Я не согласен с тем, что предложения других систем более ценные. И вот почему.
Мы играем в ролевые игры ради интересной истории.
Допустим, у нас классическая ситуация: вор забрался в дом своего врага и пытается вскрыть сэйф в поисках компромата.
Игроку не везет и ему светит два провала подряд.
Посмотрим, что получится.
Система АВ:
Бросок делается тогда, когда есть конфликт. Неудача игрока это успех его нарративного противника. Стало быть, если ты вскрываешь замок и выпадает провал, скорее всего владельцу дома повезло. И не абстрактно, а именно применительно к попытке игрока его обокрасть. Вопреки вашему утверждению, что происходит «что угодно», набор вариантов, соответствующих этим требованием, весьма ограничен.
Допустим, отмычка громко щелкает в замке и охранник за деверью решает проверить, что происходит.
Увидев охранника вор решает взять ноги в руки. Но снова провал. Его ловят.
Теперь посмотрим на классические системы.
Вор пытается вскрыть замок. У него провал. Он не вскрыл замок. Сложность броска выросла (например). Он снова пытается вскрыть замок. Снова провал. Замок заклинило.
А теперь взглянем, где получилась интересная история, которую можно было бы видеть в книге или фильме.
Первый вариант: неудачное ограбление, попытка бегства, поимка вора. Некоторая интрига на тему «и что же дальше?».
Второй вариант? пытался вскрыть, не вышло. Пытался вскрыть. Не вышло.
Какая-то графомания без интриги.
Но я на 100% согласен, что классические механики более предсказуемые.
Еще я знаю, что предсказуемые истории — унылое говно. А в классической системе, по сути, интересным будет только успех, но не провал.
Вот это, как мне кажется, запросто может превратить игру в треш.
Потому что нагрузка на игрока должна быть все-таки ограниченной. А если ты создаешь завязки каждым действием игрока, то скоро игроки утонут в этих завязках. И это в лучшем случае.
Либо все станет хаотичным и бестолковым, потому что введенные завязки ты развивать не станешь, что бы не возникло предидущей проблемы.
И нет, на 6- ты не придумываешь что угодно.
Ты делаешь ход жесткий настолько, насколько это нужно, в соответствии с принципами и правилами и исходя из ситуации и участников конфликта.
Большинство других систем, предлагает, как альтернативу, 2 варианта:
1. У игрока не получилось.
2. Игрок получил урон.
Ну, в оригинальном апокалипсисе Винс четко указывал, что что бы задействовать ход «осмотреться» или «прочитать персону», ситуация должна быть напряженной. Т.е. должен быть конфликт. А остальные ходы и так подразумевают конфликт.
Остальные *W авторы тупо упустили этот весьма важный момент.
Я все-таки не думаю, что сюжет должен возникать на пустом месте, посреди нифига. Важнее не что делает игрок, прежде чем осмотреть постояльца в таверне, а для чего он это делает? Он просто смотрит? Тогда просто опиши, что он видит. Он хочет его обокрасть? Вот тогда уже есть конфликт и понятно, что может пойти не так.
Ну, понятно откуда.
Потому что в системах с проверками навыка каждый раз, когда герой делает что-то не банальное, надо делать бросок.
А в конфликтных системах бросок нужно делать только тогда, когда есть какой-то конфликт.
Иногда возникают ситуации, когда персонаж делает что-то не банальное, но конфликта нет.Например, взламывает замок глухой ночью в пустом доме.
Мастера, привыкшие к системе проверки навыков, по привычке просят бросать. А когда выпадает отрицательный результат, понимают, что единственный вариант осложнения, который хоть как-то подходит, — внезапная новая угроза.
Работает это не очень хорошо, но переучится сложно. Сам порой мучаюсь с этим.
В PbtA есть свои хорошие механизмы, что бы работать с осложнениями и преимуществами.
Если осложнение не значимое — забиваем на него.
Если осложнение значимое (пытается стрелять в полной темноте, бежит по льду и т.д.) — пусть игрок сперва преодолеет его (бросок холода или его аналога), а потом уже бросает на то, что хочет.
Если осложнение огромно — просто не даем делать бросок и описываем плохой результат.
Если преимущество незначительное — забиваем на него.
Если преимущество значительное (игрок успешно подкрался к противнику, и хочет атаковать. Или у него отличный материал для шантажа) — он просто делает то, что хочет, как при результате 10+, но без броска.
При этом подходе разница в сложности всегда очень заметна и значима. Она отражает драматическую разницу между задачами. Если вы посмотрите фильмы или вспомните книги, то увидите, что все препятствия, стоящие перед героями, можно условно разделить на именно эти пять типов:
1. Простая проблема, с которой герой легко справляется, что показывает, какой он клевый. (ну там, когда детектив дает мелкому информатору в зубы и заставляет говорить).
2. Заметная проблема, значимый вызов для героя. (Например, Джедаи, пробивающиеся через дроидов на мостик коробля Федерации).
3. Очень серьезная проблема. Сражение с антогонистом или когда герой оказывается в тяжелых обстоятельствах. (Сражение с Дартом Молом)
4. Нерешаемая задача, когда герою нужно найти другой метод решения.
Мелкие отличия, которые дают модификаторы или разница в кол-ве кубиков не так уж сильно ощущаются и тратит ваше время на все эти подсчеты преимуществ.
Ну серьезно, зачем заставлять игрока кидать 1 кубик, если это практически гарантирует провал? Или кидать кучу кубиков, которые практически гарантирую победу? Стоит ли эта мизерная вероятность другого результата того, что бы городить всю систему?
Мне кажется, что не стоит.
Есть еще один механизм работы со сложностью: часы.
Когда хочется затянуть какой-то процесс. Для сражения это хп. Для других задач можно сделать тот же механизм.
Хочет прокрасться в особняк? Окей, сделай 3 броска. Каждый из которых будет проводить игрока через одну из систем охраны (двор с собаками, коридоры с охраной, замок двери).
Нет. Для каждого действия игрока невозможно ничего заранее продумать.
По-умолчанию считается, что позиция рискованная и эффект обычный.
Но могут быть факторы, которые это меняют.
В основном их три:
Размер — большой отряд победить сложнее, чем одиночку. А снести стену сложнее, чем разрушить шкатулку.
Качество — у отряда игроков, по умолчанию, вещи нулевого уровня качества. Так что взломать замок 5-ого уровня качества они просто не смогут.
«Потенси» — это некое общее преимущество или недостаток. Например, призраки не материальны и физические атаки против них будут иметь слабый эффект, а вот их атаки будут очень эффективны, ведь броня им не мешает.
Так что все что нужно, придумать фикшен, уясним для себя эти три пункта для каждой важной ситуации и для дела в целом.
Ну, скажем, если игроки лезут в дорогой особняк, они встретят хорошо вооруженную охрану и надежные замки (3-4 уровень замков, 3 уровень охраны по 6 человек на этаж и еще 10 отдыхающих в домике для слуг. А, и еще там будет демон в подвале, неуязвимый для физического оружия и разрывающий человека когтями с одного удара....). Общий же уровень сложностей в районе 3-4 уровня. Как-то так.
Конечно, в любом случае фикшен имеет первостепенную важность и нужно учитывать те факторы, которые имеют значение.
Т.е. даже если мы решили, что это крепкий дом с надежными замками, и игрокам с их паршивым оборудованием сложно будет с этим справится, это не значит, что игроки не смогут сломать деревянную лестницу, которую вряд ли кто-то специально укреплял.
В системе есть учет удачи. Если выкидывается две шестерки за бросок, эффект растет на единицу. Т.е. даже в темноте можно все-таки и хорошо попасть. Кроме того, можно «напрячься», заплатить стрессом, и поднять эффект еще на уровень.
Нееет.
Ситуация у нас — перестрелка в темноте.
Т.е. стреляют обе стороны.
Игрокам сложно стрелять. Вернее, сложно хорошо попадать. Поэтому — эффект слабый.
Но и их противникам тяжело стрелять. Их эффект (который, по сути — позиция игроков) тоже слабый.
Значит — контролируемая позиция.
Во всяком случае, я вижу это так.
Тратим стресс, организуем свет)
Еще одно клевое креативное решение. :)
Да, этим мне нравится эта система.
Конечно.
Но стрельба на звук, согласно этой система: слабый эффект. Т.е. в лучшем случае — легкое ранение.
В случае засады — да. Креативное решение. Я бы такое разрешил.
Сори, но я не улавливаю, к чему это?
К теме того, что игроки чувствуют, что не смогут спрогнозировать результаты?
Если так, то тут проблема вот в чем: скажем, вы игрок и планируете перестрелку в подвале.
Забываете, что там, как бы, нет света. В результат, ваши пистолеты оказываются не очень-то полезны.
Но да, я тоже не думаю, что есть большая проблема с этим.
Нет, позицию мастер назначает до броска. Меня слегка смущают ситуации, когда предвидеть последствия невозможно, но пока играю в систему «из коробки».
И от намерений отказываться не запрещено.
Поясню. Это чисто мои ощущения, но мне кажется, что когда перед тобой есть список действий, ты склонен выбирать одно из них. Т.е. да, ты можешь креативить. Но получается, что ход мышления игрока такой:
1. Выбрать ход «Атаковать».
2. Решить, как ты атакуешь (мастер спрашивает).
3. Набрать бонусов по результату броска.
И при таком алгоритме выходит, что ты сперва говоришь «я бью его кулаком», и только потом думаешь, а хочешь ли ты «лишить его чего-либо». И варианты, как именно лишить, зависят уже от твоего метода действия.
Т.е. ограничиваются им.
Еще хуже в социальных ситуациях. Игрок видит, что успех кубика ему дает возможность убедить персонажа помочь без немедленных встречных требований. А поскольку на тему «рычага» ничего в ходе особенно подробно не написано, то игрок считает, что достаточно закидать кубиками.
В BitD же игрок в первую очередь (как я надеюсь, опыта еще мало), думает о Позиции и Эффекте.
Какой будет Эффект, если я буду уговаривать этого чувака? Как мне его усилить?
Ведь кубики, и это прямо написано в системе, не гарантируют тебе успеха. Ты не можешь закидать проблему кубами (ну ок, можешь, но это очень дорого).
Так же и в случае боя. В первую очередь тебя волнует Позиция и Эффект, и поэтому ход мышления должен быть такой:
1. Как мне вдарить и не огрести?
2. Ага, они без пистолетов.
3. Отбегу и буду стрелять издалека. Буду отбегать, когда они будут подходить.
Ничего. Кончено же, я читал AW и очень эту систему люблю.
И я знаю, что нужно спрашивать, «как ты это делаешь».
Но вот беда — игроков невозможно отучить делать то, что я называю «нажимать кнопки». Вместо того, что бы думать, «а что бы я сделал», они склонны смотреть список ходов и заявлять ход, без конкретного описания.
Это не удивительно. Я люблю в играх накал страстей. А в кризисной ситуации человеку хочется иметь островок стабильности, которым и становятся ходы, результат которых более-менее известен.
Так что это почти всегда выглядит как «я атакую», или «я манипулирую», или «я оцениваю ситуацию». Затем я уточняю, как игрок это делает и… в большинстве случаев, игрок, который уже нажал на кнопку, выдает что-то довольно банальное, типа «стреляю», или «ну я же клевый парень», или «просто присматриваюсь к нему».
И тут же бросает и пытается набрать пунктов.
После первой игры я уже понял, что пункты должны следовать из описания, но вот это опять же вызывает у игроков сложности. Они считают, что возможность узнать слабость противника должна как бы сама собой появится. Причем, именно как результат осмотра. И если ее не видят, интерпретируют это как «у него нет слабостей», а не как «его слабость где-то в другом месте (может, стоит осмотреть его дом?).
Так вот, теперь я закончил жаловаться, и хочу отметить, что в BitD, в связи с отсутствием ходов, такой проблемы нет вообще :)
Собственно, вся соль в том, что лично я считаю, что это означает, что возможно все.
Можно кинуть песок в глаза? Да.
Можно через гост филд дотянуться до фонаря и зафигачить врага молнией? Конечно!
Можно сделать оппоненту дорогой подарок и задобрить его? Разумеется!
Главное, устаканить именно это восприятие зыбкости правил, а не обратное.
А вообще, мечтать это хорошо.
Ничего практически полезного для разработчиков игр в этом посте, конечно, нету.
Но можно вспомнить, какими наивными все мы были в молодости ;)
Мы играем в ролевые игры ради интересной истории.
Допустим, у нас классическая ситуация: вор забрался в дом своего врага и пытается вскрыть сэйф в поисках компромата.
Игроку не везет и ему светит два провала подряд.
Посмотрим, что получится.
Система АВ:
Бросок делается тогда, когда есть конфликт. Неудача игрока это успех его нарративного противника. Стало быть, если ты вскрываешь замок и выпадает провал, скорее всего владельцу дома повезло. И не абстрактно, а именно применительно к попытке игрока его обокрасть. Вопреки вашему утверждению, что происходит «что угодно», набор вариантов, соответствующих этим требованием, весьма ограничен.
Допустим, отмычка громко щелкает в замке и охранник за деверью решает проверить, что происходит.
Увидев охранника вор решает взять ноги в руки. Но снова провал. Его ловят.
Теперь посмотрим на классические системы.
Вор пытается вскрыть замок. У него провал. Он не вскрыл замок. Сложность броска выросла (например). Он снова пытается вскрыть замок. Снова провал. Замок заклинило.
А теперь взглянем, где получилась интересная история, которую можно было бы видеть в книге или фильме.
Первый вариант: неудачное ограбление, попытка бегства, поимка вора. Некоторая интрига на тему «и что же дальше?».
Второй вариант? пытался вскрыть, не вышло. Пытался вскрыть. Не вышло.
Какая-то графомания без интриги.
Но я на 100% согласен, что классические механики более предсказуемые.
Еще я знаю, что предсказуемые истории — унылое говно. А в классической системе, по сути, интересным будет только успех, но не провал.
Потому что нагрузка на игрока должна быть все-таки ограниченной. А если ты создаешь завязки каждым действием игрока, то скоро игроки утонут в этих завязках. И это в лучшем случае.
Либо все станет хаотичным и бестолковым, потому что введенные завязки ты развивать не станешь, что бы не возникло предидущей проблемы.
И нет, на 6- ты не придумываешь что угодно.
Ты делаешь ход жесткий настолько, насколько это нужно, в соответствии с принципами и правилами и исходя из ситуации и участников конфликта.
Большинство других систем, предлагает, как альтернативу, 2 варианта:
1. У игрока не получилось.
2. Игрок получил урон.
Офигенно ценные предложения )
Остальные *W авторы тупо упустили этот весьма важный момент.
Я все-таки не думаю, что сюжет должен возникать на пустом месте, посреди нифига. Важнее не что делает игрок, прежде чем осмотреть постояльца в таверне, а для чего он это делает? Он просто смотрит? Тогда просто опиши, что он видит. Он хочет его обокрасть? Вот тогда уже есть конфликт и понятно, что может пойти не так.
Если за тобой гонятся — конфликт есть.
Если кто-то повредил твою отмычку или ты просто вор-нищеброд, конфликт тоже есть.
Потому что в системах с проверками навыка каждый раз, когда герой делает что-то не банальное, надо делать бросок.
А в конфликтных системах бросок нужно делать только тогда, когда есть какой-то конфликт.
Иногда возникают ситуации, когда персонаж делает что-то не банальное, но конфликта нет.Например, взламывает замок глухой ночью в пустом доме.
Мастера, привыкшие к системе проверки навыков, по привычке просят бросать. А когда выпадает отрицательный результат, понимают, что единственный вариант осложнения, который хоть как-то подходит, — внезапная новая угроза.
Работает это не очень хорошо, но переучится сложно. Сам порой мучаюсь с этим.
В PbtA есть свои хорошие механизмы, что бы работать с осложнениями и преимуществами.
Если осложнение не значимое — забиваем на него.
Если осложнение значимое (пытается стрелять в полной темноте, бежит по льду и т.д.) — пусть игрок сперва преодолеет его (бросок холода или его аналога), а потом уже бросает на то, что хочет.
Если осложнение огромно — просто не даем делать бросок и описываем плохой результат.
Если преимущество незначительное — забиваем на него.
Если преимущество значительное (игрок успешно подкрался к противнику, и хочет атаковать. Или у него отличный материал для шантажа) — он просто делает то, что хочет, как при результате 10+, но без броска.
При этом подходе разница в сложности всегда очень заметна и значима. Она отражает драматическую разницу между задачами. Если вы посмотрите фильмы или вспомните книги, то увидите, что все препятствия, стоящие перед героями, можно условно разделить на именно эти пять типов:
1. Простая проблема, с которой герой легко справляется, что показывает, какой он клевый. (ну там, когда детектив дает мелкому информатору в зубы и заставляет говорить).
2. Заметная проблема, значимый вызов для героя. (Например, Джедаи, пробивающиеся через дроидов на мостик коробля Федерации).
3. Очень серьезная проблема. Сражение с антогонистом или когда герой оказывается в тяжелых обстоятельствах. (Сражение с Дартом Молом)
4. Нерешаемая задача, когда герою нужно найти другой метод решения.
Мелкие отличия, которые дают модификаторы или разница в кол-ве кубиков не так уж сильно ощущаются и тратит ваше время на все эти подсчеты преимуществ.
Ну серьезно, зачем заставлять игрока кидать 1 кубик, если это практически гарантирует провал? Или кидать кучу кубиков, которые практически гарантирую победу? Стоит ли эта мизерная вероятность другого результата того, что бы городить всю систему?
Мне кажется, что не стоит.
Есть еще один механизм работы со сложностью: часы.
Когда хочется затянуть какой-то процесс. Для сражения это хп. Для других задач можно сделать тот же механизм.
Хочет прокрасться в особняк? Окей, сделай 3 броска. Каждый из которых будет проводить игрока через одну из систем охраны (двор с собаками, коридоры с охраной, замок двери).
Спасибо еще раз
Надеюсь, на русском они тоже появятся.
Думал провести небольшую игру на новогодних ;)
По-умолчанию считается, что позиция рискованная и эффект обычный.
Но могут быть факторы, которые это меняют.
В основном их три:
Размер — большой отряд победить сложнее, чем одиночку. А снести стену сложнее, чем разрушить шкатулку.
Качество — у отряда игроков, по умолчанию, вещи нулевого уровня качества. Так что взломать замок 5-ого уровня качества они просто не смогут.
«Потенси» — это некое общее преимущество или недостаток. Например, призраки не материальны и физические атаки против них будут иметь слабый эффект, а вот их атаки будут очень эффективны, ведь броня им не мешает.
Так что все что нужно, придумать фикшен, уясним для себя эти три пункта для каждой важной ситуации и для дела в целом.
Ну, скажем, если игроки лезут в дорогой особняк, они встретят хорошо вооруженную охрану и надежные замки (3-4 уровень замков, 3 уровень охраны по 6 человек на этаж и еще 10 отдыхающих в домике для слуг. А, и еще там будет демон в подвале, неуязвимый для физического оружия и разрывающий человека когтями с одного удара....). Общий же уровень сложностей в районе 3-4 уровня. Как-то так.
Конечно, в любом случае фикшен имеет первостепенную важность и нужно учитывать те факторы, которые имеют значение.
Т.е. даже если мы решили, что это крепкий дом с надежными замками, и игрокам с их паршивым оборудованием сложно будет с этим справится, это не значит, что игроки не смогут сломать деревянную лестницу, которую вряд ли кто-то специально укреплял.
Ситуация у нас — перестрелка в темноте.
Т.е. стреляют обе стороны.
Игрокам сложно стрелять. Вернее, сложно хорошо попадать. Поэтому — эффект слабый.
Но и их противникам тяжело стрелять. Их эффект (который, по сути — позиция игроков) тоже слабый.
Значит — контролируемая позиция.
Во всяком случае, я вижу это так.
Еще одно клевое креативное решение. :)
Да, этим мне нравится эта система.
Но стрельба на звук, согласно этой система: слабый эффект. Т.е. в лучшем случае — легкое ранение.
В случае засады — да. Креативное решение. Я бы такое разрешил.
К теме того, что игроки чувствуют, что не смогут спрогнозировать результаты?
Если так, то тут проблема вот в чем: скажем, вы игрок и планируете перестрелку в подвале.
Забываете, что там, как бы, нет света. В результат, ваши пистолеты оказываются не очень-то полезны.
Но да, я тоже не думаю, что есть большая проблема с этим.
И от намерений отказываться не запрещено.
1. Выбрать ход «Атаковать».
2. Решить, как ты атакуешь (мастер спрашивает).
3. Набрать бонусов по результату броска.
И при таком алгоритме выходит, что ты сперва говоришь «я бью его кулаком», и только потом думаешь, а хочешь ли ты «лишить его чего-либо». И варианты, как именно лишить, зависят уже от твоего метода действия.
Т.е. ограничиваются им.
Еще хуже в социальных ситуациях. Игрок видит, что успех кубика ему дает возможность убедить персонажа помочь без немедленных встречных требований. А поскольку на тему «рычага» ничего в ходе особенно подробно не написано, то игрок считает, что достаточно закидать кубиками.
В BitD же игрок в первую очередь (как я надеюсь, опыта еще мало), думает о Позиции и Эффекте.
Какой будет Эффект, если я буду уговаривать этого чувака? Как мне его усилить?
Ведь кубики, и это прямо написано в системе, не гарантируют тебе успеха. Ты не можешь закидать проблему кубами (ну ок, можешь, но это очень дорого).
Так же и в случае боя. В первую очередь тебя волнует Позиция и Эффект, и поэтому ход мышления должен быть такой:
1. Как мне вдарить и не огрести?
2. Ага, они без пистолетов.
3. Отбегу и буду стрелять издалека. Буду отбегать, когда они будут подходить.
Вот как-то так я это вижу.
И я знаю, что нужно спрашивать, «как ты это делаешь».
Но вот беда — игроков невозможно отучить делать то, что я называю «нажимать кнопки». Вместо того, что бы думать, «а что бы я сделал», они склонны смотреть список ходов и заявлять ход, без конкретного описания.
Это не удивительно. Я люблю в играх накал страстей. А в кризисной ситуации человеку хочется иметь островок стабильности, которым и становятся ходы, результат которых более-менее известен.
Так что это почти всегда выглядит как «я атакую», или «я манипулирую», или «я оцениваю ситуацию». Затем я уточняю, как игрок это делает и… в большинстве случаев, игрок, который уже нажал на кнопку, выдает что-то довольно банальное, типа «стреляю», или «ну я же клевый парень», или «просто присматриваюсь к нему».
И тут же бросает и пытается набрать пунктов.
После первой игры я уже понял, что пункты должны следовать из описания, но вот это опять же вызывает у игроков сложности. Они считают, что возможность узнать слабость противника должна как бы сама собой появится. Причем, именно как результат осмотра. И если ее не видят, интерпретируют это как «у него нет слабостей», а не как «его слабость где-то в другом месте (может, стоит осмотреть его дом?).
Так вот, теперь я закончил жаловаться, и хочу отметить, что в BitD, в связи с отсутствием ходов, такой проблемы нет вообще :)
Собственно, вся соль в том, что лично я считаю, что это означает, что возможно все.
Можно кинуть песок в глаза? Да.
Можно через гост филд дотянуться до фонаря и зафигачить врага молнией? Конечно!
Можно сделать оппоненту дорогой подарок и задобрить его? Разумеется!
Главное, устаканить именно это восприятие зыбкости правил, а не обратное.
Ничего практически полезного для разработчиков игр в этом посте, конечно, нету.
Но можно вспомнить, какими наивными все мы были в молодости ;)