+32.40
Рейтинг
12.00
Регрессивный рейтинг

DmitryDS

Фабрика злодеев: создаем стержень для приключения

Триада «злодей-злодеяние-жертва» — это готовый скелет для приключения. Антагонист совершил что-то гадкое, обидел хороших людей и теперь герои идут надрать ему задницу. Делюсь фабрикой по безболезненному сочинению злодеев и их пакостей:

1.Типаж злодея


Читать дальше →

Фабрика локаций

Хорошие локации, на мой взгляд, отличаются интерактивностью. Для того, чтобы игрокам было интересно, окружение должно давать возможности для исследования и взаимодействия. Вот четыре параметра, по которым можно быстро «собирать» интересные локации.

1. Интерактивные объекты

Для начала нужно представить 3-5 крупных объектов, которые есть в этой локации. Они должны быть достаточно большими и необычными. Предметы, которые можно положить в инвентарь, не подойдут.

Например, в библиотеке может
Читать дальше →

Фабрика НПС: 5 вопросов для создания образа

Я большой любитель алгоритмов и схем — и ИРЛ, и в своих ролевых. Для создания приключений я использую «фабрики». Это краткие анкеты, чьи пункты сформулированы так, чтобы ответов на них было достаточно для создания того или иного элемента приключения. Сегодня я делаюсь с вами своей фабрикой НПСов. При желании игроки могут использовать ее и для создания своих персонажей.

НПСы — главный инструмент мастера в создании атмосферы и ведении сюжета. Именно они выступают противниками и помощниками
Читать дальше →

Пятикомнатные подземелья Johnn Four (перевод)

Пятикомнатные подземелья — подход к созданию коротких приключений, предложенный игровым мастером Johnn Four. Суть подхода заключается в том, что приключение состоит из пяти областей (или сцен), каждая из которых имеет свою функцию.

Комната 1: Вход и Стражник

Должна быть причина, по которой подземелье не было разграблено раньше, либо объяснение, почему именно персонажи игроков подходят для этой работы. Охрана или некий вызов на входе — хорошее обоснование тому, почему место остается
Читать дальше →

Создание подземелий опираясь на структурные химические формулы

Длинная статья по использованию структурных химических формул в создании подземелий.


docs.google.com/document/d/1S9to5WI9FeOWpGJhg-ouFZMoiMuRGv2qQ38d3gi-2Zc/edit?usp=sharing

Уровень сложности игры



Как я уже говорил, я считаю критично важным для успеха кампании перед стартом согласовать c игроками «направляющие косинусы», чтобы все примерно одинаково представляли, чего ожидать от игры. Жанр, атмосфера, идеология и т.д. Однако, как я понял на днях, есть один доселе не освещённый момент.

Как согласовать «уровень сложности» игры?

Читать дальше →