Ясно, спасибо. Ну я не знаю как другие делают, но по моему принцип вполне годный. Мелкие детали не так важны, они, конечно, могут различаться.
Скорее всего буду делать так же, если решусь реализовать какие-то свои идеи по хекскраулеру.
Спасибо.
Ну т.е. можно предположить, что например, для каждой клетки, в момент когда партия в нее приходит, есть некая микротабличка энкаунтеров. Предположим она ложится на 1d6, где, например:
1- ничего
2-5 — данные из таблички связанные с типом клетки
6- специфичный энкаунтер. Например это может быть отряд разбойников, если клетка находится в близи этого лагеря?
Я специально написал не просто песочница, а "хекскраулер песочница". Т.е. речь идет о конкретном, в общем-то явлении, описанном, например, тут batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html и на rpg-news.ru/
Возможно он является и контрпродуктивным, но я задал его не случайно. Я хочу для себя понять, вот к примеру. Я делаю подобные игру, какова вероятность вызвать холивар-спор, на тему «это же не песочница, тут есть конечная цель!», если буду применять этот «неточный термин»
(Они просто идут туда, куда захочет ведущий. И это печально. — прим. пер.)
Но статья супер! Спасибо за перевод!
А еще резко захотелось изучить Traveler. И заодно, породило небольшую кучку идей…
И witpun-у спасибо, что выдернул пост из «забвения», а то до этого, я статью как-то упустил.
Вопрос, прежде всего к приверженцам «классического» представления хекскраулер песочниц.
Является ли отсутствие конечной цели игры — обязательным атрибутом песочницы.
В качестве примера, можно привести «Грустной октябрьской ночью». Предположим у нас есть игра по его мотивам. Есть свободный, открытый мир, сделанный о всем канонам песочницы. Но у персонажей есть четкая, конечная цель. Каждый из них является «открывающим» или «закрывающим». Рано или поздно, они должны дойти до события X, сделать свой выбор, и завершить компанию. При этом, они вправе оттягивать этот момент сколь угодно долго. Хотя сам игровой процесс подталкивают их к этому(Их действия так или иначе, «подготавливают» его к последнему событию. Ну, грубо говоря, они постепенно собирают предметы, необходимые для этого события). Пофантазируем и скажем, что и сам мир слегка подталкивает их, становясь по мере игры более агрессивным(можно вспомнить модуль про подземелье и его властилина, от svolod-а, который тут не так давно проскакивал). На сколько такую концепцию можно назвать песочницей, с вашей точки зрения?
[оффтопик]
Возник странный вопрос. А как вам вообще такие штуки?
Любая из характеристик имеет значение от 0 до 15 для немодифицированного человека. И соответствующие модификаторы: 0: -3, 1-2: -2, 3-5: -1, 6-8: 0, 9-11: +1, 12-14: +2, 15: +3;
Я имею ввиду, когда вот есть некая характеристика, единица значения которой «заметно» ни на что не влияет.
На момент генерации, еще ладно. А вот во время прокачки получается, что получив, например, одно очко на распределения, в половине случаев, «вложив» его в характеристику, я по сути, ничего не получаю с точки зрения игровой механики(но получаю в перспективе).
P.S. Это не имеет прямого отношения к Traveller, к своему стыду, я с ним толком не знаком, пока что… Был бы он на русском, ну да ладно… Просто я размышляю на эту тему уже давно, но вот перечитывал этот топик, понял, что хочу задать вопрос!
Ну может я забыл. Я просто пытаюсь понять.
Ну разберем такой пример, простенький. Вот есть тип местности — степь. Для него есть какой-то набор стандартных энкаунтеров. Ну там, «улей» на дереве, стая волков и все такое ;)
Хм, далее, к пример у нас есть уникальная клетка — большой лагерь разбойников. Ну, такая себе, основательная база, буквально поселение. Как этот лагерь влияет на окружающую его степь?(соседние клетки) Или никак не влияет?
Сколько вообще типов клеток? Они именно лес/степь/горы, или нечто более развернутое?
Именно к клетке, или некому типу клеток? Местности, или еще какой-то классификации?
Ну просто я к тому, что делать на каждую клетку, отдельную табличку не слишком удобно.
Беспощным в НРИ мне доводилось чувствовать только когда водился по ВТМ. И отнюдь не из-за механики, а из-за непонимания «правильного мира тьмы», из-за того, что у меня не получалось написать «правильную квенту», что бы реализовать какую-то свою задумку, и натыкаясь на жесткие рельсы. Но тут, полагию, виновата не система…
Ну как скажешь. Но мой опыт это не подтверждает. Я привык что системы меняются, я привык, что я меняю системы. Ощущений беспомощности, при этом, у меня никогда не возникало. И другие не жаловались. Это мой опыт. Он как бы не подтверждает данного утверждения.
Вчера я был волшебником, но переписали правила, и я теперь ученый, внезапно.
Звучит странно… При всем, при том, что я часто сталкивался с изменением правил, такого вот как-то никогда не было…
Ну разве что, когда с хоум рулов на днд4 переходили. Вот там да, было тяжело получить того же персонажа. Но речь шла о том, что лично мне надо было сделать мага/вора. Можно было конечно не делать, но у меня была уже довольно обширная квента и история. Так что уж очень хотелось как-то его вытянуть… Получилось так себе, к слову. Но как-то получилось…
А твой пример, ну он, будем честными — исскуственный. Ну или человек, который так меняет правила — не адекватный. Но мы ведь говорим о адекватных людях, игроках и мастерах? Которые, в том числе, дружат с таким понятием, как логика?
Да и по поводу изменений… Не знаю, вся моя пати хорошо понимала что такое баланс, что такое домашние правила, все так или иначе, в своей жизни их желали. Так что предложения и от них могли исходить и исходили. И любое изменение в общем-то было, как правило понятно. Его смысл, его мотивация и прочее…
Любая «мода» вообще движется по кругу…
К примеру, хорошо видно по компьютерным играм. Многие современные игры сейчас где-то такие, как были лет 10-15 назад… Только на мобиле, вместо компов ;)
Это конечно скорее шутка, но в каждой шутке есть доля шутки ;)
А что это меняет?)
Касательно песочницы, это вообще крайне общее понятие. Полагаю, тот же Микроскоп или Воспоминания о Будущем — тоже вполне себе песочницы. Так что да, здесь спорили именно о гекскрауле. Но в него, полагаю, тоже играть можно по разному. Так или иначе, спор был не слишком конструктивным.
Но проблема левой пятки заключается в том, что ты не можешь предугадать ее поведение. Она полностью, тотально рандомна...
Могу лишь ответить тем же самым. Люди воспринимают мир по разному. И в данном случае, у вас есть определенное видение, которое кажется вам единственно правильным и вы пытаетесь его навязывать. Кроме того, основываетесь на собственном опыте, а я, на собственном. Здесь можно долго спорить, но честно говоря, я не вижу смысла.
любителей словесок
Я, в частности, кстати, говорил совсем об ином. «Любителем словесок» я стал меньше 2 лет назад, когда познакомился с ФРПГ. До этого, я вообще предпочитал формализцию всего по максимуму. Но я говорил о том, что предпочитаю водить по собственным правилам. А они менялись от сессии к сессии, иногда чуть-чуть, иногда тотально. А порою, даже во время сессии, с согласия игроков…
Когда вы играете в словеску, вы полностью отбрасываете такой элемент игры как преодоление челленжей и исследование заранее проработанного и внутренне непротиворечивого мира.
Совершенно не очевидно и не убедительно. Даже просто в словеске(к коим *W я не отношу), это вполне реально, не меньше чем в любой другой игре. Да, некоторые механики могут этому способствовать, но это мало что меняет. Про «не противоречивый мир» — вообще крайне безосновательное заявление не имеющее ничего под собой, кроме вашего(вероятно неудачного опыта игры) и вашего восприятия реальности. Но это, опять же, материя в которой весьма проблемно привести какие-то реальные аргументы или доказательства, кроме приведения каких-то примеров. Которые во первых, скорее всего, опять же, никого ни в чем не убедят(потому что будут частными случаями), а во вторых, потребуют слишком много трудозатрат для их поиска.
Исследование мира? В чем оно будет заключаться, если его нет, его придумывают на ходу?
Ровно в том же, в чем при заранее придуманном мире. В данном случае, от перемены мест слагаемых, сумма не меняется. Можно придумать заранее нелогичный мир, можно придумать логичный на ходу. В конечном итоге, все равно это делает ДМ. Какая разница, в какой момент?
Ну и напоследок… Весь этот жесткий подход к сендобоксам, который вы проповедуете — убивает на корню все преимущества НРИ перед ЦРПГ. А именно в наличии мастера, который не тупой ИИ, и может подстраивать игру под игроков, делать его более динамичной, интересной, живой.
В противном случае… Да можно банально запустить toolset от nwn, и «забабахать» свою идею игры, а потом поиграть с друзьями по сети. Ну или, куда проще, поиграть в какой нибудь скайрим или еще что-то в этом духе. ММО на худой конец. Такие вот дела…
Моя тоже не видит тут никакой проблемы :) Но это, кажется, так же затрагивает другую холивартему, о том, на сколько должен быть проработан сеттинг и детализирован.
Если на миг забыть о «песочнице», тем более что все равно не понятно, что это такое. Я вообще с определенных пор предпочитаю максимум экспромта. Т.е. даже когда я веду какой-то конкретный модуль, с конкретным сюжетом, я не прорабатываю детали, предпочитая выдумывать их на ходу, в том числе, внимательно слушая игроков и их рассуждения. При этом, это не ДВ, признаться, поиграть по ДВ мне еще не доводилось. Но по сути, очень близко, как мне кажется. Тут многим такой подход жестко не нравится, как я понимаю. Но думаю — каждому свое. Мне лично, очень даже нравится.
Иначе говоря, я не вижу ничего плохого в «левой пятке».
А касательно аргумента про месяц — и разную механику… Тут вообще мне жутко. Я всегда вожу по своим механикам, и за пару месяцев, как правило, любые мои правила претерпевают колоссальные изменения. Никто из моих игроков на это не жаловался, так что проблемы я не вижу. Хотя, полагаю, с позиции Хомяка — это тихий ужас! Надругательство над всем святым в НРИ и еретичество. И меня давно на костер надо! :)
Скорее всего буду делать так же, если решусь реализовать какие-то свои идеи по хекскраулеру.
Ну т.е. можно предположить, что например, для каждой клетки, в момент когда партия в нее приходит, есть некая микротабличка энкаунтеров. Предположим она ложится на 1d6, где, например:
1- ничего
2-5 — данные из таблички связанные с типом клетки
6- специфичный энкаунтер. Например это может быть отряд разбойников, если клетка находится в близи этого лагеря?
Возможно он является и контрпродуктивным, но я задал его не случайно. Я хочу для себя понять, вот к примеру. Я делаю подобные игру, какова вероятность вызвать холивар-спор, на тему «это же не песочница, тут есть конечная цель!», если буду применять этот «неточный термин»
Но статья супер! Спасибо за перевод!
А еще резко захотелось изучить Traveler. И заодно, породило небольшую кучку идей…
И witpun-у спасибо, что выдернул пост из «забвения», а то до этого, я статью как-то упустил.
Является ли отсутствие конечной цели игры — обязательным атрибутом песочницы.
В качестве примера, можно привести «Грустной октябрьской ночью». Предположим у нас есть игра по его мотивам. Есть свободный, открытый мир, сделанный о всем канонам песочницы. Но у персонажей есть четкая, конечная цель. Каждый из них является «открывающим» или «закрывающим». Рано или поздно, они должны дойти до события X, сделать свой выбор, и завершить компанию. При этом, они вправе оттягивать этот момент сколь угодно долго. Хотя сам игровой процесс подталкивают их к этому(Их действия так или иначе, «подготавливают» его к последнему событию. Ну, грубо говоря, они постепенно собирают предметы, необходимые для этого события). Пофантазируем и скажем, что и сам мир слегка подталкивает их, становясь по мере игры более агрессивным(можно вспомнить модуль про подземелье и его властилина, от svolod-а, который тут не так давно проскакивал). На сколько такую концепцию можно назвать песочницей, с вашей точки зрения?
Возник странный вопрос. А как вам вообще такие штуки?
Я имею ввиду, когда вот есть некая характеристика, единица значения которой «заметно» ни на что не влияет.
На момент генерации, еще ладно. А вот во время прокачки получается, что получив, например, одно очко на распределения, в половине случаев, «вложив» его в характеристику, я по сути, ничего не получаю с точки зрения игровой механики(но получаю в перспективе).
P.S. Это не имеет прямого отношения к Traveller, к своему стыду, я с ним толком не знаком, пока что… Был бы он на русском, ну да ладно… Просто я размышляю на эту тему уже давно, но вот перечитывал этот топик, понял, что хочу задать вопрос!
Ну разберем такой пример, простенький. Вот есть тип местности — степь. Для него есть какой-то набор стандартных энкаунтеров. Ну там, «улей» на дереве, стая волков и все такое ;)
Хм, далее, к пример у нас есть уникальная клетка — большой лагерь разбойников. Ну, такая себе, основательная база, буквально поселение. Как этот лагерь влияет на окружающую его степь?(соседние клетки) Или никак не влияет?
Сколько вообще типов клеток? Они именно лес/степь/горы, или нечто более развернутое?
Ну просто я к тому, что делать на каждую клетку, отдельную табличку не слишком удобно.
Звучит странно… При всем, при том, что я часто сталкивался с изменением правил, такого вот как-то никогда не было…
Ну разве что, когда с хоум рулов на днд4 переходили. Вот там да, было тяжело получить того же персонажа. Но речь шла о том, что лично мне надо было сделать мага/вора. Можно было конечно не делать, но у меня была уже довольно обширная квента и история. Так что уж очень хотелось как-то его вытянуть… Получилось так себе, к слову. Но как-то получилось…
А твой пример, ну он, будем честными — исскуственный. Ну или человек, который так меняет правила — не адекватный. Но мы ведь говорим о адекватных людях, игроках и мастерах? Которые, в том числе, дружат с таким понятием, как логика?
Да и по поводу изменений… Не знаю, вся моя пати хорошо понимала что такое баланс, что такое домашние правила, все так или иначе, в своей жизни их желали. Так что предложения и от них могли исходить и исходили. И любое изменение в общем-то было, как правило понятно. Его смысл, его мотивация и прочее…
К примеру, хорошо видно по компьютерным играм. Многие современные игры сейчас где-то такие, как были лет 10-15 назад… Только на мобиле, вместо компов ;)
Это конечно скорее шутка, но в каждой шутке есть доля шутки ;)
Касательно песочницы, это вообще крайне общее понятие. Полагаю, тот же Микроскоп или Воспоминания о Будущем — тоже вполне себе песочницы. Так что да, здесь спорили именно о гекскрауле. Но в него, полагаю, тоже играть можно по разному. Так или иначе, спор был не слишком конструктивным.
Могу лишь ответить тем же самым. Люди воспринимают мир по разному. И в данном случае, у вас есть определенное видение, которое кажется вам единственно правильным и вы пытаетесь его навязывать. Кроме того, основываетесь на собственном опыте, а я, на собственном. Здесь можно долго спорить, но честно говоря, я не вижу смысла.
Я, в частности, кстати, говорил совсем об ином. «Любителем словесок» я стал меньше 2 лет назад, когда познакомился с ФРПГ. До этого, я вообще предпочитал формализцию всего по максимуму. Но я говорил о том, что предпочитаю водить по собственным правилам. А они менялись от сессии к сессии, иногда чуть-чуть, иногда тотально. А порою, даже во время сессии, с согласия игроков…
Совершенно не очевидно и не убедительно. Даже просто в словеске(к коим *W я не отношу), это вполне реально, не меньше чем в любой другой игре. Да, некоторые механики могут этому способствовать, но это мало что меняет. Про «не противоречивый мир» — вообще крайне безосновательное заявление не имеющее ничего под собой, кроме вашего(вероятно неудачного опыта игры) и вашего восприятия реальности. Но это, опять же, материя в которой весьма проблемно привести какие-то реальные аргументы или доказательства, кроме приведения каких-то примеров. Которые во первых, скорее всего, опять же, никого ни в чем не убедят(потому что будут частными случаями), а во вторых, потребуют слишком много трудозатрат для их поиска.
Ровно в том же, в чем при заранее придуманном мире. В данном случае, от перемены мест слагаемых, сумма не меняется. Можно придумать заранее нелогичный мир, можно придумать логичный на ходу. В конечном итоге, все равно это делает ДМ. Какая разница, в какой момент?
Ну и напоследок… Весь этот жесткий подход к сендобоксам, который вы проповедуете — убивает на корню все преимущества НРИ перед ЦРПГ. А именно в наличии мастера, который не тупой ИИ, и может подстраивать игру под игроков, делать его более динамичной, интересной, живой.
В противном случае… Да можно банально запустить toolset от nwn, и «забабахать» свою идею игры, а потом поиграть с друзьями по сети. Ну или, куда проще, поиграть в какой нибудь скайрим или еще что-то в этом духе. ММО на худой конец. Такие вот дела…
Если на миг забыть о «песочнице», тем более что все равно не понятно, что это такое. Я вообще с определенных пор предпочитаю максимум экспромта. Т.е. даже когда я веду какой-то конкретный модуль, с конкретным сюжетом, я не прорабатываю детали, предпочитая выдумывать их на ходу, в том числе, внимательно слушая игроков и их рассуждения. При этом, это не ДВ, признаться, поиграть по ДВ мне еще не доводилось. Но по сути, очень близко, как мне кажется. Тут многим такой подход жестко не нравится, как я понимаю. Но думаю — каждому свое. Мне лично, очень даже нравится.
Иначе говоря, я не вижу ничего плохого в «левой пятке».
А касательно аргумента про месяц — и разную механику… Тут вообще мне жутко. Я всегда вожу по своим механикам, и за пару месяцев, как правило, любые мои правила претерпевают колоссальные изменения. Никто из моих игроков на это не жаловался, так что проблемы я не вижу. Хотя, полагаю, с позиции Хомяка — это тихий ужас! Надругательство над всем святым в НРИ и еретичество. И меня давно на костер надо! :)