+357.80
Рейтинг
12.00
Сила

DmitryDS

Потому что я такой-сякой бидон 08 июля 2019, 10:40
Потому что персонажи игроков — офицерский состав, буклеты которого раздают в начале игры, а рядовые легионеры — в лучшем случае хенчмены, в терминологии более традиционных игр.
Я такое в «Пикнике на обочине» видел.
Нифига себе отсталая периферия — главный промышленный центр Волшебной страны. Дровосек же свою роль правителя Мигунов принял с радостью в том числе потому, что они в описываемое время славились как умелые мастера и ремесленники — они без особого труда разобрались в устройстве Дровосека, хотя видели его впервые. В контексте Волшебной страны периферией скорее был Изумрудный город — бывший no man's land, буферная территория между четырьмя враждебно друг другу настроенными магократиями. Которую сначала Гудвин, а затем Страшила на протяжении 60 лет вытягивали в локальные мировые лидеры, да.
(И изумруды там фальшивые — только на вершинах башен настоящие).
Король-голем начал вести себя странно и издает совершенно дикие, с точки зрения придворных, указы. Но никто, кроме его ближайших советников, еще не знает, что экономический фундамент государства созрел для установления капиталистических отношений, и все, чего желает король — подготовить общество к новым реалиям наименее болезненным образом…
Ну раз уж мы взялись так серьезно рассматривать этот однострочный сеттинг, то во-первых второй в их команде был не голем, а самый что ни на есть настоящий киборг со 100%-ной заменой тела, а во-вторых Фиолетовая страна Мигунов вполне так независимое государство.
«И поэтому однажды он взял топор и отправился к великому волшебнику, чтобы тот подарил ему доброе и любящее сердце...»
Вообще это довольно хорошо ложится на то, как я себе это представляю. Не именно то, что изложено, а то, что в «молодые» осваиваемые системы выходить приходится возле газовых гигантов и суперземель. Их орбиту (и, следовательно, координаты со всеми необходимыми поправками) попросту проще вычислить из другой системы. Хорошая деталь для сеттинга, спасибо.
Пока что я для себя решил, что, поскольку координаты точки прибытия у всех одни и те же, то задача навигатора и штурмана — прибыть в пункт назначения так, чтобы ни в кого не врезаться. Навигатор для этого сверяется с здоровенными томами статистики по нагрузке пункта прибытия в зависимости от времени, чтобы поймать самое свободное окно, а штурман активно маневрирует среди остальных посетителей планеты.
Ну, если бы космос не был вселенских размеров пустотой и кораблики летали бы по нему, как самолеты, то очень привлекательным был бы этакий романтический дух, ощущение непредсказуемости, опасностей, таящихся на пути, и никем не виданных чудес. Чувство, что хоть дорога и известна, но прокладываешь ее ты каждый раз по-новому, вот эти все отважные штурманы и капитаны с квадратными подбородками. Плюс то, что что-то надо в дороге делать.
И хотя какое-то решение для себя я ниже нащупал в первом приближении, мне все еще не нравится, что романтику странствий заместила таможенная бюрократия. Нет, совсем, конечно, приключенческий дух никуда не денется — что-то же на поверхности планет будет происходить — но это была буквально та часть, которая делает космические приключения именно космическими, а не, допустим, планоходческими.
Первое ломает нарративные функции координат, а второе… Я пока не рассматриваю наличие FTL-радио в сеттинге, поэтому пока что (начерно) все сообщения между планетами осуществляются с помощью почтовых ракет. Они, разумеется, беспилотные.
О, а это и правда может быть основой для «сети» поинткрола — более-менее населенные миры имеют таможни, которые принимают корабли только по предварительному согласованию, которое осуществляется по межпланетной почте. Соответственно, из одного населенного мира в другой можно попасть только вдоль маршрута следования почты. Необитаемые миры и миры фронтира, где еще нет таможень, можно посещать когда угодно откуда угодно, хотя на фронтире лучше все же заранее предупредить, а то могут понять неправильно.
Это, правда, переносит все сопутствующие челленджи перелета на предполетную стадию. Но ведь нам и надо как-то отвязать их от процесса полета, который у нас (в черновом варианте) занимает пренебрежимо малое количество времени. Недостаток, конечно, в том, что это лишает процесс той самой неожиданности, на которую я жалуюсь выше. Но ее можно оставить для вылета в необитаемые миры и фронтир в виде случайки на выходе. Это заодно выступит игромеханической компенсацией более легкой процедуры прилета — мы можем перемещаться безопасно, но (относительно) медленно и с доступам к широкому спектру услуг, либо быстро, но рискованно и не факт, что нужные нам услуги будут доступны.
Да, можно. В целом, учитывая, что прыжки не бесплатные, это будет даже не совсем бессмысленно, но тут недостает какой-то неожиданности, что ли. Но как добавка к чему-то еще — да, рассматриваю такой вариант.
Это разумеется, экзотическая материя для того и введена, и это одна из сюжетных функций координат.
Вообще — столько же, сколько и по времени стороннего наблюдателя (через червоточины же летаем), хотя я рассматриваю варианты, требующие гибернации экипажа после нажатия Большой Красной Кнопки и начала обратного отсчета перед перелетом, но не слишком времезатратные (поскольку большой временной лаг плохо сказывается на межпланетной экономике, а то, что для космических перелетов требуются ресурсы, которые дешевле импортировать с других планет, чем производить самостоятельно — факт сеттинга).
Вот то, что «линия поинткрола» сейчас отсутствует, и делает мне проблему.
Дорожные приключения хотелось бы добавить как приправу к основному контенту.
Умеренно-пальповая фантастика. С одной стороны, чтобы отважная команда могла высаживаться на неизвестные планеты в одном белье комбинезоне, не помирая на месте от отравления сероводородом и стоградусной жары, с другой, чтобы не было совсем уж итсмэджиков (хотя псионика в сеттинге есть).
У меня это входит в случайки.
Да, вопрос больше геймификации. Грубо говоря, при имеющемся варианте на корабль персонажей не может напасть страшное космическое чудовище, они не могут заметить не нанесенный на карту космический маяк или перехватить сигнал SOS, а постоянно подставляющие с координатами информаторы — это намного хуже киберпанковского Джонсона, который обязательно дает задание с подвохом. И вот какие можно сделать изменения для того, чтобы межзвездные перелеты не превратились в «нажми кнопку, чтобы попасть в X» — у меня затык.
Да, добавить случайку на выходе — это самое очевидное, что приходит в голову, и в то же время самое скучное (даже на фоне «ничего никогда не происходит»). Содержимое случаек при этом в целом не проблема-то.
Сделано это в основном для того, чтобы отсечь вопросы типа «а почему мы не можем просто туда полететь» или «а почему бы им не найти другую похожую планету» и подтолкнуть игроков к более тесному общению с окружением.
Но мне не нравится, что это выбивает из поинткрола собственно поинткрол, в предельном случае превращая его в «нажмите кнопку, чтобы попасть в X», а в случае первого приходящего в голову очевидного решения — в «пройдите проверку Пилотирования, чтобы попасть в X, иначе получите случайку».
Приколы с самими координатами — это само собой разумеется, но это другая плоскость вопроса.