Живой мир - фокусировка на персонажах или самом себе
Веду сессию по TES и столкнулся с любопытной, но грустной ситуацией.
В целом игроки довольны, с их слов НПС «живые», игровое пространство не выглядит пустым, а ответы на какие-то вопросы (как местные хоронят мертвых? кто тут занимается ***) имеют четкие ответы и не в духе «да как везде» или «очередной трактир».
Однако (и это четко заметно), один из игроков откровенно скучает.
С его слов, он не видит каких-то событий которые могли бы затянуть его персонажа, а для достижения каких-то целей, ему не хватает ресурсов. А как эти ресурсы получить он не знает, для них тоже нужны ресурсы, которых у него нет.
Ситуация вроде бы решилась при обсуждении и игрок согласился, что он загоняется и элементарные вещи ему либо доступны, либо он просто не проверял их доступность.
При обсуждении ситуации было выделены следующие моменты:
1. Возможно он как игрок допустил ошибку создав такого персонажа (малозависимого от остальной партии торговца-интригана, желающего социального роста), а я как мастер допустил ошибку допустив его (были другие цели, отлично на мой взгляд сочетавшиеся с приключенчеством, а в отсутствии оного не видел проблем в разделении группы, когда каждый преследует свои цели). Проблема не в том, что группа разделяется. Скорее в том, что игрок (и персонаж) уверены, что без группы он одними разговорами (но без особых денег или грубой силы) своих целей не достигнет.
2. Возможно, игрок привык, что события вращаются вокруг персонажа, а мастер дает всю сколько-то важную информацию хотя бы в виде завязок. У главы города болеет дочь, в южном районе по ночам очень не спокойно, компании «Уилберт и КО» и «Фарелли и сыновья» постоянно конкурируют. И если игрокам это интересно, они идут и тянут за ниточку.
Я как мастер, привык к тому, что если игрок не делает ничего, с ним вероятно не будет происходить ничего, кроме каких-то глобальных событий. Типа падения метеоритов, захватов города вражеской армией, отключения воды во всем районе итд.
Если ты хочешь о чем-то узнать, тебе нужно сделать хотя бы шаг в этом направлении. Узнать о том, что местные копы в сговоре с такой-то бандой и поэтому часто громят их конкурентов, либо наоборот, долго приезжают в определенный район, можно либо став членом одной из организаций, либо проведя хорошее расследование, а не просто порасспросив людей на улице.
Более того, если игрок чего-то очень хочет, о чем я просто не подумал, я могу это добавить и ввести. Но если игрок внезапно, захотел открыть свой бизнес, ему нужно будет поискать работу или того кто дает денег в долг (например спросить про местный банк), но ни один богатый дядюшка не умрет, а люди не понесут к нему свои деньги, лишь бы он взялся за их работу.
3. Возможно проблема в предигровых договоренностях.
Недовольный игрок услышал «детектив и социалка», а боевка и странствия пропустил мимо ушей.
При этом детективная часть есть, даже не одна, но она либо не интересна персонажу (почему я должен этим заняться? это не моё дело, я хочу новые торговые контракты), либо он даже не понимает что вот эта ситуация, на самом деле не проблема, а загадка, которую можно решить (возможно это моя вина как мастера).
В связи с этим вопросы:
1. Является ли на ваш взгляд какой-то подход более/менее верным?
На мой взгляд, это скорее вопрос стиля игры.
В первом случае ты чувствуешь себя в центре внимания и у тебя богатый выбор задач, но у меня возникает ощущение что мир, это старый, могучий архимаг, который внезапно не может дойти до горшка без помощи героев.
Во втором случае, ты понимаешь что миру на тебя по большей части плевать, ты не «главный герой» и если хочешь что-то получить. придется постараться.
2. Как вы подходите к решению таких ситуаций? Вываливаете на врагов горы «зацепок» или даете им общую, банальную картину ждете пока они сами сделают шаг в нужном направлении?
Как вы вообще подходите к планированию приключения?
Моя проблема как мастера, в том что продумав какую-то, на мой взгляд интересную ситуацию (именно ситуацию, а не сценарий), я начисто проебываю мотивацию персонажей. Например алчный, но не любопытный герой просто не проверяет оставленные документы и не узнает о возможной выгоде. Вероятно, мотивация должна быть чем-то вроде тисков на яйцах, игрок и персонаж должны помнить о ней постоянно.
В целом игроки довольны, с их слов НПС «живые», игровое пространство не выглядит пустым, а ответы на какие-то вопросы (как местные хоронят мертвых? кто тут занимается ***) имеют четкие ответы и не в духе «да как везде» или «очередной трактир».
Однако (и это четко заметно), один из игроков откровенно скучает.
С его слов, он не видит каких-то событий которые могли бы затянуть его персонажа, а для достижения каких-то целей, ему не хватает ресурсов. А как эти ресурсы получить он не знает, для них тоже нужны ресурсы, которых у него нет.
Ситуация вроде бы решилась при обсуждении и игрок согласился, что он загоняется и элементарные вещи ему либо доступны, либо он просто не проверял их доступность.
При обсуждении ситуации было выделены следующие моменты:
1. Возможно он как игрок допустил ошибку создав такого персонажа (малозависимого от остальной партии торговца-интригана, желающего социального роста), а я как мастер допустил ошибку допустив его (были другие цели, отлично на мой взгляд сочетавшиеся с приключенчеством, а в отсутствии оного не видел проблем в разделении группы, когда каждый преследует свои цели). Проблема не в том, что группа разделяется. Скорее в том, что игрок (и персонаж) уверены, что без группы он одними разговорами (но без особых денег или грубой силы) своих целей не достигнет.
2. Возможно, игрок привык, что события вращаются вокруг персонажа, а мастер дает всю сколько-то важную информацию хотя бы в виде завязок. У главы города болеет дочь, в южном районе по ночам очень не спокойно, компании «Уилберт и КО» и «Фарелли и сыновья» постоянно конкурируют. И если игрокам это интересно, они идут и тянут за ниточку.
Я как мастер, привык к тому, что если игрок не делает ничего, с ним вероятно не будет происходить ничего, кроме каких-то глобальных событий. Типа падения метеоритов, захватов города вражеской армией, отключения воды во всем районе итд.
Если ты хочешь о чем-то узнать, тебе нужно сделать хотя бы шаг в этом направлении. Узнать о том, что местные копы в сговоре с такой-то бандой и поэтому часто громят их конкурентов, либо наоборот, долго приезжают в определенный район, можно либо став членом одной из организаций, либо проведя хорошее расследование, а не просто порасспросив людей на улице.
Более того, если игрок чего-то очень хочет, о чем я просто не подумал, я могу это добавить и ввести. Но если игрок внезапно, захотел открыть свой бизнес, ему нужно будет поискать работу или того кто дает денег в долг (например спросить про местный банк), но ни один богатый дядюшка не умрет, а люди не понесут к нему свои деньги, лишь бы он взялся за их работу.
3. Возможно проблема в предигровых договоренностях.
Недовольный игрок услышал «детектив и социалка», а боевка и странствия пропустил мимо ушей.
При этом детективная часть есть, даже не одна, но она либо не интересна персонажу (почему я должен этим заняться? это не моё дело, я хочу новые торговые контракты), либо он даже не понимает что вот эта ситуация, на самом деле не проблема, а загадка, которую можно решить (возможно это моя вина как мастера).
В связи с этим вопросы:
1. Является ли на ваш взгляд какой-то подход более/менее верным?
На мой взгляд, это скорее вопрос стиля игры.
В первом случае ты чувствуешь себя в центре внимания и у тебя богатый выбор задач, но у меня возникает ощущение что мир, это старый, могучий архимаг, который внезапно не может дойти до горшка без помощи героев.
Во втором случае, ты понимаешь что миру на тебя по большей части плевать, ты не «главный герой» и если хочешь что-то получить. придется постараться.
2. Как вы подходите к решению таких ситуаций? Вываливаете на врагов горы «зацепок» или даете им общую, банальную картину ждете пока они сами сделают шаг в нужном направлении?
Как вы вообще подходите к планированию приключения?
Моя проблема как мастера, в том что продумав какую-то, на мой взгляд интересную ситуацию (именно ситуацию, а не сценарий), я начисто проебываю мотивацию персонажей. Например алчный, но не любопытный герой просто не проверяет оставленные документы и не узнает о возможной выгоде. Вероятно, мотивация должна быть чем-то вроде тисков на яйцах, игрок и персонаж должны помнить о ней постоянно.
47 комментариев
Проебанная мотивация или ожидание игроков, что их оповестят обо всех квестовых заявках (а если не оповестили, их нет)?
Как только у ребят появляется выбор, они садятся на попу и ждут чтобы вокруг них крутился мир. Так что позволь просто сесть рядом и ждать советов от Имажинарии. (((
Оно, конечно, посвящено комьюнети компьютерных игр, но в целом тенденции схожи. Те игроки, которых DarkArchon называет «проактивными» — это ачиверы (карьеристы). Их в нашем комьюнети чуть больше, чем в компьютерных играх (там их процентов 25) за счет высокого порога вхождения, и они действительно готовы переть партию вперед к следующему левелу, артефакту +1 или чему угодно еще, лишь бы прокачаться.
Социалов (их в комп-играх процентов 50) у нас существенно меньше, но с каждым годом их процент растет. Они приходят в игру пообщаться и ощутить свою нужность. Они с радостью поддержат ачивера, но самим по себе лезть в гору прогресса им совершенно не интересно.
Исследователи (в комп-играх их около 10% в зависимости от жанра) совершенно не интересуются действием — им подавай устройство и логику окружающего мира, интересные места и тайны, которые может открыть мастер. Им не интересно самим придумывать, что же там за поворотом. Им интересно узнать от мастера, что там. И их очень разочарует, если там ничего не окажется. И что-то мне подсказывает, что ваш пациент именно оттуда.
Так вот ни одна позиция (из порядка 8) не набрала больше 25% (ссыль сходу не найду). И «ачиверы» вроде бы высоко нигде не стояли.
Рука тянется к лицу.
Во-вторых, на исследователя совсем не похоже. Если «классическому» исследователю есть с чем взаимодействовать, он найдёт, чем себя занять, пока не поймёт, как тут всё устроено. И после этого жалобы будут не на «я тут сделать ничего не могу». Проблемы исследователя в НРИ — они с известной картинки про инженеров и днд, в основном. Ну и бесконечные расспросы мастера «а как тут принято...»
А по поводу — статья приведенная DarkArchon написана вовсе 13 лет назад и ничего.
Нельзя прийти в чужой дом, и совать письку в чужой салат. Серьезно.
Натан, напомни — ты пропустил недавние схватки Арриса с имкомафией? (Просто у меня есть ощущение, что ты сейчас формулировками азартно готовишь почву для следующего раунда).
Эт да, я тот еще пидрила. Увы, это не отменяет того, что ты уже очень давно ведешь себя как охуевшая зазнайка, с непомерно раздутым чсв. ^__^
1) Уважение — это личная категория, никто не заставляет его испытывать.
2) При этом пребывание в местах общего пользования, на мой взгляд, накладывает определённые обязательства, а именно:
а) соблюдать вежливость (чтобы окружающие не становились свидетелями таких безобразных сцен, как ваша перебранка с Натаном рядом). Вежливость — не то же самое, что уважение, это именно отсутствие демонстративно-неуважительного отношения и соблюдение формальных норм.
б) стараться не подавать повода к нарушению вежливости другими, то есть не провоцировать. Просто исходя из предположения, что неплохо бы приятную атмосферу места сохранить. Даже если в реальности, например, болят зубы и хочется с кем-нибудь поругаться.
Вот если Натан рядом существенно больше виновен в пункте а), то что касается пункта б), то я бы заметил, что вы (вольно или невольно) занимались тем, что посылали сообщение, которое можно истолковать как «да, статья не ахти, но вас всех я считаю тупыми и недостойными даже этого», на что отчасти и повёлся Натан. Потому сцена в целом (опять же, на мой взгляд) выглядит очень неудобно для всех участников. (Сейчас уже и меня, потому что поясняя такое я, естественно, пытаюсь забраться в нишу морального авторитета, откуда меня запросто и не без оснований можно погнать банановыми шкурками).
Потому очень хорошо было бы личные разбирательства устраивать посредством личных сообщений, а обсуждения вести более-менее конструктивно без фоном транслируемых мнений. Я, во всяком случае, буду очень благодарен.
Ещё раз извиняюсь перед теми, кому пришлось всё это читать.
Но вспомни, что случалось с героями до тебя? Разве кто-то прислушался к Хомяку, когда он пытался остановить минусопролитие и баны? Когда Фланнан пытался быть выше срачей и обвинений, разве не мы тянули его обратно? Разве в этом месте остался хоть кто-то, кто способен слышать слова мудрецов?
Мы обречены, Геометр. Боюсь, когда ушли последний защитники Арриса, каким бы он ни был, ушла и наша совесть.
Которой имажинария не обладает и такие сцены для нее типичны, разве что они обычно чуть менее вульгарны.
И даже за эту статью мне насыпали от души минусов (впрочем иного я и не ожидал). Думаю, если бы я дал ссылку на более объемные и современные учебники по гейм-дизайну с соответствующими разделами о классификации игроков, подозреваю, результат был бы тем же. В какую-то имкомафию или заговоры супротив моей персоны я не верю, так что вывод который приходит мне в голову я указал выше.
В любом случае я именно что обращаюсь с просьбой — в меру сил превращать Имажинарию в место спокойного общения и учитывать возможность такого прочтения.
Кстати, так как эта подветка начала заслонять основную — предлагаю скептикам по поводу того, что проблемы личного отношения решать возможно перебраться с этим хотя бы ко мне. Я открою тему, чтобы не замусоривать эту. Если надо — отпишитесь ответом на сиё сообщение, я поставлю ссылку даже.
При всём уважении к научному методу вообще и методам мат. обработки в частности, могу заметить, что статистическая обработка, увы, не есть чудесная панацея, и задачи подтверждения некоторой изначально сформулированной гипотезы остаются во многом отдельными от задач выделения значимых признаков, и одно в процессе другого само собой обычно не выскакивает.
То есть я вообще не уверен, что когда мы говорим про устремления и типажи игроков (в таком контексте) нам настолько важен переход от качественного описания к количественному. Если говорить про объективность — она не факт, что пострадает при сравнении качественных типажей сильнее, чем при переносе данных смежного хобби.
У вас есть хорошая статья или опыт, который вы могли бы высказать по сабжу?
По моему опыту, вторых в первых не превратить. Это просто обусловлено характером человека — pro-active против reactive. Водить первых, конечно, приятнее, но они в меньшинстве.
Проще всего давать какие-то квестовые зацепки персонажам. Персонажа просят о помощи, или приставляют электрошокер к яйцам, или предлагают выгодное дельце, или он слышит любопытный слух… Некоторым людям нужны если не рельсы, то хотя бы дорога, чтобы было видно, куда идти. В полностью открытом мире без указателей и ориентиров они пугаются и теряются.
Также у персонажей обычно есть какие-то мотивации и персональные квесты. Сирота хочет найти убийцу своих родителей, бомж-убийца хочет богатства и славы. Если таких мотивации у персонажей нет — лучше, чтобы они были бы, прямо на начало игры. Тогда персонажей проще мотивировать и заставить двигаться.
Видимо просто не сталкивался с этим так ярко. До этого у меня обычно были не особо активные игроки, но их персонажи охотно присоединялись к чужим задачам, помогали их решать и с их слов имели свой фан (хотя на мой взгляд были просто рыбой-прилипалой).
С мотивациями и зацепками у описанного персонажа кст всё в порядке, другой вопрос, что он видимо не понимает что их уже сейчас можно двигать дальше. Но да, я понимаю концепцию.
Если актив сам пойдет трясти информаторов и выяснять у кого в этом городе есть деньги, кто их плохо охраняет итд.
То пассиву нужно донести инфу о том что «Пссст… тут говорят на склад были поставки, а почти вся стража охраняет дворец».
Мне второй вариант не очень нравится (ведь по сути поощряет его поведение), но если изменить это нельзя, то видимо остается действовать так.
Ну и полезное правило — когда хочется, чтобы игроки действовали более активно, надо проектировать игру с тем расчётом, чтобы а) статус-кво не был приятным вариантом, б) персонажи явно видели перспективы перемен к худшему. Могучий архимаг совершенно не обязан ничего не мочь без персонажей, но что касается активности «живого мира» — она вроде как раз подчёркивается тем, что и могучий архимаг не может сидеть сложа руки, и квесты перехватывает кто-то другой (или успевает подделать итог и получить награду) и зацепки порой проскакивают перед глазами — совершенно не обязательно в виде «ай, сеньоро, злые бандитос напали на нашу деревню!», но показать конфликт уличных банд можно, а займётся ли персонаж выяснением причин…
Первым делом (сразу после того, как у меня выкристаллизовывается желание водить нечто определенное) я пытаюсь представить, о ком будет данная игра, в роли кого в этом приключении смогут принять участие игроки, почему именно эти роли будут наиболее интересны и смогу ли я, вооружившись своими знаниями и фантазией, поддерживать этот интерес хоть какое-то время. Иными словами, я думаю не о мире игры, не о крутых событиях, которые там могли бы произойти, не о детективных, исследовательских, боевых элементах, а о персонажах игроков. Еще до приглашения, я знаю примерную мотивацию их будущих персонажей.
Они все белые ведьмы и охотятся на черных ведьм. Они отважные покорители крайнего севера, отправившиеся сюда в поисках золота. Они murder-hobos, едущие в этот богом забытый городок с вполне определенной и важной для них целью, которая не позволит им покинуть его в ближайшие несколько недель.
Понимая, какими будут персонажи, про которых мне интересно будет поговорить и послушать, я начинаю готовить им достойный прием. Обычно это начальная сценка, которая знакомит всех присутствующих на игре с персонажами игроков и непростой ситуацией в которой те оказались. А также ряд событий, которые могут быть интересны персонажам или просто случаются, потому что мне так захотелось. Потом, из начальной ситуации и тех событий, которые игроков действительно заинтересовали, появится сюжет. Но это потом. А сейчас мне нужно пригласить игроков и объяснить им во что я хочу с ними поиграть, интересно ли им это и что бы они хотели привнести. Собственно, все, проблем с мотивацией почти наверняка не будет, ведь я не предлагаю игрокам придумать мотивацию для персонажа, я предлагаю им придумать персонажа для мотивации.
И я говорю такому игроку не «привет, как насчет игры про скайрим, там будет мир покрытый корочкой снежного наста и драконы» а что-то вроде «есть желание поиграть в шайку проклятых ограбленными пилигримами бандитов, засевших в своей пещере и пытающихся понять что их убивает?»
Если же так сложилось, что у меня постоянная группа, то все идеи, которые этой группе будет не интересны, я откидываю за ненадобностью. Если же сама идея приключения находит отклик, но кто-то хочет быть степным полуорком, то пусть будет им, если объяснит как это возможно и почему у его степняка такая странная мотивация.
Обычно меня вдохновляет сеттинг, с ним приходит ситуация. Исходя из ситуации я думаю, «а во что тут можно играть» и вот это как раз предлагаю игрокам. Но полагаю сейчас проблема такого подхода раскрылась очень ярко, когда партию потянуло в разные стороны.
+ сейчас я довольно отчетливо вижу, что предигровые договоренности не были проведены должным образом и не смотря на все обсуждения, четкого решения во что КОНКРЕТНО мы играем выдвинуто не было.
С игроком обсудили завязки идей и мотивов, которые он изначально вложил в персонажа и почему часть из них он внезапно решил просто игнорировать.
Однако я предпочитаю чуть более «приключенческий» стиль для персонажей, где насыщенность интересными событиями вокруг выше чем в реальной жизни.
Обоснование просто — чтобы играть в 'менеджера среднего звена' не обязательно садиться за игровой стол в НРИ.
2.
» Если ты хочешь о чем-то узнать, тебе нужно сделать хотя бы шаг в этом направлении. Узнать о том, что местные копы в сговоре с такой-то бандой и поэтому часто громят их конкурентов
Я бы в этой ситуации сделал РС невольными свидетелями разборок.
А вот чтобы раскопать что к чему (если заинтересует) — извольте потрудиться.
ПС
Извиняюсь за скоканность, я с планшета.
Мета-геймовое соображение: возможно, мастер может сымпровизировать что-то хорошее, куда бы персонаж не пошел. Но какие-то линии он уже продумал заранее и там явно будет интересно, почему бы не начать с них?
Как мастер, если я хочу дать игрокам ненавязчивых зацепок, то в начале сессии даю им листок с новостями (из интернета / городских слухов). Условно: 1 новость относительно «главного квеста», 1 деза, запушенная врагами, 2-3 новости с зацепками на придуманные мной сайд-квесты и 2-3 новости просто для того, чтобы показать как мир живет.