персонажей фентези, которые идут побеждать зло с улыбкой на лице и полным отсутствием мозга.
Злой персонаж вынужден думать. Доброму это не обязательно. Вот это печалит.
Опять же неизбежное наказание за отказ от «необходимости думать» на мой взгляд является ключевой для темного фентези.
Взять того же Конана. Умным его назвать сложно, но вот хитрым и смекалистым — однозначно.
Впрочем Конан — не очень подходит.
Пример добрых-героев-дебилов если возможно? Просто чтобы лучше понимать о чем идет речь.
Я до сих пор с содроганием вспоминаю чтение Легенды.
Партия идущая побеждать зло с улыбкой на лице и полным отсутствием мозга, вырезая всех на своем пути (если это не чудовища в стиле нежити или личей, откровенно говоря, не добрые персонажи.
У вас какое-то странное смешение понятий и представление о добрых и злых персонажах. Мозг тут, в принципе, вообще не причем.
Добрый персонаж — это тот персонаж, который:
А) Будет убивать только если совершенно нет другого выхода или же защищая других
Б) Думает не только о себе, но и о окружающем мире.
В) Для него возможно пожертвовать жизнью ради своих идеалов, цели или других людей.
Г) Старается уменьшать мировую энтропию, помогая окружающим по мере своих возможностей.
Это не отменяет того, что иногда перед добрым персонажем встает дилемма и он будет вынужден совершить зло.
Это не отменяет того, что иногда доброму персонажу приходится расставлять приоритеты, жертвуя чем-то малым, чтобы спасти что-то большее.
Это не отменяет того, что прежде чем помогать кому-то, добрый персонаж должен включить мозг.
Или я плохо представляю то время и такие вопросы можно было решить просто приказав и принудив?
Однако, эпоха-эпохе рознь.
Один из столпов (и причины падения, правда) тех-самых-тамплиеров в том, что они были могущественными банкирами и очень многие «сильные мира сего» им были должны.
И пойти против них, обычно, яиц не хватает ни у кого.
В первом Драго Эйдж Мор — страшное зло. Но ужасающие поступки творят люди.
Ну так и темное фентези, темному фентези рознь. В некоторых темных фентези и уровень героев, обычно, бомжеват.
Драгон Ейдж лично я не считаю темным фентези.
По концентрации педерастов на квадратный километр — темнее некуда.
Я не считаю наличие геев в какой-нибудь игре чем-то хорошим или плохим. Мне лично все равно.
Обоснуй, если не лень.
Кроме ситуации с эльфами (то есть эльфинаж), я не вижу по каким причинам ДАО можно приписать к темному фентези. Это скорее совершенно обычное фентези как мир Забытых королевств (я имею ввиду сам сэттинг, прописанный в книгах правил от визардов, а не книжки по нему или стереотипы, которые про него ходят)
Да и единственный действительно «серый» персонаж это Логейн. В ДАО много добрых и злых персонажей. В темном фентези, как ты сам правильно сказал, градации серого.
— Какого хрена тут разгуливает эльф-маг?!!!
— Я глава инквизиции.
— А, ну ладно, извините.
У меня их две.)
Я хотел сказать, что по-моему есть «темное фентези» по духу и «темное фентези» по стилю.
По духу: Аберкромби, Полански, Беккер и иже с ними.
По стилю, например, Дарк Соулс.
Более подробно, видимо, опишу в своей статье на тему.
P.S. Лично для меня примером эталонного дарка является первый Blood Omen.
Ну а статья хороша.