О мастерах, игроках и системах почти серьезно

Автор: Merlyn

Что есть зло и что есть добро?
Что есть ложь и что есть правда?
Да пребудет на все воля Мастера.


Доброго времени суток, читатель. Нижеследующая статья посвящена проблемам мастерения в настольных ролевых играх. Даже, наверное, не проблемам, а самому процессу мастерения и отыгрыша, в ходе которого возникают некоторые довольно интересные ситуации.

О сюжете

Начнем, наверное, с того, что все зависит от мастера и от системы. Лично я вообще не воспринимаю AD&D и GURPS как играбельные системы. В моем понимании это всего лишь набор идей, плохих и хороших. В моем понимании в нормальной игровой системе вообще не должно быть модулей. Их должны заменять сеансы вождения, проходящие ровно столько времени, сколько у команды хватает интереса идти по сюжетной линии. Закончился энтузиазм — закончился и сеанс вождения. На следующем сеансе вождения команда продолжает идти по сюжету. Сюжет, кстати, должен быть абсолютно нелинейным — иначе теряется сам смысл вождения. Мастер продумывает лишь некоторые точки на пути команды, не задумываясь над тем, куда этот самый путь приведет команду. Если же строить четкую сюжетную линию то ничего, кроме головной боли для мастера и ощущения марионетки для игроков это не принесет. Поясним примером.

ДМ предполагает следующее развитие сюжета (вместо ДМ можно поставить слово «модуль» — для тех, у кого ДМ обделен фантазией и здравомыслием): в пункте А команда отдыхает, закупается провиантом и быстро-быстро уходит в пункт Б, где их ждет квест за то, что в прошлый раз они положили любимого монстра ДМ'а. Для того, чтобы в этом квесте у команды был какой-то шанс пожить хотя бы чуть-чуть, на дороге из пункта А в пункт Б ДМ располагает NPC-мага, который, по его замыслу, должен присоединиться к команде, попросив взамен некий артефакт, который команда таскает уже год как походный котелок и который на самом деле является СуперШлемом Убийцы Драконов (любой дракон, увидев рыцаря с этим котелком на голове дохнет со смеху через пять минут). Для того, чтобы команда пошла именно этой дорогой, на хвост оной команде вешается погоня из орков, гоблинов, магов и прочих Сотов, которая, аки загонщики, гонит команду вперед, к пункту Б.

На самом же деле команда предполагает совершенно другое развитие сюжета… Выбравшись из деревеньки она устраивает на дороге засеку, подрубает пару деревьев по обе стороны от дороги, роет перед засекой яму, натягивает на себя различные антимагические фенечки и ждет погоню, которая и ложится в данной засаде полностью. ДМ, почесывая в затылке, отщелкивает злобно радующейся команде экспу за оригинальный ход и погибших врагов. Затем команда собирает вещи, хавку и артефакты с трупов врагов и направляет свои стопы в ближайший город, где надеется неплохо отдохнуть и отидентифаить вещички. Этот город находится в стороне прямо противоположенной пункту Б и энписишному магу. ДМ начинает потихоньку лысеть (к этому приводит частое почесывание в затылке) и, немного забывшись, сажает на дороге в ближайший город дракона (ну, хотя бы, для примера, синего). Дабы, млин, эти изверги пошли в нужном направлении. Команда, завидев дракона, лихорадочно готовится вляпать этому ящеру по морде (ну вот такая отмороженная команда, допустим). Всеми любимый кендер за несколько часов до того спер у рыцаря его любимый шлем +3 к защите и умудрился его где-то потерять. За это рыцарь, в праведном гневе, надевает ему на башку котелок и с ноги отправляет его в сторону дракона. О котелке смотрите выше… Через пять минут у команды появляется много-много чешуи дракона и заикающийся кендер с медвежьей болезнью. ДМ размышляет о том, что легче было повеситься сразу, чем отсчитывать столько экспы…

Второй вариант развития этой ситуации — команда слишком слаба (тупа), чтобы расправиться с погоней и идет туда, куда ее направляют. Достаточно быстро (если, конечно, это не команда новичков) она поймет, что ее ведут на поводке. После осознания этого факта у команды очень быстро пропадет желание идти куда бы то ни было. И если вариант номер один еще кое-как приемлем (если мастер сможет правильно оценить команду и приподнять хиты и т.п. монстрам), то вариант номер два скажется на интересе к мастеру далеко не лучшим образом. Нет, я конечно не знаю — может быть вам, уважаемый читатель и нравиться ходить по четко отписанным модулям, но лично я скорее готов порубиться в Дьяболо номер два не выходя из дома.

Вся прелесть настольной ролевой игры, по-моему, заключается как раз в «свободном полете», когда я могу спокойно подкрасться к дремлющему орку (зная, что он, бедняга, на всю округу один-одинешенек) и, вместо того, чтобы тупо его атаковать, спереть у него любимый ятаган, после чего громко закричать «Эльфы в городе!!!!». И следующие несколько секунд наблюдать как он пытается залезть на дерево, под которым спал. Либо же, если дело серьезное, то не лезть, например, в лобовую атаку на монстра, который по воле мастера спал на дороге у команды, а спокойно обойти его сзади и, пока остальные развлекаются, малость оного монстра забэкстабить… Или же, например, зная о том, что ближайшие сокровища находятся от меня в полукилометре, их там до фига и охраны там почти нет, разве что черный дракон, спокойно забыть об этих сокровищах и направить свои стопы в диаметрально противоположенную сторону. Причем зная, что за это решение меня не обвинят по ошибке в растлении малолетних в ближайшем же селе, где, конечно же, окажется маг трехзначного уровня, который и пошлет меня к этому же дракону, обещая прощение всех грехов взамен на посох Суходриста, хранящийся в этой пещере триста лет.

Итак, о модулях и ограничениях пожалуй все.

О мастерском произволе.

Теперь о мастерах и игроках — проблеме насущной в любой системе.Конечно же, каждый мастер считает себя единственным знающим человеком во всей команде (в этом сборище невежд). Его интерпретация правил — единственно верная. Он лучше любого игрока знает, что происходит с командой и т.д. В каком-то смысле это верный подход. Стоит только не забывать о том, что правила должны быть всегда однозначны и действовать одинаково на всех персонажей команды. На всех вождениях. Во всех модулях. Если, конечно, действия происходят в одном и том же мире. И если мастер, определяя некий артефакт, сказал, что его носитель не подвержен воздействию огненной магии, то не надо потом извертываться, дополняя это определение тем, что файербол пятнадцатого уровня относится к боевой магии, а не к огненной. И уж тем более будет странно на следующем вождении отнести его к огненной магии (так как на том злодее, за которым гонялась команда, оказался как раз таки амулет защиты от огненной магии, а маг из команды зарядил в урода файерболом).Еще одна беда мастера неопытного или малоуверенного в себе — загонять команду в заведомо проигрышную ситуацию и вытаскивать ее из этой ситуации, потом опять загонять, потом опять вытаскивать и так очень, очень долго. Это, безусловно, дает команде понять, «кто здес козяин»(нем.). Но это также дает команде почувствовать свою недоразвитость… Отсюда идет замкнутая цепочка: персонажи становятся манчкинами, монстры становятся злобнее и круче, персонажи этих монстров все равно секут в капусту, монстры становятся еще сильнее (за них идет еще больше экспы), персонажи тоже накачиваются и так далее… Гонка за экспой — малоинтересное занятие. Поверьте, гораздо интереснее выяснять какая скотина заложила вас той банде, которая устроила вам засаду на дороге (из этой засады вы выбрались с одним мечом, в трусах и погнутом шлеме), нежели чем гоняться за жутко запуганным троллем, размахивая мечом эльфийской работы из небесного металла и оглашая окрестности раздосадованными воплями типа «куда побежал мой двадцать третий уровень!?».

И еще один момент. О мастерском произволе. Мастер, описывая некоторое событие, случившееся с вами в первый раз и не определяемое сводом правил, волен описать его так, как себе представляет. И если мастер сказал, что крокодилы летают (при условии, что раньше он не говорил обратного) — значит они летают! Только пусть он об этом не забывает… Когда команда заведет себе ручного крокодила и отправит его в разведывательный полет…

Теперь об игроках.

Игроки делятся на несколько типов.

Тип первый, редкий до невозможности — игрок идеальный. У такого игрока не возникает глупых вопросов, он замечательно отыгрывает своего персонажа, достаточно хорошо знает правила системы, чтобы остановить зарвавшегося мастера и пропустить мимо ушей маленькие ошибки мастера, если те не влияют на игру в целом. Кроме того, такой игрок обычно помогает новичкам в команде, причем делает это так, что его советы идут от его персонажа гладко и естественно. Таковой игрок встречается не чаще, чем системный блок на основе P4 в берлоге неандертальца.

Тип второй, не столь редкий — манчкин. То бишь, ежели по-русски — выпендрежник. Я более склонен относить слово манчкин к диагнозу, нежели чем к определению игрока. На моей практике, по счастью, я видел только одного такого упертого… Но этого хватило. Для новичков поясняю: манчкин суть есть машина для охоты на экспу. Такой игрок будет долго сниться всем монстрам в самых ужасных кошмарах. Обычное для него поведение — целенаправленное передвижение с достойной скоростью по направлению к ближайшему логовищу монстров. Причем, если вы видите такого персонажа направляющимся к оному логовищу, то вам стоит и самим туда поторопиться. Манчкины что-либо делают ради двух вещей: крутых артефактов и большой экспы. Для таких игроков самое главное в РПГ — добиться максимально возможных параметров и гордо взирать на всех со своего персонального Олимпа. Правда, с манчкинами есть два способа борьбы. Способ первый — дать этому персонажу все, чего он пожелает. Через час он потеряет интерес к игре и уйдет (так как круче ему уже не стать, а это для манчкина не интересно). Способ второй — объявить, что отныне вы будете водиться по словеске. Так как в самом начале он заявит себя минимум полубогом с очень немаленькими возможностями, через час он потеряет интерес к игре (и к словеске в целом) и уйдет (причину см. выше). То есть, их в общем-то интересует не результат, а процесс. Хуже всего умный манчкин. Еще хуже умный манчкин-приколист. Таких лучше душить сразу. Переговоры и ухищрения не помогут.

Тип третий — игрок-мастер. То бишь это ДМ, зашедший к вам в качестве игрока. Подразделяется на два вида: нормальный и бахнутый. Нормальный игрок-мастер очень близок к идеальному игроку и может доставить вам много приятных моментов и дельных идей. Бахнутый игрок-мастер может иногда быть много хуже умного манчкина-приколиста, так как в течение всего вождения будет донимать вас вопросами типа «а почему у вас удача столь мало/сильно влияет на комбат?». Обычно такого выгоняет сама команда. Не приглашайте таких игроков, потому что команда обычно выгоняет и того, кто пригласил…

Тип четвертый — игрок среднестатистический. Вполне нормальный тип, из которого со временем получается какой-либо еще вид игрока. Таких много и к ним, в основном, относятся новички.

Тип пятый — игрок-приколист. Подразделяется на два вида: нормальный и свихнутый. Нормальный отличается тем, что знает как и когда можно прикалываться и даже иногда понимает, что время шуток кончилось. Свихнутый игрок-приколист очень любит класть ежа (скорпиона, ядовитую гадюку) в доспехи лучшему паладдину команды (причем, обычно, делает это перед решительной схваткой). Если команда по какому-то недосмотру не пришибла такого игрока сразу, организуйте ему встречу с василиском. Команда потом найдет куда продать такую забавную скульптуру. Василиск, обычно, тоже не доживает до счастья после встречи со свихнутым приколистом, так как тот обычно успевает засунуть бедной твари в клюв или кусок особо вязкой смолы или бутылку permanent diorea.

Ну, в общем, это, наверное, все. И об игроках, и вообще. Правда, я уже не знаю, куда отнести эту статью — то ли в юмор, то ли не в юмор…

14 комментариев

avatar
Начнем, наверное, с того, что все зависит от мастера и от системы. Лично я вообще не воспринимаю AD&D и GURPS как играбельные системы. В моем понимании это всего лишь набор идей, плохих и хороших. В моем понимании в нормальной игровой системе вообще не должно быть модулей. Их должны заменять сеансы вождения, проходящие ровно столько времени, сколько у команды хватает интереса идти по сюжетной линии.
Где-то тут автор забыл добавить логические связи.
avatar
Классификацию я бы отнёс в раздел «юмор», пользы от неё не будет, я полагаю.
avatar
Спорно. Мне бы помогло лет 15 назад ) Что не отменяет некоторой, кхм, субъективности текста.

Ну и написано бодро.
avatar
Я бы сказал, что классификация от Робина Лоуза полезнее и продуманее.
avatar
>>вообще не воспринимаю AD&D и GURPS как играбельные системы

Дальше не читал. Равномерно прожаренная утка выдаёт свои утинные истории за истину в последней инстанции.
avatar
Он потом раскочегаривается и становится чуток интереснее. Хотя ничего нового я для себя не вынес.
avatar
Ну таких классификаций игроков — вагон и маленькая тележка. Еще одна к уже существующим ничего нового не добавляет.

Рассуждение о системах и сюжетах — вообще мрак. Такое впечатление, что автор один раз поиграл у начинающего мастера-рельсовода в D&D и так переехался, что теперь у него травма на всю жизнь и фобия страшных буковок. :)
avatar
Вопрос ОПу: а сколько лет этой статье?
avatar
Моя ставка: 15
avatar
Ставлю на дюжину!
avatar
2001 год. 12 лет, стало быть.
avatar
Лучше в юмор :)

В статье даже есть разумные идеи, но, о Источник, как же это подано странно.

Классификация, кстати, где-то нагло стырена и чуть-чуть перефразирована. По крайней мере про манчкинов-приколистов я читал еще чуть ли не в SU.AD&D :)
avatar
Манчкины и приколисты в ролевых играх есть, насколько я понимаю, очень давно. В разных видах и интерпретациях они есть в каждой классификации, рассчитанной именно на НРИ. Начиная как минимум с классического текста «четыре типа игроков».
avatar
А мне понравилось. Идея, конечно, потрёпанная, но исполнение радует, читать приятно — весело. )
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.