+165.10
Рейтинг
80.50
Сила

Drakoning

Нельзя прийти в чужой дом
Это не дом. Это общественгное место, куда я могу приходить как мне угодно. И в отличии от Арриса минусы меня не смущают.
Да, статья старая (и довольно поверхностная), о чем я сам упоминал. Просто не хочется давать на имке что-то сильно специальное. Это все равно, как сказать, что евклидова геометрия старая и вывалить на неподготовленных людей сразу труды Лобачевского (хотя и он порядком уже не нов). Тем более, что у меня складывается устойчивое ощущение, что здесь большая часть активного контингента являются противниками получения каких-либо знаний.
А по поводу
too old
— статья приведенная DarkArchon написана вовсе 13 лет назад и ничего.
Читаю:
Я не думаю, что на игроков в настольные ролевые можно применять ту же классификацию, что на игроков ММО.
Перехожу по ссылке, читаю:
Эта статья рассказывает про то, что фан бывает разный, используя и адаптируя классификацию, придуманную для компьютерных игр.
Рука тянется к лицу.
Эта статья написана около 10 лет назад. С тех пор рынок онлайн-игр с синхронным кооперативным геймплеем сильно изменился. Так что в новых исследованиях многое теперь зависит от жанра игр, от платформы, локализации и даже монетизационной системы. И тем не менее, статья остается актуальной в том, что касается основных принципов.
Я, конечно, наивный ямальский погонщик оленей нежного возраста, но полагаю, все так или иначе знакомы с сим древним баянчиком gamer.livejournal.com/88154.html
Оно, конечно, посвящено комьюнети компьютерных игр, но в целом тенденции схожи. Те игроки, которых DarkArchon называет «проактивными» — это ачиверы (карьеристы). Их в нашем комьюнети чуть больше, чем в компьютерных играх (там их процентов 25) за счет высокого порога вхождения, и они действительно готовы переть партию вперед к следующему левелу, артефакту +1 или чему угодно еще, лишь бы прокачаться.
Социалов (их в комп-играх процентов 50) у нас существенно меньше, но с каждым годом их процент растет. Они приходят в игру пообщаться и ощутить свою нужность. Они с радостью поддержат ачивера, но самим по себе лезть в гору прогресса им совершенно не интересно.
Исследователи (в комп-играх их около 10% в зависимости от жанра) совершенно не интересуются действием — им подавай устройство и логику окружающего мира, интересные места и тайны, которые может открыть мастер. Им не интересно самим придумывать, что же там за поворотом. Им интересно узнать от мастера, что там. И их очень разочарует, если там ничего не окажется. И что-то мне подсказывает, что ваш пациент именно оттуда.
Целью данной механики является поощрить (заставить?) всех персонажей «социалить». Дав при этом какой-никакой игромеханический баланс.
«Палево» заставляет социалить еще как. Игрок, когда видит, что палево ползет к 5, начинает всеми способами искать того, ктобы помог ему восстановить доброе имя и поправить репутацию, пока соответствующая фракция не взялась за ножи.
С точки зрения игромеханики достаточно ввести что-то типа реактивного хода. Например:
«Когда ты доставляешь неудобства фракции, и им становится об этом известно, кинь +палево.
На 12+ ты их достал — получи еще + палево.
На 10-11 выбери один
На 7-9 выбери два
— все еще можно исправить — тебе придется заключить сделку с фракцией на их условиях (если ты ее не выполнишь — получишь палево)
— я за все заплачу — тебе придется расстаться с некоторой суммой или имуществом на некоторую сумму
— это личное дело, оно касается только меня и тебя — ты получишь нового врага в данной фракции
На 6 и ниже — это не улучшит наших отношений, но последствия наступят не сейчас.
Я, наерное, не верно выразился. В данном случае я имел в виду не игру в целом, а минии-игру (игромеханический блок), отражающую отношение к фракциям. То есть, если цель данной механики показать, что герой, становясь хорошим для одних, должен предпринимать титанические усилия, чтобы не стать злодеем в глазах других — «палево» вам подойдет. Если же цель данной механики позволить игроку прокачать на максимум репу со всеми фракциями, став сразу архимагом, главой гильдии бойцов, воров, убийц и т.д., за одно собрав все второстепенные квесты а-ля эльдор скруллс — то вам «палево» однозначно не подойдет.
Я бы интегрировал механизм «палева» из «На раёне» для каждой из фракций. Давал бы палево ходом мастера или в виде осложнений. Но тут есть момент, что палево одностороннее — оно всегда указывает на ухудшение отношений. Если цель игры — выстраивать новые отношения, а не с трудом сберегать существующие, то палево может и не подойти.
Чего-то подобного в суждениях я от вас и ожидал. Спасибо, что не разочаровываете.
А можно я верну подачу, можно? Тут кое-кто как раз недавно писал...
«Боже, завали ты ебальник и не мешай. Сходи лучше за печеньем в магаз, ты наказан. Занудную карточку ему выдайте там, на проходной».
На самом деле зомби-апок мало чем отличается от фентези.
1. Поиск сокровищ — не важно, в супермаркете, полном зомби или в пещере с гоблинами.
2. Обезчеловечивание зла — самый частый прием в любой приключенческой литературе/кино. Штурмовики в Звездных Войнах, орки, зомби — не важно. Главное — они очевидно обезличены и обесчеловечены. Их можно легко идентифицировать, и они являются однозначным злом, подлежащим уничтожению.
3. Атмосфера фронтира — сильные личности могут проявить себя лишь там, где разрушены узы государства и общества. В анархической среде нет сдерживающих факторов, кроме собственной морали и личной отваги. От того так популярны в свое время были вестерны, истории про исследователей центральной Африки и про первопроходцев Америки, а теперь фентези, пост-апоки и прочие истории о территориях, где не действует закон.
В общем это тема не только зомби-апокалипсиса, но приключенческого жанра в целом.
4. Это уже не имеет касательства к зомби-апоку, как верно заметил MihailKuleshov, а проблемы конкретного мастера и конкретных игроков.
5. Есть классика и классика. Если копнуть поглубже к истокам жанра (в эпоху до L4D), можно легко найти бессмертных зомби, которых вообще нельзя убить, даже расчленив их на мелкие куски. Есть произведения, в которых огнестрельное оружие не причиняет зомби вреда. Есть много произведений, где даже один оживший мертвец — уже очень страшный и практически непобедимый противник, под стать терминатору. Возможность крошить зомби пачками — клише довольно позднее, в значительной степени поддерживаемое индустрией компьютерных игр.
Вилы — символ дьявола! Ты — яицкий сотонист!
Да я вообще виртуал того, кого нельзя называть, так что зашквар однозначно.
Даешь бить яйца и ебала концами!
Ну наконец-то пост, объединяющий тупых, концы и яйца вместе. Давно об этом мечтал.
А вживаться в такое крайне тяжело и не факт что многим будет интересно.
Люди играют за клонов и андроидов, переживая личностный конфликт собственного фабричного производства со всеми вытекающими проблемами (я — собственность или личность; мой создатель — мой родитель или мое проклятье; мои мысли — программа или осознание себя). Люди играют за наделенные разумом мечи и за вовсе чуждых существ. В общем, все очень сильно зависит от людей и широты их сознания.
Собственно почему вопрос такой был задан — разве не интереснее было бы, если бы один из народов имел этакий тоталитарный режим, где:
— в одном улье все дети от одной матери — то есть в прямом смысле братья и сесты (внутренний конфликт персонажа — восстание против родичей),
— или биологически матери у них разные, но все воспитаны все в рамках единых интернатов кастой воспитателей (внутренний конфликт персонажа — стремление найти своих биологических родителей)
— или размножение доступно только аристократам (внутренний конфликт — жажда продолжения рода не аристократической особью)
Просто жалко, когда столько псевдонасекомных конфликтов пропадает)))
Хм, но ведь паразиты должны сами себя ограничивать
Я бы даже написал, как они это делают и какие механизмы используют (смотри «Паразиты. Тайный мир» Карл Циммер), но уж больно у нас на Имке умников не любят — боюсь в ридонли загонят.
Если что, минуса не я тебе ставлю, только плюсы, и не понимаю, чем ты минусы заслужил.
Да я никого ни в чем не обвиняю. Ставят — значит им так комфортно. В конце-концов я в самом деле часто умничаю и занудствую в интернетах)))
Про детенышей можно подробнее?
— Они проходят личиночную стадию или сразу рождаются во втором — взрослом состоянии?
— Также интересно, размножение доступно всем особям, или только привилегированным кастам?
— Ухаживают ли за детенышами родители или представители специальной касты?
Не подумайте, что это какой-то снобизм или буквоедство, просто интересно, как построены в обществе отношения отцов и детей