Ну например:
Упырь болотный — самоподнимающаяся нежить, изначально созданная некромантами для охраны своих владений. Сторожевые упыри отлавливали непрошеных гостей и часть из них пожирали для поддержания своих сил, а часть топили в болоте, где специально изменённая вода превращала покойника в нового упыря, а так же удерживала плоть от разложения. Однако со временем некроманты были изгнаны или уничтожены, и упыри, оставшиеся без присмотра, стали всё дальше уходить от своей «родины» в поисках пищи, заражая всё новые и новые болота.
Большую часть времени упыри проводят в воде, для предотвращения тления тела. Однако когда поблизости становится недостаточно пищи, упыри могут проходить изрядное расстояние в её поиске. При этом упыри сохраняют активность круглые сутки, но избегают открытых пространств и прямого солнечного света, инстинктивно сберегая целостность тела. Нередко «стаи» оголодавших упырей ночами разоряют кладбища или наведываются в селения, воруя мелкий скот и нападая на случайных прохожих.
В рамках сеттинга с развитой алхимией, существование подобной нежити — вполне научное явление, и бороться с ним можно соответствующими методами. Например, если осушить болото, упыри довольно скоро разложатся, оставшись без «косервантов». С другой стороны, можно попытаться набадяжить алхимическую жижу, которая изменит состав воды в болоте и так же приведёт к гибели популяции упырей.
Сложных правил я как раз стараюсь не плодить, и развитую систему борьбы делать не буду. Изначально был навык «Борьба», позволявший добавлять бонус Телосложения к урону безоружной атаки (типа заломать, ага). Думаю, добавлю только захват (бросок Атаки против броска Акробатики, чтобы освободиться — взаимный бросок Силы).
О Югготе слышал самым краем уха (и то только название), грибы являются очередным изобретённым велосипедом :)
Таки нет, маги на заднем дворе разве что нужду справляют. В монстрятнике большинство монстров были сделаны для конкретной игры. Разумеется, если маги в сеттинге — редкость, то игроки просто ОБЯЗАНЫ столкнуться с ними и их «творчеством» )) Опять же, монстры и магия — несколько разные вещи, та же нежить может быть и более-менее научного происхождения. Это да, сказочно, но нет, не обязательно волшебно.
— Вот то, которое с добавлением дополнительных очков, и есть, подобие конструктора, где можно изменить любой параметр заклинания, при этом не меняя его базовой основы, от которой зависит DC сотворения этого заклинания.
— Менеджмент очков заклинаний совершенно не напрягает, особенно при использовании токенов для их подсчёта. И он даёт игроку дополнительный тактический выбор.
Менеджмент очков действия тоже не напрягает, поскольку их количество статично. Конкретное количество экшн пойнтов обусловлено математикой, с учётом возможных эффектов и их тактических последствий, т.е. урезание количества пойнтов сделает эти эффекты невозможными, бессмысленными или несбалансированными.
Менеджмент хитпойнтов относится не к развлекательным элементам, а служит для усиления роли рандома при невысокой фатальности провалов. С хитовой системой есть определённые проблемы, но на сей счёт у меня тоже есть идейка, требующая разведки боем.
— «Мэджик анлимитед» — не вариант для моего сеттинга, плюс к тому усложняет балансирование силы заклинаний. Введение крышесносных возможностей и не менее крышесносных провалов так же выпадает из сеттинга и не подходит лично мне и моей манере вождения.
Имхо, единственный способ «выиграть» — это как раз-таки добиться внутриигрового могущества, достаточного для ломания гор руками и ковыряния в зубах корабельными соснами. А набор персонажем такого могущества — процесс плохо, но управляемый.
При этом, всякий труд должен быть полезным, т.е. система должна иметь ощутимые плюсы, что ты сейчас и разъяснил. Спасибо, теперь ясно )
На самом деле, для себя я определил, в чём преимущества этой системы (помимо связи с сеттингом), однако озвучивать их преждевременно, поскольку система, скажем так, не готова к плейтесту третьими лицами.
Имхо, на выходе получается расслоение игры на Настольную (механическую) и Ролевую (нарративную) составляющие, действующие совершенно самостоятельно. Однако,
благодаря условным связям (названиям, сеттинговым обоснованиям существования в нём представленных «на столе» ситуаций и т.п.), эти две составляющие взаимопроникают друг в друга, создавая видимость единства.
Согласен с определением роли оригинальности системы, однако:
Не думаю, что в данном случае уместно говорить о конкурентоспособности, поскольку система не позиционируется как коммерческий продукт.
Как материал для свободного использования она тоже не предлагается (нет, если кому-то интересно — берите, мне не жалко!), поскольку на данный момент она далека от совершенства и активно мной дорабатывается (хотя один из моих игроков сейчас водит наш коллективчик по этим самым правилам, вполне успешно).
В «симуляторных» правилах, должно быть, особой популярностью пользуются правила по сексуальным отношениям. XD
Ну не знаю, лично я не вижу интереса в стремлении к реалистичности в приключенческом жанре. В детективе или хорроре — пожалуй, но эти жанры меня мало интересуют.
Если я правильно понял, противоположным подходом является симулятор реальности?
В таковом случае согласен с определением. Всё-таки система писалась для оцифровки малоправдоподобных приключений. :)
Помимо того, что это просто здорово, имхо у подобной игры огромный потенциал в обучении математике :)
Кстати, в этом отношении можно было бы при броске кубика добирать недостающее значение расходными ресурсами, теми же печеньками, например.
Вычисления простые, а благодаря рандому повторяются достаточно часто, чтобы не пугать разнообразием, и достаточно редко, чтобы просто запомнить. Позже можно ввести вариативность сложности вызова, чтобы увеличить количество вариантов «задачек».
В каком смысле игрушечность? Любопытно, что имеется в виду.
Насчёт отсутствия оригинальных идей — согласен, хотя надеюсь, что набор запланированных изменений (в черновом варианте реализован на 85%) сделает систему пусть не оригинальной, но более интересной и менее клишированной. :)
Всё просто и прозаично до безобразия — от безысходности. Зародыш этой системы появился тогда, когда у меня не было доступа к существующим материалам (я и знал-то тогда только о ДнД, существование альтернативных систем поначалу повергло меня в культурный шок :) ). С каждой следующей игрой правила наращивались и изменялись, чтобы удовлетворить потребности в оцифровке действий и сделать эту оцифровку адекватной.
К тому моменту, когда я стал волен подобрать систему из существующих, собственная система уже вполне доросла до удовлетворения моих потребностей и потребностей моих игроков. Разумеется, совершенство недостижимо, и что-то постоянно дорабатывается. Но! Сформировав приблизительное мнение о том, систему какого вида и функционала я хочу использовать, я понял, что создание хака готовой системы под мои цели будет более трудоёмким, чем модификация собственного детища.
В заключение скажу, что я ещё очень многого не видел и не читал, возможно моя идеальная система пылится где-нибудь на полках или просторах интернета. А когда/если я её найду, предстоит ещё забороть родительский инстинкт по отношению к своему детищу :)
Упырь болотный — самоподнимающаяся нежить, изначально созданная некромантами для охраны своих владений. Сторожевые упыри отлавливали непрошеных гостей и часть из них пожирали для поддержания своих сил, а часть топили в болоте, где специально изменённая вода превращала покойника в нового упыря, а так же удерживала плоть от разложения. Однако со временем некроманты были изгнаны или уничтожены, и упыри, оставшиеся без присмотра, стали всё дальше уходить от своей «родины» в поисках пищи, заражая всё новые и новые болота.
Большую часть времени упыри проводят в воде, для предотвращения тления тела. Однако когда поблизости становится недостаточно пищи, упыри могут проходить изрядное расстояние в её поиске. При этом упыри сохраняют активность круглые сутки, но избегают открытых пространств и прямого солнечного света, инстинктивно сберегая целостность тела. Нередко «стаи» оголодавших упырей ночами разоряют кладбища или наведываются в селения, воруя мелкий скот и нападая на случайных прохожих.
В рамках сеттинга с развитой алхимией, существование подобной нежити — вполне научное явление, и бороться с ним можно соответствующими методами. Например, если осушить болото, упыри довольно скоро разложатся, оставшись без «косервантов». С другой стороны, можно попытаться набадяжить алхимическую жижу, которая изменит состав воды в болоте и так же приведёт к гибели популяции упырей.
Таки нет, маги на заднем дворе разве что нужду справляют. В монстрятнике большинство монстров были сделаны для конкретной игры. Разумеется, если маги в сеттинге — редкость, то игроки просто ОБЯЗАНЫ столкнуться с ними и их «творчеством» )) Опять же, монстры и магия — несколько разные вещи, та же нежить может быть и более-менее научного происхождения. Это да, сказочно, но нет, не обязательно волшебно.
— Менеджмент очков заклинаний совершенно не напрягает, особенно при использовании токенов для их подсчёта. И он даёт игроку дополнительный тактический выбор.
Менеджмент очков действия тоже не напрягает, поскольку их количество статично. Конкретное количество экшн пойнтов обусловлено математикой, с учётом возможных эффектов и их тактических последствий, т.е. урезание количества пойнтов сделает эти эффекты невозможными, бессмысленными или несбалансированными.
Менеджмент хитпойнтов относится не к развлекательным элементам, а служит для усиления роли рандома при невысокой фатальности провалов. С хитовой системой есть определённые проблемы, но на сей счёт у меня тоже есть идейка, требующая разведки боем.
— «Мэджик анлимитед» — не вариант для моего сеттинга, плюс к тому усложняет балансирование силы заклинаний. Введение крышесносных возможностей и не менее крышесносных провалов так же выпадает из сеттинга и не подходит лично мне и моей манере вождения.
Хотя смысл это не исказило, имхо )
Я достаю из широких штанин
Дубликаты бесценного груза,
Смотрите, завидуйте — я паладин!
Я моралфаг и для групп обуза!
На самом деле, для себя я определил, в чём преимущества этой системы (помимо связи с сеттингом), однако озвучивать их преждевременно, поскольку система, скажем так, не готова к плейтесту третьими лицами.
благодаря условным связям (названиям, сеттинговым обоснованиям существования в нём представленных «на столе» ситуаций и т.п.), эти две составляющие взаимопроникают друг в друга, создавая видимость единства.
Не думаю, что в данном случае уместно говорить о конкурентоспособности, поскольку система не позиционируется как коммерческий продукт.
Как материал для свободного использования она тоже не предлагается (нет, если кому-то интересно — берите, мне не жалко!), поскольку на данный момент она далека от совершенства и активно мной дорабатывается (хотя один из моих игроков сейчас водит наш коллективчик по этим самым правилам, вполне успешно).
Ну не знаю, лично я не вижу интереса в стремлении к реалистичности в приключенческом жанре. В детективе или хорроре — пожалуй, но эти жанры меня мало интересуют.
В таковом случае согласен с определением. Всё-таки система писалась для оцифровки малоправдоподобных приключений. :)
Кстати, в этом отношении можно было бы при броске кубика добирать недостающее значение расходными ресурсами, теми же печеньками, например.
Вычисления простые, а благодаря рандому повторяются достаточно часто, чтобы не пугать разнообразием, и достаточно редко, чтобы просто запомнить. Позже можно ввести вариативность сложности вызова, чтобы увеличить количество вариантов «задачек».
В каком смысле игрушечность? Любопытно, что имеется в виду.
Насчёт отсутствия оригинальных идей — согласен, хотя надеюсь, что набор запланированных изменений (в черновом варианте реализован на 85%) сделает систему пусть не оригинальной, но более интересной и менее клишированной. :)
К тому моменту, когда я стал волен подобрать систему из существующих, собственная система уже вполне доросла до удовлетворения моих потребностей и потребностей моих игроков. Разумеется, совершенство недостижимо, и что-то постоянно дорабатывается. Но! Сформировав приблизительное мнение о том, систему какого вида и функционала я хочу использовать, я понял, что создание хака готовой системы под мои цели будет более трудоёмким, чем модификация собственного детища.
В заключение скажу, что я ещё очень многого не видел и не читал, возможно моя идеальная система пылится где-нибудь на полках или просторах интернета. А когда/если я её найду, предстоит ещё забороть родительский инстинкт по отношению к своему детищу :)