5 мыслей по вождению не-эпических игр (в сеттинге жанра dark fantasy)

На основе занимательного поста svolod я предлагаю Вам рассмотреть альтернативные и субьективные приемы и техники, которые можно использовать для проведения игр с низким уровнем «эпичности». В качестве отправной точки, я взял сеттинги в жанре «темного фентези». Присутствует очень много копипасты из оригинального поста, за что ему спасибо.

Для начала давайте разберемся, а что, собственно, это такое – не-эпическая темнофентезийная партия по-Лазарю.
1. Это не «партия первого уровня», но способности персонажей не являются исключительными ни в рамках системы, ни в рамках сеттинга.

2. Каждый из героев достиг некоторых значений своих профилирующих характеристик/навыков и максимально возможно расширил сферу их применения минимум до 40% от максимально возможного значения. Таким образом, мы получаем группу лиц чуть выше «среднего крестьянина». Это позволит им не чувствовать себя жертвами абортов слабаками, но и не забывать, что «один в поле — не воин».

2. Не имеет значения, обладают ли партийцы долгой историей, весом в обществе, репутацией (неважно, позитивной или наоборот), и известностью (хотя бы в узких кругах). Репутация в темном фентези имеет огромное значение, иногда одно имя знаменитого воина останавливает сражение (отличный пример — см. «Герои» Джо Аберкромби), а показания «самого честного парня на деревне» стоят показаний всех девок, которых тот обесчестил.

3. Причем, кстати, это свойство может быть присуще как лично персонажам, так и организации, от лица которой они действуют. Нужно быть реалистом и понимать — всякая организация состоит из людей. Поэтому, нет ничего удивительного, если у одной и той же структуры будут совершенно разные репутации в разной среде (например, разведка Темерии в книгах про Ведьмака).

4. Вообще приобщить персонажа к организации — это весьма спорный момент, в темном фентези. Я, лично, стараюсь не позволять персонажам игроков, чувствовать, что за ними стоит целая структура. Расхолаживает. Хрестоматийный пример — Серые стражи, из игры Dragon Age — они по сути дают лицензию на убийство и личную неприкосновенность своим сотрудникам. Де факто-их можно подкараулить и прирезать, но объявить в розыск и судить — нет. Поэтому, ответственность за террор Стража «делится» на всех.

Вот какие есть мысли.

Мысль №1: Именные ставки

Уровень проблем и категория неигровых персонажей, с которыми взаимодействует партия должны драматическим образом возрасти носить куда более личный характер. Спасение мира? Звучит слишком обезличено. Спасать нужно конкретную группу людей, где ты знаешь каждого по имени. Спасать себя, соседа, старого друга, беззащитных женщин и детей, которых ты видишь прямо сейчас. Иными словами, для этого жанра, куда важнее создание какой-либо эмоционально-социальной связи НПС-персонаж игрока.

Мысль №2: Добро наказуемо.

«Особенно здорово после очередного поворота сюжета показать партии, как неисправимо и сильно изменилась окружающая реальность – и это есть результат ее действий, равно успешных или провальных.». А так же напоминаю вам, что успешные действия далеко не всегда подразумевают ожидаемые последствия. Добрые дела могут привести к ужасающим последствиям, а благие пожелания привести в ад, и обратная сторона: можно ограбить сборщика налогов и остановить войну — ибо наемникам платят. Это хорошо показано и в «Ведьмаке», и в книгах Аберкромби, и даже в недавней The Banner Saga.

Мысль №3: Сила персонажа

«Самый банальный, но эффективный способ показать игрокам, что их персонажи теперь уже ого-го – столкнуть персонажей нос к носу с теми, кто когда-то им эти самые носы утер» — ценнейший совет для DF. Но используется он не для демонстрации крутости, а для того, что бы подчеркнуть, что все победы даются большим трудом, иногда не с первого раза. Вообще вместо схемы увидели зло-атаковали зло-победили зло, в ТФ стоит пользоваться чем-то типа: увидели зло — подготовились — атаковали — с трудом победили — а теперь посмотрим что из этого вышло.
«И дать победить без бросков кубов.» — можно в случаях когда исход боя очевиден. Хотя, с точки зрения всех канонов жанра, даже слабый персонаж, при определенной удаче и выгодной ситуации, может нанести страшную рану герою. Это один из столпов анти-героики, каждый бой может быть очень опасным. Как говорил Логен Девятипалый: «Никто недостаточно крут, что бы подыхать в грязной подворотне».

Мысль №4: Максимизируем челлендж

Вываливаем на партию реально сложные, почти безвыходные задачи (я вообще зачастую заранее даже не думаю о том, как из ситуации вообще можно выйти, пусть сами выпутываются) — что является обязательным условием тёмного фентези. Высокоуровневая Любая партия состоящая из игроков выше среднего уровня чем и хороша, что у нее множество способов решить любую задачу, да и голова у игроков обычно варит. Нужно кстати не забывать, что и мастер игры должен быть расположен стимулировать игроков к собственным действиям. Ну и неприятели, извините, уже не те – они если хотят сделать гадость, то гадость по-настоящему гадкую, а ловушку абсолютно непроходимую. Если враг в темном фентези глуп и комичен — это фарс. Темное фентези — это для тех, кто готов ждать от врага того, на что способен сам.

Ну а даже если кто из партии все-таки помрет – так и лучше героически погибнуть, преодолевая обстоятельства неодолимой силы, чем упасть в минуса, поймав три критических попадания от орка :)

Есть у Аберкромби такая метафора выражения «он умер»: «Вернулся в грязь». Вот она полностью описывает отношение к смерти в лучших произведениях темного фентези.

Мысль №5: Даем свободу выбора

Ну и напоследок. Наверное, нет лучшего способа задушить всю эпичность, чем посадить партию на квест и заставить бегать туда-сюда по поручениям какого-то дядьки [с восклицательным знаком на голове]. Высокоуровневая Любая партия, состоящая из разумных людей, имеет право сама решат свою судьбу, если иное не оговаривается заранее. Это не означает, что непременно песочница и никак иначе. Можно и по-другому, даже рельсу, но тогда направление этой рельсы должны выбрать персонажи (а в идеале – игроки, хотя бы на этапе обсуждения дальнейшей игры).

Получилось у меня не слишком удачно, но я как нибудь пропишу большую статью про мое понимание темного фентези.

Ну вот и все на сегодня. Что скажете? Чем дополните? С чем поспорите?

51 комментарий

avatar
Я просто оставлю это здесь.
Dark fantasy borrows the mood of horror. It portrays magic as ominous… more likely to harm than help. Supernatural beings are powerful and indifferent to human concerns, if not outright malevolent; their attention is feared, not sought. Remember the ancient custom of talking about “the fair folk” (faeries) or “the kindly ones” (the Furies of Greek myth) to avoid giving offense. Any use of magic, even for virtuous purposes, should have a price. The elaborate mythologies that underlie much high fantasy also form an essential element in dark fantasy – but in dark fantasy, most people may not even have heard of them. In the darkest settings, the ultimate truth may be maltheistic, and the heroes may be doomed to struggle hopelessly against evil and horror. A great theme in dark fantasy is the hero’s sacrifice. This may be his life, willingly given to kill a foe or close the gates of hell; wounds and scars that will never heal; madness; or his own corruption by using evil to defeat worse evil. He faces constant fear – not only for himself, but also for the people he defends. Dark fantasies often end in tragedy. Their heroes have appropriate traits, from tragic character flaws to curses or unhappy destinies.
avatar
A great theme in dark fantasy is the hero’s sacrifice
-пф!
avatar
увидели зло — подготовились — атаковали — с трудом победили — а теперь посмотрим что из этого вышло
Особенно хорош вариант «увидели зло — подготовились — атаковали — с трудом победили — пожали плоды победы — жили долго и почти счастливо — очень удивились, когда в ворота постучалось добро, пришедшее их с трудом побеждать». Но это не так просто реализовать.

Ещё вспомнилось чьё-то «Characters in an RPG adventure should be AWESTRUCK, not AWESOME!».
avatar
Прикольно. Получилась прям зеркальная моей статья:) И хотя я такое водить вряд ли буду (не совсем моя стилистика), советы выглядят толковыми.
Могу перепостить на rpg-news.ru?
avatar
Разумеется.
avatar
Главное обе статьи рядом )
avatar
А я бы что-то такое поводил бы под Dark Sun или Midnight по пятой редакции. Правда, придётся безбожно резать кастеров (в прямом и переносном смысле). Ещё интересно поглядеть, как выглядело бы dark fantasy в Hellfrost.
avatar
А мне в голову пришёл в первую очередь всякий вархаммер…
avatar
Согласен, отличное руководство к нынешней кампании по WHRP. Распечатать и на стену.
avatar
«Самого честного парня на деревне» вместе с его показаниями за яица подвесят отцы и братья девок, которых тот обесчестил.
avatar
Мысль №2: Добро наказуемо.


Как же меня раздражает этот принцип. Он слишком сильно мотивирует игроков идти по легким путям, убивать, убивать и еще раз убивать, и вообще быть такими мерзкими типами.

Это так, крик души, советы действительно хорошие.
avatar
Ну тут конечно сильно зависит от мастера.
Зло, напомним, наказуемо не менее.
avatar
В большинстве темных фентези что я читал\водил, если ты творишь зло, не при этом не впадаешь в хаотически-ивельный маразм, то есть делать все только ради своей выгоды, оно почти никогда не наказуемо, наоборот поощряется.

Но больше меня бесит только то, когда это выдается за «РЕАЛИЗМ!!111».

Но у меня есть голубая мечта, чтобы с одной стороны игроки хорошо отыгрывали роль, а с другой стороны отыгрывали добрых героев. Не глупых, а именно добрых. А то все, кто мне до этого попадался, за редким исключением, берут себе нейтралов и в первую очередь стараются нагибать, делая все в первую очередь для увеличения своего благосостояния (читай капитала).


О, кстати. По-моему еще одна часть «темного» фентези — культ денег. Покупается и продается все, только нужно заплатить нужную цену. И тот, кто управляет деньгами, тот управляет миром. Не зря у того же Амберкромби, главный мудак всех книг — это владелец крупнейшего банка.
avatar
Я думаю что основная проблема в том, что в добрых играть не интересно. И вообще, добрым надо быть не в игре, а в жизни! По моему так :)
Всем бобров ;)
avatar
Всем добра и Матисьяху? )
avatar
Почему бы и нет? :) Регги хорошо, да и клип забавный :)
avatar
В темном фентези (впрочем как и очень часто в реальном мире) наказуемо не добро и не зло, а глупость, нежелание учится и просчитывать результаты своих действий.
А если к этому еще добавить жестко укоренившийся в мозгах принцип «добрым быть легко и просто», то мы и получим большинство персонажей фентези, которые идут побеждать зло с улыбкой на лице и полным отсутствием мозга.
Злой персонаж вынужден думать. Доброму это не обязательно. Вот это печалит.
avatar
Мне кажется, ты не прав. Добрые должны думать, чтобы спасти своих близких. Посмотри упомянутую выше Баннер Сагу, там этот момент хорошо показан. Доброму даже умереть так просто нельзя. Ибо ответственность…
avatar
С тем, что иногда добрые герои не являются полными дебилами я согласен. Жаль, что достаточно редко.
Опять же неизбежное наказание за отказ от «необходимости думать» на мой взгляд является ключевой для темного фентези.
avatar
Э-э-э вроде же классическая ситуация дженерик фентези, это сильное зло (дракон, лич, тиран), которое нельзя взять нахрапом. А приключенцы — сочетанием силы, хитроумия и отваги находят способ это зло победить.

Взять того же Конана. Умным его назвать сложно, но вот хитрым и смекалистым — однозначно.
Впрочем Конан — не очень подходит.

Пример добрых-героев-дебилов если возможно? Просто чтобы лучше понимать о чем идет речь.
avatar
Добрые дебилы — «Легенда об Искателе», все книги про тёмного эльфа, кроме первых трёх.
avatar
Первых трех, которые трилогия Темного эльфа, или включая маразм в ДЛВ, но до Калимшана? о_0
avatar
Что, в общем не дает особого представления о добрых персонажах, так как умение авторов вышеназванных книг, писать эти книги очень сомнительна.

Я до сих пор с содроганием вспоминаю чтение Легенды.
avatar
Ты говоришь про книги сомнительного качества в лучшем случае.
avatar
Я не знаю у кого укоренился принцип «добрым быть легко и просто». Наоборот, добрым (не глупым, не идиотом, не блаженным), а именно добрым быть гораздо сложнее. Просто потому, что ты как минимум не можешь воспользоваться самым простым тезисом «Нет человека, нет проблемы», а приходится искать какие-то другие пути.

Партия идущая побеждать зло с улыбкой на лице и полным отсутствием мозга, вырезая всех на своем пути (если это не чудовища в стиле нежити или личей, откровенно говоря, не добрые персонажи.

Злой персонаж вынужден думать. Доброму это не обязательно. Вот это печалит.

У вас какое-то странное смешение понятий и представление о добрых и злых персонажах. Мозг тут, в принципе, вообще не причем.

Добрый персонаж — это тот персонаж, который:
А) Будет убивать только если совершенно нет другого выхода или же защищая других
Б) Думает не только о себе, но и о окружающем мире.
В) Для него возможно пожертвовать жизнью ради своих идеалов, цели или других людей.
Г) Старается уменьшать мировую энтропию, помогая окружающим по мере своих возможностей.

Это не отменяет того, что иногда перед добрым персонажем встает дилемма и он будет вынужден совершить зло.
Это не отменяет того, что иногда доброму персонажу приходится расставлять приоритеты, жертвуя чем-то малым, чтобы спасти что-то большее.
Это не отменяет того, что прежде чем помогать кому-то, добрый персонаж должен включить мозг.
avatar
Это зашиз самого Амберкромби. Когда у Эдуарда III кончилось бабло, он прямым текстом послал банкиров в дальнее путешествие. Результатом стала вовсе не гибель Эдуарда, а тотальный крах системы средневекового банкинга. В правильном темном фэнтази банкир всего лишь дойная коровка для вооруженных аристократов.
avatar
А где вооруженные аристократы брали деньги на всё что им нужно? (ну там армию/флот снарядить, людей накормить, замок обустроить)
Или я плохо представляю то время и такие вопросы можно было решить просто приказав и принудив?
avatar
В существующем примере — Гаррет, конечно, прав.
Однако, эпоха-эпохе рознь.
Один из столпов (и причины падения, правда) тех-самых-тамплиеров в том, что они были могущественными банкирами и очень многие «сильные мира сего» им были должны.
avatar
Так это, у тамплиеров брали… Где теперь тамплиеры? У ломбардцев брали… Где теперь Барди и Перуцци? Тут ведь главное, чтобы банкиры денег дали разок, а потом их и выпилить можно. Кто же возражать будет. Рыцари за, крестьяне за, даже шут за.
avatar
Ну, у нас же не настоящий мир. И в темной фентези, за банками обычно стоят какие-нибудь маги\демоны еще какая нибудь хрень.

И пойти против них, обычно, яиц не хватает ни у кого.
avatar
Ну, у нас же не настоящий мир. И в темной фентези, за банками обычно стоят какие-нибудь маги\демоны еще какая нибудь хрень.
совершенно не обязательно. Не настоящий мир — не настоящему миру рознь.

В первом Драго Эйдж Мор — страшное зло. Но ужасающие поступки творят люди.
avatar
совершенно не обязательно. Не настоящий мир — не настоящему миру рознь.

Ну так и темное фентези, темному фентези рознь. В некоторых темных фентези и уровень героев, обычно, бомжеват.

В первом Драго Эйдж Мор — страшное зло. Но ужасающие поступки творят люди.

Драгон Ейдж лично я не считаю темным фентези.
avatar
Драгон Ейдж лично я не считаю темным фентези.

По концентрации педерастов на квадратный километр — темнее некуда.
avatar
Целых… три? О господи, какой ужас. И, которым, если отказать, свое гейство особо не офишируют?

Я не считаю наличие геев в какой-нибудь игре чем-то хорошим или плохим. Мне лично все равно.
avatar
Так и DAO не является темным фэнтези.
avatar
Так и DAO не является темным фэнтези.

Обоснуй, если не лень.
avatar
Как минимум потому, что все проблемы в нем решаются с помощью эпического Героя и его команды.

Кроме ситуации с эльфами (то есть эльфинаж), я не вижу по каким причинам ДАО можно приписать к темному фентези. Это скорее совершенно обычное фентези как мир Забытых королевств (я имею ввиду сам сэттинг, прописанный в книгах правил от визардов, а не книжки по нему или стереотипы, которые про него ходят)

Да и единственный действительно «серый» персонаж это Логейн. В ДАО много добрых и злых персонажей. В темном фентези, как ты сам правильно сказал, градации серого.
avatar
Обойснуй отсутствие элементов темного фэнтези? Ну, их там нет. Изначально в игре обозначается куча проблем, но в течении игры эти проблемы совершенно легко игнорируются игроком за счет сюжетного иммунитета. Эльфов не любят, магов не любят? Я эльф-маг и мне плевать на то, кого у вас там не любят, потому что я — главный герой. И если в предыстории за эльфа ещё было что-то такое темное, то в основной игре это благополучно забывается. Это совершенно обычное фэнтези, на который просто прикреплен не соответствующий содержанию ярлык.
avatar
Нет, там конечно у некоторых персонажей эльф-маг вызывает нехилый когнитивный диссонанс, но он решается на уровне

— Какого хрена тут разгуливает эльф-маг?!!!
— Я глава инквизиции.
— А, ну ладно, извините.
avatar
Всё так, только я б ещё добавил литры крови, которые как бы должны говорить нам, но не говорят.
avatar
DAO кстати прекрасно подходит под ту цитату, что ты привел в самом начале. Хотя я его тоже темным фэнтези не считаю (максимум — претензией на оное).
avatar
Вопрос трактовки самого понятия ТФ.
У меня их две.)
avatar
Мне кажется в профиле на Имке, пора вводить специальные графы, где бы каждый мог написать, что он понимает под тем или иным понятием в ролевых играх.
avatar
А за что меня заминусовали?
Я хотел сказать, что по-моему есть «темное фентези» по духу и «темное фентези» по стилю.
По духу: Аберкромби, Полански, Беккер и иже с ними.
По стилю, например, Дарк Соулс.

Более подробно, видимо, опишу в своей статье на тему.
avatar
Здесь происходит подмена ключевых качеств темного фэнтези на сопутствующие элементы. Довольно унылое явление, которое приводит к тому, что достаточно прикрутить rpg-элементы к игре, чтобы назвать её rpg. Ролевая игра Crimsonland просила передать привет.
avatar
А на кой мне злому и страшному дракону Кусаке быть банкиром и над бух. книгами чахнуть? Я лучше слетаю к ближайшей деревеньке овец съем и девок в сене зажарю :D.

P.S. Лично для меня примером эталонного дарка является первый Blood Omen.
avatar
Вообще: в темном фентези добро и зло перемешаны, сложно сказать где-что. Так что судить в этом жанре «где хороший, а где плохой персонаж» весьма сложно, да и позиционировать их тяжеловато. Так что вопрос «кем легче играть в ТФ — добрым или злым» — неуместен. ТФ-производное от нуара, а занчит это не белое и черное, а оттенки серого.
avatar
Я бы написал не «добро наказуемо», а «поступки имеют последствия». Это было бы куда точнее.
Ну а статья хороша.
avatar
Да, наверное так было бы лучше.
avatar
можно еще короче: «благими намерениями...»
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.