Поинт-крол в условиях варп-технологий
Ломаю голову над такой задачкой. Имеется способ сверхсветового перемещения. Для того, чтобы им воспользоваться, надо вбить в бортовой компьютер координаты места, куда ты хочешь переместиться (здоровенная цыфирь, которую суперкомпьютеры вычисляют несколько дней при поддержке радиотелескопов, и которую проще передавать из рук в руки, чем вычислять каждый раз самостоятельно). После этого корабль за относительно краткий промежуток времени переносится к указанным координатам. На это расходуется огромное количество энергии, необходимое для создания червоточины, и некоторое количество экзотической материи для ее поддержания.
Вопрос: как сделать это более интересным, чем «сели на одной планете — вышли на другой»? Какие есть предложения?
Вопрос: как сделать это более интересным, чем «сели на одной планете — вышли на другой»? Какие есть предложения?
46 комментариев
2) Развитие первого — прыгать можно только из конкретных точек системы. Позволяет создать таможню, пограничные пункты и все такое.
От кампании как раз и ожидается, что игроки будут охотиться за координатами.
А таможни предполагаются на станциях и космодромах.
Таможню как раз лучше ставить в виде станции рядом с прыжковой точкой. Отлавливать контрабандистов удобнее и систему защищать от потенциального вторжения.
И как эта станция там держится? Или у нас днд спелджаммер?
Тебе ведь интересно, как я понимаю, с позиции приключенцев-путешественников, не межзвёздных государств или хотя бы корпораций?
Если так — можешь, конечно, добавить что «всё одно место, только очень большое». В смысле, что типовое место назначения имеет хороший разброс и это конкретное место на орбите, а, например, сфера вблизи планеты со спутниками, причём не очень понятно, к чему потом получится быстрее добраться.
Или что вообще-то постоянно ценной валютой являются уточнения этих самых координат, всех этих относительных смещений звёзд и двадцать девятых знаков после запятой. Для чего постоянно будут висеть побочные квесты по отклонению от курса (или прыжкам в ненаселённые системы) с наблюдениями, а также установка\сбор всяких разведывательных спутников и бакенов, сбор тех, что проболтались с уточнением хотя бы местный год. И, кстати, если они представляют коммерческую ценность — то фокусы с регулярным таинственным исчезновением таких наблюдательных роботов, несовпадающими данными у разных заинтересованных лиц, правках в официальных источниках и тэ дэ, и тэ пэ.
Но мне не нравится, что это выбивает из поинткрола собственно поинткрол, в предельном случае превращая его в «нажмите кнопку, чтобы попасть в X», а в случае первого приходящего в голову очевидного решения — в «пройдите проверку Пилотирования, чтобы попасть в X, иначе получите случайку».
Приколы с самими координатами — это само собой разумеется, но это другая плоскость вопроса.
Вот именно в явном виде — а то я, возможно, не очень понимаю, что именно я не понимаю.
И хотя какое-то решение для себя я ниже нащупал в первом приближении, мне все еще не нравится, что романтику странствий заместила таможенная бюрократия. Нет, совсем, конечно, приключенческий дух никуда не денется — что-то же на поверхности планет будет происходить — но это была буквально та часть, которая делает космические приключения именно космическими, а не, допустим, планоходческими.
А если тебе так нужны пропуска в новую систему, то таким пропуском будут лоции, которые отмечают на карте гиперпространственные мели и рифы.
Погоди. Нужен дух приключения и человеческий фактор? Как это связано с тем, как совершается переход — долгим полётом, где всё, что меняется, это рисунок созвездий, или долгой настройкой до старта? То есть вроде бы что так, что этак — если там у нас неинтересная часть, то она выкидывается. Я видел вроде пропажу разве что возможности встречи по пути (и то с оговорками), а так — подать романтику можно и там, и так, или я что-то упускаю? Так-то вроде романтичны что космолётчики, с мужественным лицом держащие штурвал пока говорится «долго летели и долетели», что космолётчики, мужественно салютующие провожающим и пропадающие в колоссальной вспышке, когда кусочек вселенной выворачивается наизнанку. А космические завхозы неромантичны что там, что там — неважно, заняты они вопросами подсчёта координат и калибровкой тирьямпампаторов или учётом припасов и обеспечением того, чтобы замурованные на долгий срок в железной банке сильные люди не перерезали друг друга, потому что один не хочет переставать насвистывать по утрам, а второй третий раз не туда положил гаечный ключ.
Вопрос только в том, как подать — или непрерывность путешествия для внешнего наблюдателя сама по себе важна? С ней ты космический ковбой, а без неё — презренный читер?
— банальные космопираты крадутся за кораблём героев, чтобы успеть до перехода накинуться и стырить тот самый экзотический хрендостаниум, необходимый для прыжков;
— на выходе может оказаться старая боевая станция, охраняющая точку интереса от непрошеных гостей;
— банальный дрейфующий «ковчег поколений», который вылетел в лучшее будущее ещё до открытия сверхсвета;
— какие-нибудь бедолаги, которые выпрыгнули с повреждениями, или вообще не туда, и теперь хотят координаты ХОТЬ КУДА-ТО в цивилизацию
— на выходе оказывается баталия кого-то с кем-то, где можно отхватить под горячую руку, или поддержать одну из сторон
— опять же быныльные дрейфующие останки исследовательских или торговых судов
— в космоопере как нефиг делать добавить эхо войны или эхо колонизации — всякие пустующие станции, автоматические оборонные орбитальные системы, затерянные вундервафли, потомки партизан, которые спрашивают «кто сейчас император?»
— дофига всего ещё
В смысле что может сюжетно произойти? Или как этот процесс геймифицировать, так что бы игроки что-то делали, и может какие-то кубики кидали каждый раз?
Возможность космических чудищ ничего не расширяет. Одно из другого не следует. Равно как и не значит, что сеттинг можно или нужно превращать в помойку. Собственно, я так триггерюсь, потому что очень устал от того, что в головах ролевиков:
1 Если есть магия, то она стопудова решает любой «этот вопрос», даже если по задумке магия ограничена совершенно другим доменом воздействия;
2 Если есть единороги, то обязательно должны быть титаны, бехолдеры, дисплейсер бисты и прочее говно, которое не вписывается в мифологию сеттинга;
3 Если есть способ путешествовать быстрее скорости света, значит есть космические сражения на лазерах, «джедаи» и прочие аттрибуты сай-фая средней руки.
Нет, ничего такого не должно быть. Должно быть ровно то, что делает сеттинг уникальным (пусть лишь для этого стола). Аналогии плохи, но все эти «расширения горизонта» — это как ебануть в борщ сразу все приправы с полки. Ну а хули, перец со сметаной уже добавили, так что корица, мускат и сахарная пудра хуже не сделают.
бельекомбинезоне, не помирая на месте от отравления сероводородом и стоградусной жары, с другой, чтобы не было совсем уж итсмэджиков (хотя псионика в сеттинге есть).Типа энергетик решает сколько темной материи закинуть в реактор, навигатор принимает какие-то решения о курсе (скорость вс надежность вс безопасность), пилот выполняет маневры выхода к точке перехода итд.
Для пущей веселухи эти решения и брсоки делаются взакрытую, независимо друг от друга.
Если не получилось — ну, что-то веселое случаетчя.
P.S. Разумеется, не всегда это нужно для игры, особенно когда фокус вовсе не в дорожных ситуациях.
Дорожные приключения хотелось бы добавить как приправу к основному контенту.
Вопрос из зала — а что происходит на корабле во время путешествия? Сколько времени занимает переход для тех, кто внутри корабля? Я к тому, что, скажем, в 40K время перехода и время внутри перехода никак не соотносятся. Во время перехода можно и целую жизнь прожить, пока наблюдатель снаружи думает, что ты за пять минут долетел. А можно успеть услышать лишь как что-то скребётся в стенку корабля, после чего прибыть, а по прибытии тебе скажут, что «вообще у нас тут как бы два поколения сменились и вы все награждены посмертно». Вариант с «прибыли раньше, чем вылетели» намеренно не рассматриваю.
1 Ограниченность количества доступных для посещения систем. Принимающий маяк/порт/генератор-искривляющего-поля надо везти туда на досветовой (пусть околосветовой), что сильно медленно и требует относительно дорогих/сложных кораблей;
2 Требует согласования с принимающей стороной. Причём присолить и поперчить отсутствием регулярных рейсов и оставить только чартерные. Когда для каждого рейса надо согласовать — кто и что полетит, на чём полетят, кто их отправит и кто их примет.
О, а это и правда может быть основой для «сети» поинткрола — более-менее населенные миры имеют таможни, которые принимают корабли только по предварительному согласованию, которое осуществляется по межпланетной почте. Соответственно, из одного населенного мира в другой можно попасть только вдоль маршрута следования почты. Необитаемые миры и миры фронтира, где еще нет таможень, можно посещать когда угодно откуда угодно, хотя на фронтире лучше все же заранее предупредить, а то могут понять неправильно.
Это, правда, переносит все сопутствующие челленджи перелета на предполетную стадию. Но ведь нам и надо как-то отвязать их от процесса полета, который у нас (в черновом варианте) занимает пренебрежимо малое количество времени. Недостаток, конечно, в том, что это лишает процесс той самой неожиданности, на которую я жалуюсь выше. Но ее можно оставить для вылета в необитаемые миры и фронтир в виде случайки на выходе. Это заодно выступит игромеханической компенсацией более легкой процедуры прилета — мы можем перемещаться безопасно, но (относительно) медленно и с доступам к широкому спектру услуг, либо быстро, но рискованно и не факт, что нужные нам услуги будут доступны.
Например, выбирая между временным пузырем, в котором вам придется прожить несколько дней прежде чем вернуться в поток, ударом солнечной радиации или приближением непонятной подозрительной субстанции — что вы выберите?
Дальний перелет включает несколько таких развилок.
Можно представить что переход тяжело сказывается на мозгах команды, и каждый член экипажа триггерит себе одно действие во время полёта ведя себя как зомби, «стрелять в любое непонятное», «уклоняться от встреч и аномалий», «зондировать временные пузыри если встретим», «чинить корабль».
Точки выхода находятся возле газового гиганта желаемой системы. В систему, где нет газовых гигантов, безопасно попасть нельзя.
Причём весьма близко «возле», и после выхода бравым космолётчикам надо резко маневрировать, чтобы не быть раздавленными атмосферой газового гиганта.
Почему газовых гигантов? Потому что выход из телепорта всегда происходит в гравитационном поле выше определённой напряжённости. И чтобы выйти не в другой галактике, надо заранее знать, во что ты хочешь попасть. А попасть в газовый гигант намного проще, чем в планету земного типа. Даже если координаты немного устарели. А ещё в случае неполадок, в газовый гигант врезаться намного менее опасно, чем в твёрдую поверхность.
Почему не возле звезды? Потому что возле звезды опасно. Там жара, радиация, протуберанцы и солнечные кашалоты. Только самые лихие космолётчики там выходят. С другой стороны, это хорошее место для тех, кто не хочет, чтобы их нашли.
Можно взять в качестве проблемы гравитацию — тогда нужно маневрировать, чтобы по правильной траектории вывалиться из грав. колодца.
Особенно хорошо ляжет, если кораПЬ сохраняет направление и скорость которые были до прыжка. Что само по себе, кстати, вполне себе отличный ограничитель.
P.S. Всё что я мог бы посоветовать — уже посоветовали.