Поинт-крол в условиях варп-технологий

Ломаю голову над такой задачкой. Имеется способ сверхсветового перемещения. Для того, чтобы им воспользоваться, надо вбить в бортовой компьютер координаты места, куда ты хочешь переместиться (здоровенная цыфирь, которую суперкомпьютеры вычисляют несколько дней при поддержке радиотелескопов, и которую проще передавать из рук в руки, чем вычислять каждый раз самостоятельно). После этого корабль за относительно краткий промежуток времени переносится к указанным координатам. На это расходуется огромное количество энергии, необходимое для создания червоточины, и некоторое количество экзотической материи для ее поддержания.
Вопрос: как сделать это более интересным, чем «сели на одной планете — вышли на другой»? Какие есть предложения?

46 комментариев

avatar
1) Выпрыгнуть можно только в какой-то конкретной точке в системе. Остаток дистанции приходится идти на досветовой, что в зависимости от расстояния от точки выхода до планеты может занять до месяца-двух. Возможно есть способ найти «пиратские точки», о которых никто не знает, но это очень сложно.
2) Развитие первого — прыгать можно только из конкретных точек системы. Позволяет создать таможню, пограничные пункты и все такое.
avatar
Да. При чем можно добавить что можно попытаться прыгать не в конкретную точку, но с хорошим шансом прилетят одни обломки. И что можно прыгать с нерассчитанного места, но тогда никто не знает где и когда выпрыгнешь. Это создает всякие завязки для квестов «старый капитан Флинт уходил от патруля и прыгнул не досчитав курс, теперь никто не знает где его корабль, полный награбленного». Ну и координаты точек тоже могут быть макгафином. «Где координаты, Билли?»
avatar
По поводу «прыгать не в конкретную точку» — по сюжету ваншота, который лег в основу идеи кампании, примерно так и было: героям дали координаты, но то ли там где-то была опечатка, то ли их специально дезинформировали, так что вынырнули они в атмосфере планеты, с плачевными для корабля последствиями (хорошо хоть не совершили посадку под поверхность планеты).

От кампании как раз и ожидается, что игроки будут охотиться за координатами.
avatar
Нечто близкое к описанному в пункте 1 и предполагается, единственно что альтернатива прыжкам через червоточины — старые добрые релятивистские двигатели (единственно что с практически не ограниченным запасом хода), что значительно ограничивает в плане исследования космических окрестностей: когда до ближайшего небесного тела лететь почти неделю, а до чего-то интересного — месяцы или даже годы, особо не покролишь. Опять же, масштабы не приветствуют поиск неразмеченных точек интереса.
А таможни предполагаются на станциях и космодромах.
avatar
А таможни предполагаются на станциях и космодромах.

Таможню как раз лучше ставить в виде станции рядом с прыжковой точкой. Отлавливать контрабандистов удобнее и систему защищать от потенциального вторжения.
avatar
Это сильно зависит от того, как прыжковая точка относится к орбитам. Если прыжковая точка в Солнечной всегда находится на линии Солнце — Альфа Центавра, а станция должна носиться по орбите с огромной скоростью — станцию трудно поставить возле прыжковой точки. Во всяком случае, если не делать станцию кольцевым миром.
avatar
А зачем нам привязывать станцию к орбите? Прямо рядом с точкой, если точка стационарна (ну насколько она может быть стационарна вообще)
Последний раз редактировалось
avatar
Если станция не на орбите, то она будет падать на звезду. И чтобы не падать, надо непрерывно работать двигателем. В принципе так можно сделать, если энергии дофига.
avatar
А зачем нам привязывать станцию к орбите? Прямо рядом с точкой, если точка стационарна
*facepalm*
И как эта станция там держится? Или у нас днд спелджаммер?
avatar
Ну вообще, если у нас будущее со свободными перелетами между звездами, то обеспечить стационарную орбиту станции проблем не представляется. Благо это вообще далеко не только в спеллджаммере троп, но и например а вархаммере, звездных войнах, стар треке, Вавилоне 5, Барраяре и тысячах других.
avatar
И джедаев. Не забудьте джедаев или аналоги. Тысячи их.
avatar
Если у нас точка где-нибудь за орбитой Плутона — то сойдёт, с тамошними орбитальными периодами рулить надо будет относительно нечасто
avatar
Я, честно, не очень понял — вроде «прыжки по координатам» и есть эталонный вариант для того, чтобы отсечь всё кроме точек входа и выхода. То есть если это сделано — то зачем, если не чтобы отсечь ковыляния в промежутках-то?

Тебе ведь интересно, как я понимаю, с позиции приключенцев-путешественников, не межзвёздных государств или хотя бы корпораций?
Если так — можешь, конечно, добавить что «всё одно место, только очень большое». В смысле, что типовое место назначения имеет хороший разброс и это конкретное место на орбите, а, например, сфера вблизи планеты со спутниками, причём не очень понятно, к чему потом получится быстрее добраться.

Или что вообще-то постоянно ценной валютой являются уточнения этих самых координат, всех этих относительных смещений звёзд и двадцать девятых знаков после запятой. Для чего постоянно будут висеть побочные квесты по отклонению от курса (или прыжкам в ненаселённые системы) с наблюдениями, а также установка\сбор всяких разведывательных спутников и бакенов, сбор тех, что проболтались с уточнением хотя бы местный год. И, кстати, если они представляют коммерческую ценность — то фокусы с регулярным таинственным исчезновением таких наблюдательных роботов, несовпадающими данными у разных заинтересованных лиц, правках в официальных источниках и тэ дэ, и тэ пэ.
avatar
Сделано это в основном для того, чтобы отсечь вопросы типа «а почему мы не можем просто туда полететь» или «а почему бы им не найти другую похожую планету» и подтолкнуть игроков к более тесному общению с окружением.
Но мне не нравится, что это выбивает из поинткрола собственно поинткрол, в предельном случае превращая его в «нажмите кнопку, чтобы попасть в X», а в случае первого приходящего в голову очевидного решения — в «пройдите проверку Пилотирования, чтобы попасть в X, иначе получите случайку».
Приколы с самими координатами — это само собой разумеется, но это другая плоскость вопроса.
avatar
ммм, как насчет «в зависимости от успеха проверки пилотирования получаем как отрицательные так и положительные случайные события»?
avatar
У меня это входит в случайки.
avatar
А можно в явном виде — что тебе нравилось бы в промежуточных стадиях, которые выпали? Так-то pointcrawl и в «кнопочном» варианте может включать дорожные приключения (считая, что мы должны делать остановки из-за пределов дальности, например, плюс приключения в окрестности места назначения), не говоря уже про то, что всякие варианты с прерыванием «линии» встречаются и в классике — от имперских крейсеров, создающих тень в Star Wars, до всяких там железных звёзд на пути «Тантры».

Вот именно в явном виде — а то я, возможно, не очень понимаю, что именно я не понимаю.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, если бы космос не был вселенских размеров пустотой и кораблики летали бы по нему, как самолеты, то очень привлекательным был бы этакий романтический дух, ощущение непредсказуемости, опасностей, таящихся на пути, и никем не виданных чудес. Чувство, что хоть дорога и известна, но прокладываешь ее ты каждый раз по-новому, вот эти все отважные штурманы и капитаны с квадратными подбородками. Плюс то, что что-то надо в дороге делать.
И хотя какое-то решение для себя я ниже нащупал в первом приближении, мне все еще не нравится, что романтику странствий заместила таможенная бюрократия. Нет, совсем, конечно, приключенческий дух никуда не денется — что-то же на поверхности планет будет происходить — но это была буквально та часть, которая делает космические приключения именно космическими, а не, допустим, планоходческими.
avatar
Если ты хочешь, чтобы были отважные штурманы, то прокладывать курс должны не компьютеры, которые сидят дома, а Навигаторы. Возможно с экзотическими способностями, которые позволяют им видеть волны гиперпространства и вести корабль по ним. Возможно просто с помощью компьютеров, корабельных сенсоров и такой-то матери.
А если тебе так нужны пропуска в новую систему, то таким пропуском будут лоции, которые отмечают на карте гиперпространственные мели и рифы.
avatar
Пока что я для себя решил, что, поскольку координаты точки прибытия у всех одни и те же, то задача навигатора и штурмана — прибыть в пункт назначения так, чтобы ни в кого не врезаться. Навигатор для этого сверяется с здоровенными томами статистики по нагрузке пункта прибытия в зависимости от времени, чтобы поймать самое свободное окно, а штурман активно маневрирует среди остальных посетителей планеты.
avatar
Я всё ещё продолжаю не понимать — или это очень общие слова, или я тупой.

Погоди. Нужен дух приключения и человеческий фактор? Как это связано с тем, как совершается переход — долгим полётом, где всё, что меняется, это рисунок созвездий, или долгой настройкой до старта? То есть вроде бы что так, что этак — если там у нас неинтересная часть, то она выкидывается. Я видел вроде пропажу разве что возможности встречи по пути (и то с оговорками), а так — подать романтику можно и там, и так, или я что-то упускаю? Так-то вроде романтичны что космолётчики, с мужественным лицом держащие штурвал пока говорится «долго летели и долетели», что космолётчики, мужественно салютующие провожающим и пропадающие в колоссальной вспышке, когда кусочек вселенной выворачивается наизнанку. А космические завхозы неромантичны что там, что там — неважно, заняты они вопросами подсчёта координат и калибровкой тирьямпампаторов или учётом припасов и обеспечением того, чтобы замурованные на долгий срок в железной банке сильные люди не перерезали друг друга, потому что один не хочет переставать насвистывать по утрам, а второй третий раз не туда положил гаечный ключ.

Вопрос только в том, как подать — или непрерывность путешествия для внешнего наблюдателя сама по себе важна? С ней ты космический ковбой, а без неё — презренный читер?
avatar
Как-то сразу в голову приходят всякие «случайки», которые всплывают по прибытии (или даже отбытии):
— банальные космопираты крадутся за кораблём героев, чтобы успеть до перехода накинуться и стырить тот самый экзотический хрендостаниум, необходимый для прыжков;
— на выходе может оказаться старая боевая станция, охраняющая точку интереса от непрошеных гостей;
— банальный дрейфующий «ковчег поколений», который вылетел в лучшее будущее ещё до открытия сверхсвета;
— какие-нибудь бедолаги, которые выпрыгнули с повреждениями, или вообще не туда, и теперь хотят координаты ХОТЬ КУДА-ТО в цивилизацию
— на выходе оказывается баталия кого-то с кем-то, где можно отхватить под горячую руку, или поддержать одну из сторон
— опять же быныльные дрейфующие останки исследовательских или торговых судов
— в космоопере как нефиг делать добавить эхо войны или эхо колонизации — всякие пустующие станции, автоматические оборонные орбитальные системы, затерянные вундервафли, потомки партизан, которые спрашивают «кто сейчас император?»
— дофига всего ещё
avatar
Да, добавить случайку на выходе — это самое очевидное, что приходит в голову, и в то же время самое скучное (даже на фоне «ничего никогда не происходит»). Содержимое случаек при этом в целом не проблема-то.
avatar
Я да, тлже не понял что значит «более интересным».
В смысле что может сюжетно произойти? Или как этот процесс геймифицировать, так что бы игроки что-то делали, и может какие-то кубики кидали каждый раз?
avatar
Да, вопрос больше геймификации. Грубо говоря, при имеющемся варианте на корабль персонажей не может напасть страшное космическое чудовище, они не могут заметить не нанесенный на карту космический маяк или перехватить сигнал SOS, а постоянно подставляющие с координатами информаторы — это намного хуже киберпанковского Джонсона, который обязательно дает задание с подвохом. И вот какие можно сделать изменения для того, чтобы межзвездные перелеты не превратились в «нажми кнопку, чтобы попасть в X» — у меня затык.
avatar
Т3т возникает вопрос к степени твёрдости НФ, если возможны космические чудовища — это сильно расширяет горизонты)
avatar
Хотя я понимаю твой вопрос по поводу твёрдости НФ, его связь с вероятными событиями и возможностями в сеттинге и нахожу его весьма правильным, я всё-таки пропесочу его вторую половину.

Возможность космических чудищ ничего не расширяет. Одно из другого не следует. Равно как и не значит, что сеттинг можно или нужно превращать в помойку. Собственно, я так триггерюсь, потому что очень устал от того, что в головах ролевиков:

1 Если есть магия, то она стопудова решает любой «этот вопрос», даже если по задумке магия ограничена совершенно другим доменом воздействия;

2 Если есть единороги, то обязательно должны быть титаны, бехолдеры, дисплейсер бисты и прочее говно, которое не вписывается в мифологию сеттинга;

3 Если есть способ путешествовать быстрее скорости света, значит есть космические сражения на лазерах, «джедаи» и прочие аттрибуты сай-фая средней руки.

Нет, ничего такого не должно быть. Должно быть ровно то, что делает сеттинг уникальным (пусть лишь для этого стола). Аналогии плохи, но все эти «расширения горизонта» — это как ебануть в борщ сразу все приправы с полки. Ну а хули, перец со сметаной уже добавили, так что корица, мускат и сахарная пудра хуже не сделают.
avatar
Умеренно-пальповая фантастика. С одной стороны, чтобы отважная команда могла высаживаться на неизвестные планеты в одном белье комбинезоне, не помирая на месте от отравления сероводородом и стоградусной жары, с другой, чтобы не было совсем уж итсмэджиков (хотя псионика в сеттинге есть).
avatar
Ну, трудно сказать не глядя на систему, но обы, но такие вещи делают как серию решений и брсоков согласно ролям на борту корабля.
Типа энергетик решает сколько темной материи закинуть в реактор, навигатор принимает какие-то решения о курсе (скорость вс надежность вс безопасность), пилот выполняет маневры выхода к точке перехода итд.
Для пущей веселухи эти решения и брсоки делаются взакрытую, независимо друг от друга.

Если не получилось — ну, что-то веселое случаетчя.
avatar
По моему опыту, отлично работают даже простые открытые проверки характеристик или навыков. Особенно если они включают в себя варианты «да, но» и результат иногда заставляет путешествие прерваться посреди линии поинткрола, чтобы разобраться с ситуацией.

P.S. Разумеется, не всегда это нужно для игры, особенно когда фокус вовсе не в дорожных ситуациях.
avatar
Вот то, что «линия поинткрола» сейчас отсутствует, и делает мне проблему.
Дорожные приключения хотелось бы добавить как приправу к основному контенту.
avatar
корабль за относительно краткий промежуток времени
при имеющемся варианте на корабль персонажей не может напасть страшное космическое чудовище

Вопрос из зала — а что происходит на корабле во время путешествия? Сколько времени занимает переход для тех, кто внутри корабля? Я к тому, что, скажем, в 40K время перехода и время внутри перехода никак не соотносятся. Во время перехода можно и целую жизнь прожить, пока наблюдатель снаружи думает, что ты за пять минут долетел. А можно успеть услышать лишь как что-то скребётся в стенку корабля, после чего прибыть, а по прибытии тебе скажут, что «вообще у нас тут как бы два поколения сменились и вы все награждены посмертно». Вариант с «прибыли раньше, чем вылетели» намеренно не рассматриваю.
avatar
Вообще — столько же, сколько и по времени стороннего наблюдателя (через червоточины же летаем), хотя я рассматриваю варианты, требующие гибернации экипажа после нажатия Большой Красной Кнопки и начала обратного отсчета перед перелетом, но не слишком времезатратные (поскольку большой временной лаг плохо сказывается на межпланетной экономике, а то, что для космических перелетов требуются ресурсы, которые дешевле импортировать с других планет, чем производить самостоятельно — факт сеттинга).
avatar
И вот какие можно сделать изменения для того, чтобы межзвездные перелеты не превратились в «нажми кнопку, чтобы попасть в X» — у меня затык.
Свали на них часть подготовки (как подсистему) либо работу в реальном времени в переходе? Скажем, по субъективному времени корабля в переходе проходит какой-то срок (привет, неделя Traveller!) — и так как переход штука опасная, что-то регулярно случается. Всякие течи в реакторе, пробои систем охлаждения и бунты корабельного кота, которые надо решать в замкнутой системе корабля без выхода наружу?
avatar
Ну… «Экзотическая материя, необходимая для тирьямпампации стоит ДОРОГО, после каждого прыжка вам нужно думать, где её достать». «Погрешность при прыжке составляет N астрономических единиц; поскольку звёзды постоянно движутся друг относительно друга, базу координат нужно обновлять каждые N лет — устаревшие координаты будут вести чёрте куда».
avatar
Это разумеется, экзотическая материя для того и введена, и это одна из сюжетных функций координат.
avatar
Можно еще ограничить дальность прыжка, наверно (десятью световыми годами или еще какой рандомной величиной). И тогда как раз получится поинткраул, где точки — это известные безопасные координаты, и из каждой точки можно прыгнуть только в несколько соседних (и, соответственно, нужно планировать маршрут, а не просто перемещаться к цели одним прыжком).
avatar
Да, можно. В целом, учитывая, что прыжки не бесплатные, это будет даже не совсем бессмысленно, но тут недостает какой-то неожиданности, что ли. Но как добавка к чему-то еще — да, рассматриваю такой вариант.
avatar
Самое главное не в затратах, а в том, что появляется выбор между несколькими маршрутами — если есть короткий маршрут, но он ведет через точку координат, в окрестностях которой замечены космические пираты, есть длинный и безопасный, и есть короткий и безопасный, но секретный и надо раздобыть координаты пары точек, то вот тебе и зацепки для пары приключений.
avatar
А что, если для приёма FTL-корабля в целевой системе требуется некая подготовка с принимающей стороны?

1 Ограниченность количества доступных для посещения систем. Принимающий маяк/порт/генератор-искривляющего-поля надо везти туда на досветовой (пусть околосветовой), что сильно медленно и требует относительно дорогих/сложных кораблей;

2 Требует согласования с принимающей стороной. Причём присолить и поперчить отсутствием регулярных рейсов и оставить только чартерные. Когда для каждого рейса надо согласовать — кто и что полетит, на чём полетят, кто их отправит и кто их примет.
avatar
Первое ломает нарративные функции координат, а второе… Я пока не рассматриваю наличие FTL-радио в сеттинге, поэтому пока что (начерно) все сообщения между планетами осуществляются с помощью почтовых ракет. Они, разумеется, беспилотные.
О, а это и правда может быть основой для «сети» поинткрола — более-менее населенные миры имеют таможни, которые принимают корабли только по предварительному согласованию, которое осуществляется по межпланетной почте. Соответственно, из одного населенного мира в другой можно попасть только вдоль маршрута следования почты. Необитаемые миры и миры фронтира, где еще нет таможень, можно посещать когда угодно откуда угодно, хотя на фронтире лучше все же заранее предупредить, а то могут понять неправильно.
Это, правда, переносит все сопутствующие челленджи перелета на предполетную стадию. Но ведь нам и надо как-то отвязать их от процесса полета, который у нас (в черновом варианте) занимает пренебрежимо малое количество времени. Недостаток, конечно, в том, что это лишает процесс той самой неожиданности, на которую я жалуюсь выше. Но ее можно оставить для вылета в необитаемые миры и фронтир в виде случайки на выходе. Это заодно выступит игромеханической компенсацией более легкой процедуры прилета — мы можем перемещаться безопасно, но (относительно) медленно и с доступам к широкому спектру услуг, либо быстро, но рискованно и не факт, что нужные нам услуги будут доступны.
avatar
Если вопрос в том, что может происходить в промежутке между «вошли» и «вышли», то можно играть в варп-навигацию. Мастер предлагает или рандомит 2-3 варианта через какой поток/зону лететь, а какой избегать, кидая кубы.
Например, выбирая между временным пузырем, в котором вам придется прожить несколько дней прежде чем вернуться в поток, ударом солнечной радиации или приближением непонятной подозрительной субстанции — что вы выберите?

Дальний перелет включает несколько таких развилок.
Можно представить что переход тяжело сказывается на мозгах команды, и каждый член экипажа триггерит себе одно действие во время полёта ведя себя как зомби, «стрелять в любое непонятное», «уклоняться от встреч и аномалий», «зондировать временные пузыри если встретим», «чинить корабль».
Последний раз редактировалось
avatar
Окей, вот мой вариант, чтобы ничего не перекраивать:
Точки выхода находятся возле газового гиганта желаемой системы. В систему, где нет газовых гигантов, безопасно попасть нельзя.
Причём весьма близко «возле», и после выхода бравым космолётчикам надо резко маневрировать, чтобы не быть раздавленными атмосферой газового гиганта.

Почему газовых гигантов? Потому что выход из телепорта всегда происходит в гравитационном поле выше определённой напряжённости. И чтобы выйти не в другой галактике, надо заранее знать, во что ты хочешь попасть. А попасть в газовый гигант намного проще, чем в планету земного типа. Даже если координаты немного устарели. А ещё в случае неполадок, в газовый гигант врезаться намного менее опасно, чем в твёрдую поверхность.

Почему не возле звезды? Потому что возле звезды опасно. Там жара, радиация, протуберанцы и солнечные кашалоты. Только самые лихие космолётчики там выходят. С другой стороны, это хорошее место для тех, кто не хочет, чтобы их нашли.
avatar
Вообще это довольно хорошо ложится на то, как я себе это представляю. Не именно то, что изложено, а то, что в «молодые» осваиваемые системы выходить приходится возле газовых гигантов и суперземель. Их орбиту (и, следовательно, координаты со всеми необходимыми поправками) попросту проще вычислить из другой системы. Хорошая деталь для сеттинга, спасибо.
avatar
Причём весьма близко «возле», и после выхода бравым космолётчикам надо резко маневрировать, чтобы не быть раздавленными атмосферой газового гиганта.
Справедливости ради, не флейма для — у газовых гигантов наижидчайший градиент плотности атмосферы. Это у, спасихоспади, Венеры, атмосфера резкая, как серпом по яйцам, где несколько километров роляют прям совсем, а у ГГ оно не так. Т.е. если тебя атмосфера уже давит, маневрированием не спастить. Если не давит, то и хрен с ним, надо специально усилия прилагать, чтобы глубже забраться.
Можно взять в качестве проблемы гравитацию — тогда нужно маневрировать, чтобы по правильной траектории вывалиться из грав. колодца.
Особенно хорошо ляжет, если кораПЬ сохраняет направление и скорость которые были до прыжка. Что само по себе, кстати, вполне себе отличный ограничитель.
avatar
Нарисовать карту с «гиперканалами» :)))

P.S. Всё что я мог бы посоветовать — уже посоветовали.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.