+165.10
Рейтинг
80.50
Сила

Drakoning

Определи, пожалуйста, что ты имеешь в виду.
Нарративные игры на мой взгляд это игры, направленные на совместное создание общей истории мастером и игроками. Игры, сосредотачивающиеся на том, что касается сторитэйлинга и по большей части игнорирующие то, что для истории не важно. Они имеют механизмы для продвижения и создания истории, и чаще всего (но не всегда) сосредотачиваются на решении проблем, а не задач.
Я не вижу, почему я должен ради этого изменять любимой GURPS с какими-то там варгеймами.
А вы и не должны. Равно как и я не должен. Никто никому ничего не должен. Но раз уж вы пишите это в подветке о МОИХ предпочтениях, то какой смысл доказывать МНЕ, что я дожен любить гурпс? Я его не люблю, как и другие симулятивные системы. Я люблю системы нарративные, сколько бы не пытались некоторые товарищи (никогда не игравшие ни у меня ни со мной) доказать, будто бы я люблю что-то другое.

PS: Резюмирую:
1. Я не люблю игры симулирующие и моделирующие каждый чих.
2. Я не вижу связи между симуляцией и реализмом.
3. Я не за реализм в целом, я лишь предлагаю использовать его для синхронизации ОВП, если это возможно.
4. Нужны какие-то более веские доводы, чем минусование, чтобы убедить меня, что я не прав.
Жанр «тактические перестрелки» так не работает
Именно по этому я и написал
Если я захочу подвигать по столу фигурки — я пойду в клубак и зарублюсь с товарищами в Мордхейм, Инфиньку, Киллтим или Вармаш какой-нибудь.
Только мир художественного произведения, только законы постулируемые его автором.
А что делать, если игроки и есть авторы своего художественного произведения?
И да, я уже писал выше — я понял ваше мнение еще в прошлый раз и не хочу воскрешать тот срач.
никаких нарративно погибнуть!
Протестую! Ежели у нас в команде нет кавайных школьниц, то командный осьминог по закону жанра должен или погибнуть первым, или оказаться предателем. Если же школьницы в команде есть, то смерть (равно как и потеря щупалец) осьминогу не грозит.
Пишет человек объяснявший нам устройство фрегата и почему когда он идет фордевинд прыжок с реи на рею невозможен с позиции здравого смысла))
Да, именно он. Ибо человек этот считает реализм важным только для синхронизации ОВП (в конце концов, понятие о реальности хоть чуть-чуть, но совпадает у игроков). Употреблять же реализм в повседневной жизни без предписания врача — это кощунство.

Ну это все равно как обсчитывать аэродинамику Карлсона или анатомию демона.
— Скажите, — робко начал Малыш, — а как вы летаете?
— Неужели не видишь, — пробормотал Карлсон с набитым ртом. — У меня на спине пропеллер.
— Потрясающе! — удивился Малыш. — Но позвольте! Вы ведь летели с положительным тангажем.
— Чего? — Карлсон открыл рот от неожиданности и чуть не подавился.
— Ну… Вы летели головой вверх, слегка наклонившись вперед. При этом пропеллер должен был тянуть вас вверх и назад. Почему же вы летели вперед, а не назад?
— Назад я полечу, когда доем тефтели, — рассеянно сказал он. — Неприлично уходить из гостей сразу. Хозяин может подумать, что я пришел исключительно чтобы пожрать.
— И все-таки, мне не дает покоя ваш пропеллер…
— С ума сойти! Я так и думал, — сказал Малыш, осмотрев пропеллер.
— Что, хороший пропеллер? — польщенно спросил Карлсон.
— Так я и думал, что это не пропеллер, — сказал Малыш. — Пропеллер не мог бы так работать, потому что твоя спина экранировала бы основной поток воздуха, и вся энергия растрачивалась бы на создание турбулентности.
— Эй, ты чего? — Карлсон надулся. — Это лучший в мире пропеллер!
— Не сердись! Конечно, это замечательный пропеллер! — поспешно сказал Малыш. — Только это не совсем пропеллер. У него очень интересная система перекоса лопастей. Вектор тяги лежит в плоскости вращения, а точка приложения силы смещена влево. Таким образом, подъемная сила направлена от ног к голове, вдоль спины, а не перпендикулярно, как я вначале подумал. А точка приложения силы смещена влево — потому что она действует на те лопасти, которые в данный момент двигаются вниз…
— Ты чего ругаешься? — обиделся Карлсон. — Тоже мне, специалист нашелся.
— Ну конечно! — Малыш хлопнул себя по лбу. — Я-то пытался мысленно построить механику твоего полета через укороченное действие, используя лагранжеву механику. Но, похоже, гамильтонов подход здесь будет гораздо нагляднее. Но мне кажется, что такой пропеллер, как у тебя, неизбежно вызовет дополнительный вращающий момент. У тебя же нет хвостового винта, как у вертолета. И тебя будет уводить в сторону по курсу. Я никак не могу понять, как ты компенсируешь этот момент. Он должен разворачивать тебя, и в какой-то момент ты неизбежно свалишься в штопор.
Малыш поймал хмурый взгляд Карлсона и осекся.
— С тобой неинтересно, — хмуро заявил Карлсон. — Что ж, погостил, пора и честь знать. Чао!
С этими словами Карлсон подбежал к подоконнику, завел моторчик и выпрыгнул.
— Э-ге-гей, Малыш! Прощай! — крикнул он, махая Малышу рукой.
— Постой! Я понял! Я все понял! — воскликнул Малыш, бросаясь к окну. Карлсон заложил крутой вираж и повернул обратно.
— Ну что ты понял? — спросил Карлсон, бухнувшись на диван. — Что гостей надо развлекать, а не нести всякую чепуху?
— Я понял, как ты компенсируешь это вращение! — крикнул Малыш. — Ты в полете все время махаешь рукой. На эту выставленную в сторону руку давит поток воздуха и борется с вращением. Чтобы лететь, ты должен все время махать рукой.
Карлсон здорово разозлился.
— Опять ты за свое! — мрачно сказал он. — Ничего я никому не должен! Я махаю всем рукой и кричу «Э-ге-гей!», потому что я веселый и приветливый мужчина в самом расцвете сил. Но таким занудам, как ты, я даже махать рукой теперь не буду.
— Если моя теория верна… — начал было Малыш, но Карлсон уже вылетел в окно.
Малыш увидел, как Карлсон, набирая скорость, рефлекторно дернул правой рукой, но сдержался. Тут его повело в сторону. Он попытался выправиться и снова чуть не махнул правой рукой, но немедленно схватил ее левой и прижал к туловищу. Карлсона повело сильнее, и внезапно развернуло боком к направлению полета. Он сдался и отчаянно замахал рукой, но было поздно. Поток воздуха перевернул его, и, беспорядочно кувыркаясь, Карлсон полетел вниз.
— Сво-о-о-о-о-о-о-олочь! — донесся до Малыша последний крик Карлсона, и Малыш увидел, как Карлсон на полной скорости врезался в бетонный столб, прокатился по земле и неподвижно замер, раскинув руки и ноги.
Чего вы вообще прицепились к этой таблице как к проявлению реализма?
Да не реализма же, а симулирования и моделирования… Эту таблицу я привел всего лишь как пример из системы, которая пытается моделировать все подряд.
Что же касается осьминога, то он должен геройски нарративно погибнуть за партию и правительство (раз уж он партийный), а не тратить общекомандное время и нервы в поисках соответствующей страницы с нужной таблицей.
«Высокореалистичные системы»
Зачем вы нажимаете эти кнопки? Вы делаете мне больно! Реалистичных (а уж тем более «высокореалистичных») систем не бывает и быть не может. Ибо правила всегда несут условность. Да, есть системы, которые пытаются максимально симулировать и моделировать некоторые процессы. Но они так же реалистичны, как рисунки трехлетнего ребенка.
У тебя есть достаточно опыта в стрельбе по головоногим моллюскам, чтобы сказать, что эта таблица не соответствует реальности?
А какое вообще к реальности имеет отношение стрельба по головоногим моллюскам?
Реальность — совсем не обязательна для симуляционизма.
Именно это я и утверждаю.
Simulationism maintains a self-contained universe operating independent of player will; events unfold according to internal rules. Combat may be broken down into discrete, semi-randomised steps for modeling attack skill, weapon weight, defense checks, armor, body parts and damage potential. Some simulationist RPGs explore different aspects of their source material, and may have no concern for realism; Toon, for example, emulates cartoon hijinks. Role-playing game systems such as GURPS and Fudge use a somewhat-realistic core system which can be modified with sourcebooks or special rules
Да-да, вот этот абзац. Симулирование и моделирование действий — это то, что я не люблю. Стремление создать отдельную табличку на каждый чих — полагаю ущербным. Отношения к реальности это не имеет никакого (взять хоть выше упомянутую табличку попадания по головоногим моллюскам).
Окстись, Джо. Никому не интересно тебя переделывать.
О да! «Я скакала за вами по прериям три дня, чтобы сказать, что вы мне совершенно не интересны!» ©
Ну вот опять ты ссылаешься на сложность задачи IRL, а не на то, что это было PvP.
Да что же вы тугие-то такие, право слово! Описана ситуация (не важно, в примере с кораблями или с пушкой), где игрок в следствии недостаточных знаний ИРЛ пытается совершить заведомо невозможное действие. Есть другой игрок, который в примере с кораблями рассчитывает на невозможность этого действия, а в примере с пушкой просто понимает эту невозможность, а потому действует иначе). И я тогда высказал идею, что эту рассинхронизацию ОВП надо сводить в сторону того, что возможно ИРЛ. Эту идею осудили — но да бог с ним, люди имеют полное право играть как им удобно.
И где здесь симуляция? Создается стойкое ощущение, что вы полагаете все, что хоть как-то пытается апеллировать к реальности — симуляцией. В таком случае я даже боюсь представить, что для вас нарратив.
потребовались бы эти выкладки?
Эти выкладки потребовались, так как люди, писавшие комментарии, реально не представляли себе, почему этот прыжок кажется мне более чем сомнительным при фордевинде и возможен при галфвинде.

Впрочем, я вовсе не жажду возобновления этой дискуссии. Ничего нового вы мне не скажете — я узнал мнение общественности на эту тему еще в прошлый раз. Переубедить меня и доказать, что я неправильно играю в НРИ тоже не сможете. Тем более вам не удастся убедить меня, что я де любитель симулятивных систем. Я знаю, какие системы я люблю, в какие системы я играю, и более того, я знаю, по какой системе проводился модуль с кораблями. Пытаться убедить меня в том, что я не прав в любом из этих трех пунктов — дело несколько самонадеянное, не находите?
Нет, ты не верно понимаешь. В том примере один игрок СПЕЦИАЛЬНО сделал так, чтобы прыжок второго стал невозможен. И посылать второму игроку божественную веревку (пролетающую мимо чайку, спасательный дирижабль с пятью супермоделями на борту и т.п.) было бы подыгрыванием со стороны мастера. Вот и все.
Я считаю, что если система не позволяет перепрыгнуть с реи (рея?) на рею (рей?), потому что они расположены далеко друг от друга, то это в какой-то степени симуляционизм
Отнюдь. Совершить такой прыжок в моем примере не позволяла не система, а здравый смысл и знание азов парусного дела. Система там вовсе не упоминалась. И да, в том топике множество адептов симулята ратовали за разрешение десятиметрового прыжка с указанием штрафов на бросок.
Сразу оговорюсь — давайте не будем сейчас говорить о допустимости или недопустимости самого факта применения здравого смысла в НРИ. Этого хватило в приснапамятном топике.
Подожди, ты же у нас был за симуляционизм в вопросе прыжков по реям?
Вот это интересно. В какой же фразе из того топика я выступал за симуляцию? Просто интересно, что там можно было ТАК прочитать?
Или вы полагаете, что реи и прыжки осуществимы только в симулятивных системах?
Или вы полагаете, что в нарративных систкмах ни рей ни прыжков случиться не может?
Нет, ну правда. Это все равно, что сказать: «Чувак, ты же твидовый костюм в пятницу надевал, так как же ты можешь слушать Рахманинова?!»
Резюмируя: какое отношение имеет симуляция к прыжкам с реи на рею?
А я для зомбиапока даже хак на *W как-то писал)))

1. Данженкроул любой. Если я захочу подвигать по столу фигурки — я пойду в клубак и зарублюсь с товарищами в Мордхейм, Инфиньку, Киллтим или Вармаш какой-нибудь.

2. Симулятивные системы не то чтобы я их полностью отвергал, но если у вас в правилах есть специальная табличка для попадания по головоногим моллюскам — нам лучше не садиться за один стол.

3. Бомжи-воители опять же не строго, но все же стараюсь избегать команды «Неуловимых Джо»- хочется жить в мире, зависеть от него, быть с ним связанным, а не таинственным «пришельцем ниоткуда» и «ушельцем вникуда».

4. 100% песочницы — как обратной стороны жестких рельсов. Одно другого не лучше и не вкуснее.
Я довольно редко планирую конец. Я начало-то редко когда планирую. Только основные конфликты да стартовую сцену)))
Хотя когда вожу ваншоты (особенно конвентные) — там приходится все планировать заранее…
В порядке наброса: а сколько игр вам удалось закончить так, как задумывалось с самого начала? :)