+165.10
Рейтинг
80.50
Сила

Drakoning

Помним, что это все очень умозрительно — мы не знаем ни что там на втором этаже, ни что там на первом. Мы не знаем, что было до всего этого. То есть именно истории-то мы и не знаем. Так что все, что я сейчас напишу — так же умозрительно, как и предыдущее. Хотя зачем я это пишу — все-равно вцепятся в какую-нибудь мелочь...
Так вот. Мы помним, что у героев есть проблема. Они бегут от некоего Обадайи. У них на пути оказалась запертая дверь. Допустим, командный вор не в состоянии совершать какие-либо действия, и воин говорит, что берет отмычки вора и собирается вскрыть замок.
Если я был бы мастером в этой ситуации — я бы поинтересовался у команды, как сами игроки оценивают шансы на успех человека, впервые взявшего в руки отмычки, вскрыть замок (не просто замок, а знаменитый «Элефантс» с двойным секретом) до того, как Обадайя поднимется по лестнице? Еще, опираясь на предыдущие заявки игрока я бы поинтересовался — а не естественнее его персонажу сделать нечто иное? Кто-то из команды возможно посоветовал бы выбить дверь ногой или отжать ее тем же топором. Кто-то предложил бы может быть сигануть в окно. А партийный вор с негодованием возопил бы «Да убей ты уже этого долбаного Обадайу, ты же воин!» И в ходе обсуждения исходя из предыдущей истории и из интересных идей, предложенных в обсуждении было бы принято некоторое логичное и развивающее историю решение.
Хороший злодей на мой взгляд — это герой, который решает те же задачи, но недопустимыми для команды способами. То есть, преследует благие вроде бы цели, но средства применяет такие, которые вызывают антипатию у партии. Такой злодей ставит команду перед выбором — оправдывает ли цель средства? Через такого злодея удобно пробовать на прочность моральные устои героев.
Например для команды аколитов в Дарк Хереси будет хорошим злодеем некто, кто во благо Империума связался с хаосом или ксеносами. Остановить его — значит навредить Империуму. Не остановить — предать свои принципы.
Подготовка подготовке рознь. Кто-то просто набрасывает фронты и опасности, а кто-то заготавливает все до последнего замка.
И к чему это тогда было? Ну есть они, и чо?

К тому, что в разговоре с ariklus мы затронули тему свободы и несвободы игроков. ariklus утверждает, что в словеске игроки не свободны, их свободу подавляет мастер. Я же привел обратный пример, когда для систем пишутся готовые модули, и предположил, что наличие системы также не гарантируют свободы игрокам. На этом этапе как раз вмешались вы. Надеюсь, так понятнее?

И да, возвращаясь к топикстартеру — там прописывается сложность замка. Если она прописывается до игры — то это явно заранее заготовленный модуль. Если в тот момент, когда вор взялся за отмычку — то где же хваленая защита от мастерского произвола, ведь мастер может вставить в дверь суперсложный или суперлегкий замок по собственному желанию.
И еще, опять мне приходится напоминать о топикстартере. Если вы мне сейчас заявите, что в *W кто-то где-то прописывает сложность замка, то я пойду есть свою несуществующую шляпу.
То есть сначала вы говорите что персонажи могут делать только то что мастер посчитает сюжетно необходимым
Это вы так говорите — не я. Я говорю, что если воин сделает подобную заявку, мы с командой ее обсудим и скорее всего отбросим ее как недопустимую, как тот самый рояль, упомянутый Arris.
Если же действительно в обсуждавшейся ранее предыстории воина было сказано, что он вышел из городского отребья и представляет из себя скорее не рыцаря, а уличного громилу — то возможно он не совсем разучился орудовать фомкой.
Я знал, что именно в эту фразу все вцепятся зубами и начнут трепать.
Между тем оно дано только и только как диаметральная противоположность свободы нарративного подхода. Или вы отрицаете, что существует такой частный случай в НРИ как заранее написанные «готовые» модули под те или иные системы?
Ну и несколько пунктов специально для остальных капитанов:
Нет, я вовсе не утверждаю, что по системе можно водить только по заранее написанному модулю.
Да, я знаю, что система системе рознь.
Да, я в курсе существования систем с нарративной механикой.
И да, вас, наверное, очень удивит, но я вожу не только словески. Я вожу очень много чего. И использую различные системы, когда мне кажется это обоснованным и удобным.
У вас странное понятие о мастере, как о некоем хозяине, всесильном тиране и поработителе. Вон и плетку приплели…
Я же вроде русским языком пишу, что:
все будет зависеть в первую очередь от истории
Не от мастера, заметьте, а от истории. Игроки высказывают свои предположения и идеи. Совместно с мастером они отбрасывают варианты, которые наименее интересны и действуют согласно своим представлениям о том, что будет наиболее интересно. Надо сказать, мастер вообще в таких играх куба меньший «властелин» чем во всяких дэнженкроулах и прочих модулях с заранее прописанным сюжетом, так как мастер не может делать заявок. Игроки строят куда большую часть сюжета и окружения, чем мастер. За это я в общем-то и люблю словески.
И если вы предпочитаете скучную «свободу выбора по системе» в рамках жестко прописанного модуля, свободе создавать собственный сюжет отбрасывая наименее интересные детали — это, конечно, ваш выбор, но мне он увы не близок.
если это же попробует сделать воин, инструмента деликатней топора не державший
То шансов у него не будет до тех пор, пока он не начнет выносить дверь при помощи своего топора. И даже если воин скажет, что все детство домушничал в квартале для бедных, все будет зависеть в первую очередь от истории. Если взлом двери воином обусловлен развитием сюжета или двинет историю в интересном направлении, а командный вор без сознания/убит/потерялся — мастер может дать воину шанс. Но не большой (с высокой сложностью проверки).
Если состав группы и тематика историй не менялись годами — то словески водятся на ура.
Имею много опыта игры с новичками и случайными людьми. Водятся в словески «на ура». Гораздо хуже с так называемыми «опытными игроками», которые уже выработали для себя свой «единственно-верный» способ играть в НРИ и не способны абстрогироваться от него для принятия чего-то нового.

Я не доверяю мастеру даже когда сам вожу, и это — ни в коем случае не оскорбление мастера.

Никто и не говорит про оскорбление мастера, бог с вами. Только про недоверие, как не понимание, что мастер играет на их стороне.
Когда права на редактирование ОВП имеются более чем у одного человека и играющие не на 100% уверены в том что никто не будет сознательно или несознательно передергивать факты в угоду своему желаемому варианту развития событий (я вот недостаточно уверен в своей беспристрастности).
В том числе об этом я и говорю. Когда у команды и мастера нет понимания, что они собрались для общего дела, что они создают общую историю и всем выгодно, чтобы она была интересной.
Возвращаясь к примеру с замком. Описание типа «замок как у меня на входной двери — 20» — это не про словеску. Словеска не оперирует понятиями решения задач. Ей не важно, какая сложность у замка (да и вообще, есть ли замок) пока нет проблемы, для которой он важен. Первостепенным является вопрос зачем вор взламывает замок?
Описание в словеске может быть следующим:

«Вы взбежали по ступеням и уперлись в запертую дверь. Бросив единственный взгляд на нарочито неброскую резьбу, обрамляющую замочную скважину, вор мгновенно узнает знаменитый „Элефантс“ с двойным секретом. У тебя уйдет не меньше двух минут, чтобы вскрыть его, мастер вор, если тебе никто не будет мешать. А снизу на лестнице уже слышны шаркающие шаги Обадайи Хэйксвилла и металлический скрежет, когда острие крюка, заменяющего ему левую руку, задевает за стену.»
Тут очевидно есть проблема — за группой гонится Обадайя (кем бы он ни был). У группы есть масса способов решения этой проблемы. В данном случае они решили остаться незамеченными и укрыться на втором этаже. Мастер в свою очередь хочет подогреть драму и за одно дать выступить в спотлайте вору. Мастер создает замок, который вор может открыть или только в самый последний момент, или еще позже (что заставит сопартийцев принимать активное участие, отвлекая Обадайю или вступив с ним в схватку). Вор может попробовать рискнуть и ускорить взлом(тогда придется бросать куб удачи — не отцифрованного параметра против названной мастером произвольной сложности). Либо партия может оставить идею с проникновением на второй этаж и принять некое третье решение.

То же и про волка-оборотня и про толпу бандитов. Их параметры не важны, пока они не являются частью проблемы и способом ее решения. Допустим, тот же вор спасся от Обадайи и выбрался на балкон второго этажа. Внизу во внутреннем дворе 16 разбойников под командованием оборотня при свете пары чадящих факелов разгружают карету с награбленным добром. Вору необходимо получить нечто из кареты, пока это не выгрузили и не заперли в сейф. Вор пока не решил, будет ли он расстреливать всех вышеуказанных из своего автоматического арбалета или же попробует прошмыгнуть мимо незамеченным. И до тех пор, пока он не озвучил своих идей на эту тему, совершенно не важно, какие параметры «Защиты от стрельбы» у противников и какой нюх у оборотня.
Допустим, вор раздумывает, не прокрасться ли в тенях мимо разбойников. Мастер напоминает ему, что оборотень все-таки волк и он может учуять вора. Вор в свою очередь готов прокрасться с подветренной стороны и предполагает, что слух у оборотня тоже звериный. Совместно с мастером они решают «подогреть» атмосферу и сговариваются на дополнительной проверке удачи вора дабы не быть услышанным.
И да, кубик обычно в словеске кидается только на слепую удачу, ибо герои на то и герои, что в своей сфере они профессионалы. Если они не рискуют — они гарантированно справятся со своей задачей. Если рискуют — то это чистая удача, не зависящая от параметров.

Может, конечно, я отстал от жизни и теперь в словеску никто так не играет, но я вожу словески без малого 20 лет именно в таком ключе.
Система нужна, когда
— игроки не доверяют мастеру
— игроки полагают, что они играют против мастера, а мастер играет против них
— когда люди пришли поиграть в первую очередь в настольную игру, а уж потом в ролевую
Во всех остальных случаях система может помогать или мешать, но она не необходима.

И еще — система не помогает создавать общего воображаемого пространства — только беседа помогает этому. Умение внятно говорить и внимательно слушать. Можно еще много рисовать, если описать словами не получается.
Не помню уже где читал о разнице между игрой и игрушкой. Так мячик — это игрушка. Их можно сделать сколько угодно одинаковых. А стоит набрать две команды и начать гонять в футбол — будет игра. И двух идеально похожих игр не получится, как ни старайся.
Так же есть пьеса и есть спектакль. Пьесу можно издавать сколько угодно раз. Но вот двух одинаковых спектаклей даже по одной и той же пьесе обычно не встречается.
Ну и наконец, есть поваренная книга. Она одна и та же, но если разные повара по ней приготовят даже одно и то же блюдо, у каждого получится собственный вкус.
Так что от системы в данном случае ничего не зависит. Два мастера могут вести один и тот же модуль по одной и той же системе и получить совершенно разный эффект. Тут важно все — поведение игроков, внеигровые шуточки и даже тембр голоса.
Разница в системах только в том, что играя в нарративно-ориентированные системы, вы делегируете функции масера игрокам, а значит — мастер становится коллективным. В таких системах выражение «играть у того же мастера» превращается в «играть тем же составом». Вот и все.
иногда, действительно избегать плохих бросков просто необходимо
Тогда мастер просто пропустит действие без броска. Если тебе критично, чтобы действие свершилось — не заставляй игрока кидать кубы. Просто скажи ему, что да, он достаточно крут сегодня, чтобы сделать это без броска.

А как так получилось, что они при этом являются ядром партии?

Они им не являются, но считают себя таковым. Есть такие люди, которые считают, что главный тот, кто больше всех и громче всех говорит, а не тот, кто больше и лучше делает.
Хмм… Есть ряд правил для игроков, которые я размещаю в своих играх. Правда, они не касаются кросспола (в конце-концов мастер всегда кроссполит, если у него есть нипы противоположного пола) или аватарок.

Действуй! Первая задача любого игрока — что-то делать. Будь активным, не будь пассивным. Изучай все вокруг, задавай вопросы, делай хоть что-то — создавай сюжет этого приключения.
Рискуй! Оставь эти жалкие попытки максимально обезопаситься — ты пришел сюда, чтобы совершать подвиги! Будь крутым и ярким — взорви этот гребаный мир! Даже если твой герой при этом погибнет — тебе хоть будет о чем рассказать после игры.
Не пытайся всех контролировать! Ты не в компьютерной игре и герои других игроков — не твои юниты. Не навязывай своих решений другим игрокам и уж тем более не заявляй за них ходов. Не отменяй и не оспаривай их заявок — они не меньше тебя имеют право пустить тут все под откос.
Не отсиживайся за спинами! Не жди, когда тебе дадут слово. Если твой персонаж суров и немногословен — сделай так, чтобы за него громко и внятно говорили его поступки, жесты и мимика. Не жди, когда мастер вспомнит о тебе — у него и без того полно проблем. Если остальные игроки галдят и не дают тебе вставить слово — привлеки внимание мастера и сделай заявку вполголоса. Мастер озвучит результат и остальные вынуждены будут его выслушать.
Создавай! Этот мир — не мир мастера. Игроки создают окружающий мир и сюжет приключения куда в большей степени, нежели он. Не стесняйся вводить в игру новых персонажей, новые места и события. Описывай, говори — пусть все это влияет на сюжет. Пусть введенных тобой персонажей мастер сделает угрозами — это лишь сделает игру интересней. Пусть описанные тобой места мастер сделает хитроумными ловушками — это станет отличным сюжетным поворотом.
Все это позволит твоему герою максимально проявить себя. Нет ничего хуже, чем герой без прошлого, которого никто не знает и которому нечего терять. Не будь таким.
Не бойся неудач! Некоторые игроки очень остро реагируют на неудачные броски, канючат по поводу рака кубов и постоянно просят сменить рандомайзер. Но стоит помнить, что злодей не так часто получает возможность красиво проявить себя. И одной из таких возможностей является проваленный бросок игрока. Так что просто смирись с тем, что время от времени надо давать злодею показаться крутым. Иначе нет никакого интереса побеждать его.

Вот тех, кто явно не исполняет эти правила я не люблю и стараюсь не водить. В последнюю партию набились сразу два таких, так они мало того, что сами не несли ничего в игру, мешали остальным делать интересную историю — постоянно хватали за руки и перебивали, так еще и чванно считают себя опытными игроками с большим стажем и ядром партии.
Хм… никогда не думал, что выражение «трудный выбор» в НРИ может быть связано со статами. Обычно это «трудный нравственный выбор» или «трудный моральный выбор» в ходе сюжета… Но я это обдумаю. Возможно, самые «ходовые» ходы следует отвязать от статов и завязать на что-то иное… Тот же риск на то, насколько пристально следит за тобой Нечто или еще что-то вроде того…
Не понимаю, как они могут поощрить кого-то что-то максить, когда любой персонаж за всю свою карьеру может повысить только один свой параметр и то только один раз. В целом, так как едва ли не треть бросков в игре — это риск, то было бы странно не давать персонажам с низким показателем «шустро» рисковать через их профильный параметр.
На 25 странице описан ход строительства. А в целом строения убежища мне тоже не очень нравятся — надо переработать эту систему. Хочется, чтобы их ходы были полезны, но не обязательны и при этом чтобы каждый персонаж привносил в убежище уникальные возможности. Как это сделать хорошо — пока не придумал :)
А да, пересчитал — народ верно говорит